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Após um tempinho de molho, retorno com mais postagens sobre a história do mundo de Innistrad. A terceira e última expansão no plano de Innistrad está saindo neste mês e muita coisa aconteceu por lá desde nossa última postagem. Inicio, portanto, uma série de postagens para atualizar vocês sobre o que se passou desde então até o momento.

Até agora…

Sabemos que Innistrad é um plano sombrio e misterioso no multiverso, habitado por humanos e criaturas malignas que os perseguem: vampiros, lobisomens, geists, mortos vivos, demônios, enfim, toda sorte de seres macabros. Apesar dessas ameaças, os seres humanos viviam em relativo equilíbrio com as criaturas do mal. Afinal, eles tinham sua fé. Eles tinham sua proteção. Eles tinham Avacyn.

Avacyn era o arcanjo benevolente detentora de um poder capaz de proteger a todos que depositarem sua fé nela. Em Innistrad, Avacyn é praticamente uma deusa. Monumentos em sua imagem são erigidos nos povoados humanos. Igrejas espalham seu nome pelos confins de Innistrad. Sacerdotes desconjuram criaturas malignas através de sua fé em Avacyn. Guerreiros sagrados brandem seu símbolo contra o mal e triunfam. Ao longo da história de Innistrad, vários demônios ameaçaram a integridade da raça humana, porém Avacyn sempre os combateu e venceu.

Um dia, porém, Avacyn desapareceu. E com ela, a fé humana. Não se sabe do paradeiro dela, mas o fato é que nunca mais foi vista em canto algum. O maior sacerdote da igreja de Avacyn, Mikaeus, afirma que ela continua por perto, e que nada de mais aconteceu. Com suas palavras, ele tenta minimizar o medo que toma conta dos fiéis. O fato que ele não pode evitar é que, sem Avacyn por perto, todos os seguidores de Avacyn, até os outros anjos, perdem sua força. Os símbolos sagrados não tem mais o mesmo poder contra o mal.

Avacyn era a luz para os humanos de Innistrad. Sem Avacyn, as trevas começam a tomar conta…

Ascensão das trevas

Com o desaparecimento de Avacyn, as criaturas malignas já tomaram novo fôlego. Os vampiros não mais espreitam dos becos escuros, agora eles atacam a céu aberto. Os lobisomens não mais atacam um lenhador perdido no bosque, agora uma alcatéia inteira invade vilarejos. Os zumbis não mais vagam nos cemitérios, agora hordas deles marcham em direção a grandes povoados. Os geists não mais assombram mansões abandonadas, agora eles vagam pelas cidades em busca de vingança. Até mesmo demônios oriundos das profundezas de Innistrad, que eram raros, começam a virar preocupação frequente para os guerreiros sagrados da igreja de Avacyn. Cada vez mais e mais, os humanos são rechaçados de seus lares, obrigados a unirem forças como puderem para sobreviver a cada dia. Cada lua cheia é uma noite sem descanso. Até o pesadelo é um alívio da cruel realidade.

É nesse clima de desordem que Sorin Markov retorna à sua terra natal. Desde que se tornou um planeswalker, ele passa séculos perambulando pelo multiverso. Assim como todo planeswalker, Sorin é capaz de caminhar entre as Eternidades Cegas – é como alguns chamam os caminhos etéreos entre os infinitos universos. É como se ele pudesse teleportar-se para outros mundos. Seus paradeiros não são tão conhecidos, mas uma parada em Innistrad de tempos em tempos é certa. Apesar de ser um sanguessuga, Sorin não gostou nada de ver seu plano, sua terra natal, em caos. Mais que isso, ele odiou descobrir que a guardiã de Innistrad, Avacyn, está desaparecida.

Mas como assim? Ele é um vampiro, então não deveria estar feliz que os humanos estão sem a proteção de Avacyn? Na verdade, não. Sorin guarda um segredo que o liga intimamente a Avacyn. Para entender melhor, é preciso conhecer a história de Sorin Markov desde o início.

No princípio

Antes de Avacyn, há milhares de anos, havia um alquimista chamado Edgar Markov. Nessa época, uma grande fome assolava todo o território de Innistrad. Edgar Markov propôs uma solução macabra: realizar um ritual diabólico que faria algumas pessoas se tornarem capazes de se alimentar de sangue. Isso reduziria a demanda nas lavouras e ofereceria uma alternativa de alimentação. Foi assim que surgiram os vampiros de Innistrad.

Na verdade, Edgar não estava tentando salvar a humanidade. Seus planos eram bem mais egoístas que isso. A fome foi apenas a oportunidade que ele precisava para por em prática suas tentativas de prolongar sua vida e a do seu único neto, Sorin Markov. Para isso, Edgar foi tentado e guiado por um demônio chamado Shilgengar, que se aproveitou das ambições de Edgar para corromper seus escrúpulos o bastante para que ele realizasse os ritos e transformasse seu neto também.

Por vontade própria ou não, Edgar acabou conseguindo o que queria – prolongar sua vida. O que não fazia parte de seus planos foi o desaparecimento repentino de seu neto, Sorin, quando este foi transformado em vampiro. A verdade era que o trauma da transformação provocou a ignição da faísca de planeswalker em Sorin. No instante em que ele foi transformado, desapareceu do plano de Innistrad. Não se sabe onde ele foi parar ao certo. Afinal, isso foi há milênios atrás.

O certo é que a linhagem de Edgar Markov com seus primeiros vampiros deu origem a outras linhagens de vampiros. Edgar é venerado como progenitor da raça de vampiros em Innistrad e Sorin, por ser seu neto, é tratado como “realeza”. Ainda assim, ao longo dos séculos, Sorin passou a se distanciar cada vez mais de sua “família”, desaparecendo do plano por anos a fio. Enquanto isso, os vampiros em Innistrad passaram a se infiltrar mais e mais nos povoados humanos, caçando-os cada vez mais sem respeitar suas origens.

O surgimento de Avacyn

Sorin, ao contrário, sempre manteve seu respeito pela raça humana, mesmo não sendo mais um deles. Com o privilégio de seu ponto de vista de planeswalker, Sorin pôde observar como os vampiros tinham se transformado em monstros e a humanidade em Innistrad estava ficando mais escassa e acuada. Era questão de tempo para os humanos serem extintos de Innistrad para sempre. Sorin sentiu que era hora de fazer algo para impedir essa desgraça.

Foi então que Sorin Markov juntou todo seu poder com antigos conhecimentos e crenças acerca da lua de Innistrad e do pós-vida para criar uma guerreira que fosse capaz de rechaçar os vampiros e outras criaturas monstruosas em prol da humanidade. E assim nasceu o arcanjo Avacyn, uma guerreira poderosa que foi incubida com a tarefa de proteger a vida em Innistrad. Através dela, a magia da fé criou um poder verdadeiro que combate as trevas. A Igreja de Avacyn cresceu com o poder que Sorin investiu nela.

Poucos vampiros compreenderam Sorin, pois a grande maioria deles considerava esse um ato de traição contra sua própria raça! Dentre estes, Edgar Markov, seu avô e progenitor vampírico. Edgar ainda vive na Mansão Markov até os dias atuais, e Sorin ainda não é bem vindo.

Sorin pode ser a criação de Edgar, mas Avacyn é a sua criação a fim de preservar a humanidade do crime de seu avô.

O retorno de Avacyn…

Na próxima postagem, saberemos onde Avacyn esteve esse tempo todo e qual o motivo de seu desaparecimento. Isso tudo tem a ver com Liliana Vess e outros planeswalkers. Tudo termina em guerra: anjos, humanos, lobisomens, vampiros, demônios, planeswalkers… todos se enfrentando! Até lá, planeswalkers!

Helton Moreira

Inspirado pela temática da atual expansão de Magic: The Gathering e pelos artigos da coluna de Doug Beyer, Savor The Flavor, no site oficial do jogo, trago hoje uma ideia para apimentar suas sessões de RPG que permeiam o tema horror, além de apresentar uma das novas habilidades de Ascensão das Trevas.

Em filmes de terror há sempre aquele momento no qual o(a) protagonista finalmente consegue destruir seu perseguidor, tendo como background uma trilha sonora tranquilizante e um suspiro de alívio da personagem, para criar uma falsa sensação de vitória. É exatamente neste momento que o filme surpreende com um último choque na plateia. O monstro abre os olhos e se levanta no plano de fundo, enquanto o(a) protagonista está chorando de alívio e de costas. E então o terror toma conta. É aí que você percebe que todo aquele esforço por parte dos heróis apenas serviu para deixar a criatura ainda mais forte – e furiosa. “Ai meu Deus, atrás de você! Atrás de você!” – tem sempre alguém que grita, tomado pelo desespero. Em jogos de RPG baseados em horror, este é um ótimo recurso para deixar os jogadores ainda mais interessados na partida. Quando eles pensam que esgotaram todos os pontos de vida do inimigo aterrorizante e já podem partir para a contagem de XP, na verdade o horror apenas começou e eles percebem que talvez um ou dois deles nem escapem com vida do encontro…

Criar esse clima de “calmaria antes da tempestade” é moleza e realmente traz um efeito cinematográfico à sua mesa de RPG. Devo lembrar que em cenários de horror, em geral, os personagens não passam de meros humanos comuns, sem nenhuma habilidade extraordinária. Mesmo assim, até em cenários de fantasia medieval é possível criar esse clima. Basta escolher um monstro que seja um vampiro, lobisomem, morto vivo, ou outra criatura no estilo, bem mais forte que os personagens. Após finalmente derrubar aquele vilão (metade dos pontos de vida, na verdade, mas os jogadores não precisam saber disso), os personagens podem ser distraídos por um ou dois monstros que sobraram da pilhagem anterior, para depois se voltarem ao “cadáver” e se depararem com o local vazio… Se for em um ambiente escuro com pouca iluminação, melhor ainda, pois as tochas podem se apagar de repente e um dos personagens (geralmente um NPC feminino, que causa mais impacto) grita de dor. Decepar um dos membros do monstro neste momento ainda pode ser mais efetivo para os personagens pensarem que ele está realmente acabado, ao mesmo tempo em que causa mais horror depois ver só aquela mão no chão, onde deveria haver um corpo inteiro…

Por que isso acontece? Bem, nós somos seres racionais e lógicos – na maioria das vezes? Assim, através da experiência, nós já estabelecemos uma previsão do que geralmente acontece após certa ocasião. Pela nossa lógica, quando enfiamos uma estaca através do coração de uma criatura ou arrebentamos a cabeça de um zumbi com uma espingarda, ele vai cair e “morrer”. Seguindo a mesma lógica, quando um monstro cai ao chão e uma música lenta começa a tocar num filme, pensamos que tudo acabou e o herói pode respirar aliviado. Sendo assim, toda vez que essa lógica for contrariada, nós ficaremos cheios de perguntas e, mais importante, ficaremos tensos e até horrorizados.

Alguns jogos além do RPG, como Magic, conseguem captar esse efeito “imortal” dos vilões, mesmo sem torná-los efetivamente indestrutíveis. Vamos ver como se encaixa uma mecânica assim no jogo de cartas. Apesar de ser um cardgame, o jogo Magic: The Gathering possui um pano de fundo cheio de tramas e história que, na verdade, nem é tão “pano de fundo” assim. No desenvolvimento de cada expansão de cartas, os designers procuram não apenas inovar nas mecânicas do jogo, mas também relacionar essas mecânicas com o tema da expansão. É o pano de fundo que guia a construção de novos personagens, tipos de cartas, criaturas, habilidades, custos etc.

Como já sabemos, a atual coleção de cartas de MTG se passa num plano sombrio e aterrorizante para a raça humana, no qual vampiros espreitam nos becos por presas fáceis, lobisomens devastam acampamentos em mata fechada, fantasmas aterrorizam os vivos à noite, mortos vivos ressurgem dos túmulos para invadir as casas e comer a suculenta carne fresca humana, diabretes surgem das fendas sulfúricas abertas no chão para pregar peças macabras com os humanos, dentre outros horrores. Este é o plano de Innistrad.

Entretanto, e segunda expansão dessa coleção já saiu e se chama Ascensão das Trevas. Não por acaso. A ausência do anjo Avacyn, a protetora da humanidade e detentora da luz, já dura um tempo crítico. As criaturas da noite estão cada vez mais sedentas e não enfrentam mais muita resistência dos assentamentos humanos ao longo do continente. Nas grandes cidades, hordas de zumbis e construtos de carne já batem aos portões e nem hesitam mais ao invadir templos avacynianos. Os sacerdotes do anjo ausente não conseguem mais desconjurar possuídos, pois a fé se esvaiu. Não há relato de tempos tão difíceis para os homens na história de Innistrad.

Como se isso não bastasse, boa parte das criaturas agora nem morre mais. Bem, pelo menos não uma vez apenas. A habilidade Imortal agora permite que uma criatura que morra “pela primeira vez” retorne ao campo de batalha mais forte do que antes. Ela recebe um marcador +1/+1 para deixar qualquer herói desolado e com menos esperança de sobrevivência. Se, em um último esforço descomunal, essa criatura for morta novamente, dessa vez ela encontra o Sono Abençoado e permanece morta. Pelo menos até algum necromante a recrutar para caminhar entre os vivos mais uma vez…

Se, de alguma maneira, você conseguir remover o marcador +1/+1 da criatura com imortal, ela realmente se tornará imortal e voltará ao campo de batalha sempre que não tiver marcadores sobre si. Uma habilidade que vale a pena utilizar.

Seja no cardgame, seja na sua mesa de roleplaying, um inimigo aterrorizante se torna ainda mais temível se não morrer na primeira vez que você pensa e retornar com mais raiva ainda por você ter queimado o corpo dele, ou cortado seu braço fora. Afinal, todos sabemos que o monstro só morreu mesmo depois que chegam os carros da polícia e ambulância, piscando aquelas luzes azul e vermelha no rosto dos personagens sujos e ofegantes.

É isso aí! Bons sustos na mesa de RPG e MTG.

Helton Moreira

Sempre aterrorizado ao perceber que aquela barata que acabei de matar não está mais lá…

Enterrado por séculos de crescimento vegetal, algo adormece no Vale do Ancião. O local é protegido e constantemente observado pelos elfos Cylian. Eles acreditam estar protegendo o sono do deus-hydra Progenitus, que está descansando profundamente sob o solo da selva. Existem três fendas no chão da floresta que esporadicamente emanam um vapor que os Cylian afirmam ser a respiração lenta e compassada do deus adormecido. Muitos elfos dedicam sua vida ao entendimento da vontade desse deus e fazem de tudo para mantê-lo em paz.

Os elfos acreditam que o deus-hydra é tanto a origem quanto a sustentação da vida em Naya. Porém, ele deve ser mantido em seu sono pacífico para não trazer o apocalipse a Naya. Mesmo assim, apesar dos esforços dos elfos, os planos começam a se juntar novamente e as manas preta e azul, que não existiam mais, tornaram a fluir em Naya, e o deus-hydra finalmente é acordado.

A Alma do Mundo retornou.

- Magic The Gathering, A Alma do Mundo.

Assim iniciava a postagem no site oficial de Magic: The Gathering (MTG) em 2009. A autora da postagem, Jenna Helland, participou do desenvolvimento do bloco de Alara (três expansões: Fragmentos de Alara, Confluência e Alara Renascida) e resolveu explicar a história por trás da expansão Confluência. Traduzi e resumi aqui a postagem por achar que esta é uma ótima idéia para você incluir em uma campanha medieval. Antes, porém, preciso apresentar você ao plano de Alara.

O despertar de Progenitus, deus-hydra de Naya.

Alara

No multiverso, um plano rico em mana foi separado em fragmentos. Cada fragmento possuía três cores de mana e faltava duas. Milênios passaram e a vida em cada um dos fragmentos se desenvolveu singularmente. Até o ponto em que a memória de um plano só foi reduzida a mito, e os habitantes de um fragmento não sabiam mais da existência dos outros quatro. Bant, Jund, Naya, Grixis e Esper são os cinco fragmentos.

Até o Confluxo, a maioria dos nayanos via a vida como uma celebração. Os recursos naturais eram abundantes, os conflitos raros, e o prazer era um agradecimento pelas bênçãos de Progenitus. Entretanto, um nayano em particular carregava sempre uma responsabilidade pesada: Mayael, a Anima. Uma jovem elfa, Mayael foi escolhida dentro da linhagem de druidas que tinham uma conexão direta com os gargantuanos que caminham pelo plano. Ela carrega consigo uma conexão espiritual com Progenitus, de certo modo que ela pode sentir a fragilidade do mundo de uma maneira que seus iguais não poderiam entender. Os elfos Cylian acrditam que a Anima é a única que pode entender a vontade de Progenitus; que somente ela pode o que eles devem fazer para satisfazer sua natureza tempestuosa.

Mayael acabara de sair da adolescência quando a Anima anterior a convocou ao Sacellum, um templo feito das árvores vivas da floresta. Perto da morte, a Anima nomeou Mayael como sua sucessora e a contou o que era necessário para que ela pudesse liderar os elfos. Para se tornar uma Anima, Mayael teve que passar por um ritual chamado Visão da Coberta Branca. Durante o ritual, os olhos de Mayael foram se tornando brancos da cor de uma pérola – sem emoção e impecáveis. A visão, explicou a Anima, era um sentido imperfeito que apenas revelava a camada mais fina da realidade. Logo a visão de Mayael ganharia a habilidade de ver a profundidade escondida sob a pele do mundo. Após o ritual, os próprios tijolos da construção foram revelados a ela.

A Anima anterior não contara a Mayael, entretanto, que o ritual traria uma dor terrível. Enquanto sua visão desaparecia, sua mente era preenchida com memórias de todas as Animas, até chegar na primeira, uma filha mais jovem de shaman, chamada Cylia. Mayael teve uma visão do início – ou seria o fim? – dos tempos, quando Progenitus era o mestre do mundo, do horizonte, e de tudo o mais além.

Mayel, a Anima, transformada pelo ritual Visão da Coberta Branca.

A visão de Mayael: A Destruição do Mundo

O mundo foi partido. Enquanto os elfos corriam em terror pelo cataclisma, uma jovem elfa chamada Cylia escalou até o cume da montanha armada apenas com um frasco de veneno e uma adaga feita de um espinho. No topo, ela viu a face de Progenitus, a alma do mundo. Na visão de Mayael, Progenitus havia ficado desgostos com a criação e lançou as cinco tormentas para consumi-lo: Queimada, Terremoto, Furacão, Dilúvio e Vácuo. Caindo ao chão em súplica, Cylia implorou para que Progenitus não destruísse a vida do mundo. Furioso com sua petulância, Progenitus a cegou e deu as costas, para observar a limpeza da criação. Com sangue de seus olhos mutilados escorrendo no frasco de veneno, Cylia mergulhou a adaga no veneno e fechou seus sentidos para a destruição. Ela olhou para dentro de si em seu transe e pôde ouvir cada nota da música da morte. Ela podia sentir os fios entrelaçados da vida, desde o terror do fauno se escondendo na floresta até o batimento do coração da águia voando sem rumo no céu tempestuoso.

Cylia transitou pelas linhas invisíveis até achar uma conexão mística com Progenitus, então ela cravou sua adaga envenenada exatamente neste coração etéreo. Com tal golpe, a essência divina de Progenitus se partiu e seu corpo terreno foi formado: uma hydra de sete cabeças. Porém, duas de suas cabeças permaneciam paradas e murchas. Antes, Progenitus incorporava e controlava todas as cores de mana nele mesmo, mas em sua forma física a mana foi repartida, com cada cabeça personificando uma cor apenas. Ferido, Progenitus caiu sobre a terra devastada, onde permaneceria adormecido por milênios enquanto a vida selvagem surgia ao redor dele.

Como o sangue de Cylia, misturado ao veneno, entrou no corpo de Progenitus, ela tinha uma conexão eterna com a hydra, assim como todas as outras Animas após ela.

As pegadas dos gargantuanos, manifestações de Progenitus.

A Tarefa da Anima

Enquanto Progenitus adormece, manifestações dele caminha sobre a terra na forma de gargantuanos – as criaturas behemoth que caminham na superfície de Naya. Os elfos acreditam que os gargantuanos são a expressão da vontade da hydra e os veneram feito seres divinos. Como a Anima, Mayael está encarregada de discernir a vontade de Progenitus. Após monitorar cuidadosamente as ações dos gargantuanos, Mayael interpreta o que os eventos significam e então entra em contato com Progenitus para determinar quais ações devem ser tomadas para mantê-lo saciado. Ela é assessorada por vários grupos elfos de elite:

Rastreadores de deuses – Os guerreiros que traçam os movimentos dos gargantuanos através das florestas e montanhas. Eles ignoram quaisquer fronteiras e tendem a lutar contra humanos e nacatl onde quer que vão. Os melhores guerreiros dos elfos, eles matarão qualquer um que ficar entre eles e o rastreio de um gargantuano. Eles mandam relatórios regularmente a Mayael.

Épicos – Baseados nas informações dos rastreadores, esses elfos escrevem contos épicos que registram o comportamento e batalhas dos gargantuanos. Esta forma de arte oral é a memória histórica dos elfos, e permite que Mayael compreenda melhor a vontade de Progenitus.

Guardas do Vale – Dos acampamentos nas copas das árvores do vale, elfos constantemente observam o Vale do Ancião e monitoram a respiração de Progenitus. Sozinhos por dias a fio, os guardas do vale comunicam-se através de música tocada em flautas de madeira. Essas músicas assombradas ecoam por todo o vale enevoado e são uma linguagem compreendida apenas por aqueles devotos a servir como sentinelas de um deus adormecido.

Elfos Cylian acreditam que não existem coincidências. O mundo é composto por camadas sobre camadas de significado – uma tapeçaria de eventos entrelaçados e presságios, todos esperando para serem interpretados. Os gargantuanos geralmente são uma força violenta, esmagando um acampamento humano ou alterando o curso de um rio com suas pegadas gigantescas. Seja destruindo ou criando, a vontade de Progenitus deve ser interpretada e considerada em ações futuras.

O Confluxo

Embora a visão de Mayael ofereça profunda percepção, ela não foi capaz de ver além dos limites de Naya. Isolada dos outros fragmentos de plano, Mayael não sabia da convergência iminente. Quando os castelos de Bant e os poços de piche fervente invadiram seu paraíso verdejante, Mayael estava impotente para evitar.

A paisagem de Naya não foi a única a ser surprendida pelo não familiar. As necrópolis de Grixis se chocaram com os vulcões de Jund, e as águas negras dos mares Esper vazaram para os campos e prados de Bant. Em cada plano, choque e medo rapidamente se transformaram em hostilidade, e Mayael partiu com seu exército de elfos e gargantuanos para tentar proteger bordas que não mais existiam.

Como fragmentos, cada plano possuía apenas três cores de mana. Uma vez que os planos convergeram, os habitantes foram expostos a novas mágicas estranhas e cores de mana que ninguém havia visto antes. Com a intrusão de nova mana, magos começaram a lançar feitiços diversos e poderosos, canalizando o caos da situação.

Em Naya, enquanto a mana preta de Jund e a mana azul de Bant vazavam lentamente para o paraíso florestal, elas traziam consigo enganação e destruição – e preencheram as cabeças murchas do deus-hydra. Convocada pelos guardas do vale, Mayael correu para o Vale do Ancião no exato momento que a terra rachou, derrubando as árvores antigas e expelindo um gêiser de vapor fervente. Com sua tumba terrena agora aberta, Progenitus levantou-se até tocar o céu. Com seu corpo físico restaurado, Progenitus dominou o horizonte uma vez mais.

A floresta tremia em sua presença, e os guardas do vale caíram por seus joelhos em terror enquanto a hydra se impunha por dentre as nuvens. Mas Mayael não temia. Ela percebeu que sua tarefa de Anima estava agora completa. No momento que Naya mais precisou dele, Progenitus resurgiu de sua tumba. Ela viu que o deus-hydra era como os fragmentos: incompleto e sem consciência de suas partes que faltavam. Ela acreditava que Progenitus era a essência de Alara: reunida, incontrolável, e tomada de fúria. Ele é afomentado pelo caos, mas furiosamente defensor de seu mundo nascente. Ele é o mundo feito em carne.

No cardgame

Enquanto Alara explode num redemoinho de violência e guerra, Progenitus expele sua fúria em qualquer coisa que esteja em seu caminho. Seu corpo agora completo, o deus-hydra é intocável. Esta é a primeira criatura com proteção contra tudo – incluindo criaturas, o que significa que ele é imbloqueável. Progenitus é tão formidável que até mesmo os planeswalkers mais poderosos passam por maus bocados para lidar com ele. Por exemplo, Ajani Vingativo não pode mantê-lo virado nem causar dano a ele, e Sarkhan Vol não pode ganhar controle dele. Entretanto, Elspeth pode fazer uma criatura voar sobre ele, enquanto Chandra pode tentar queimar seu controlador antes que Progenitus o mate.

Helton Moreira

Voltando à ativa no Magic…

Olá a todos! Muitos estão de férias e acabam sempre se encontrando naqueles momentos nos quais não há nada para se fazer. Pois bem, essa postagem é para esses momentos mesmo. Vamos ver como fazer naves ao melhor estilo Star Wars e afins usando materiais que você já tem em casa agora! Nem se preocupe com habilidade manual, pois qualquer um que tiver um pouco de paciência e Destreza 11 pode se dispor a um trabalho manual tão simples. Veja o que eu fiz, e olha que não tenho paciência nem sou profissional.

Pois bem, vamos ao material necessário. Você nem precisa sair de casa. Na geladeira você deve encontrar alguma bandeja de isopor daquelas comuns de supermercado mesmo. Além dela, você precisa de uma lixa de unhas. Quem tem mulher em casa, vai encontrar uma com certeza – se você tem uma e não tem mulher em casa, bem, você é um cara bem “moderno”… No escritório deve haver uma cola para isopor e um estilete. Se você tem um irmãozinho barra pesada, na mochila dele deve ter um estilete também. Em último caso, pegue uma faca de cozinha, já que você só terá que cortar isopor. Seja qual for a lâmina, não recomendo tesoura, pois o corte ficará irregular e será preciso uma coordenação motora muito boa para os cortes não ficarem tortos. Faça você mesmo o teste e observe a diferença.

Mãos à obra! Primeiro, corte as bordas da bandeja de isopor até ficar na forma de uma placa retangular.

Desenhe no isopor o formato da nave que quiser. Se for esperto, você vai escolher uma nave de formato achatado e formas retilíneas, ou seja, sem muitas curvas. Comparando com carros, escolha algo mais parecido com uma Brasília e menos parecido com um Fusca (é o novo!). Você verá que é difícil cortar o isopor em curvas com um estilete. Se quiser, você pode até inventar uma nave, a escolha é sua. No meu caso, como sou fã de Star Wars, escolhi um modelo Star Destroyer, que é clássico e todo mundo já viu um, e a Millenium Falcon, nave do Han Solo.

Para facilitar, você pode desenhar num papel o formato da nave, ou então imprimir. Para meus modelos, eu desenhei usando régua e tampinhas. Se preferir, você pode utilizar imagens facilmente encontradas pela internet e imprimi-las no tamanho desejado. Aí é só cortar o papel e colocar por cima do isopor, para que você possa cortar o isopor usando o estilete no formato correto. Tome o tempo que quiser nesse processo, mas não precisa ser muito detalhista e milimétrico, pois no final a lixa será usada para aparar os defeitos.

Como boa fonte para a Millenium Falcon, encontrei uma imagem do jogo de cartas da WizKids chamado Star Wars PocketModel TCG. É um trading card game que utiliza também miniaturas montadas a partir de peças bidimensionais. Para o Star Destroyer, você pode procurar imagens do mesmo jogo, ou usar a planta da nave encontrada na Wikipédia Star Wars.

Para a Millenium Falcon, dependendo do tamanho, você deverá desenhar e cortar mais de uma vez o formato da nave para depois colar todos até encontrar a espessura correta da nave. Dependendo da espessura da bandeja de isopor que você utilizar, uns dois ou três cortes do formato da nave devem dar para uma Millenium Falcon do tamanho da palma da mão. Para um tamanho menor, é mais fácil ainda, pois apenas um corte já é suficiente.

Assim que colar os dois ou três lados da nave um no outro, você já terá quase terminado! Apenas falta pegar a lixa de unha e limar as pontas e cortes irregulares e arredondar alguns pontos. Nesse ponto, é bom ter um pouquinho mais de paciência e utilizar a lixa de dentro para fora. Quanto mais você raspar, mas legal vai ficar o resultado. É só observar a imagem da nave e tentar reproduzir os baixos relevos e curvas. Tente arredondar a parte de cima e a de baixo da nave com a lixa, para fica parecendo dois pratos colados um ao outro. Após raspar, se quiser fazer como eu, utilize uma lapiseira grafite para desenhar as saídas de ar e os demais detalhes na lataria, que fazem um efeito muito realístico. Pronto, aí está sua Millenium Falcon!

Para o Star Destroyer, você deverá cortar a bandeja de isopor com mais precisão. Utilizar uma régua deixará o corte mais fácil e simétrico. Mas antes, é necessário que a bandeja de isopor esteja perfeitamente retangular. Um quadrado não é desejado, pois vai deixar o formato da nave muito esquisito. Para não falarmos em medidas, apenas corte a bandeja numa forma retangular parecendo um formato de tijolo ou caderno, como na foto.

Agora vem a parte mais legal. Corte o retângulo na diagonal, como mostrado acima. Lembre-se que uma régua facilita muito as coisas aqui. Tenha cuidado para não fazer o corte com o estilete reto, perpendicular à bandeja. Faça o máximo possível para cortar a bandeja com o estilete levemente inclinado para um lado (não interessa o lado, contanto que seja com a mão firme). Isso é muito importante para poder colar os lados depois. Faça o teste e veja por você mesmo.

Quando cortar a diagonal, simplesmente vire um dos dois lados e encaixe no outro no formato de uma pirâmide, como na foto abaixo. Aí você perceberá a importância da inclinação no estilete. Faça quantos testes quantas vezes for necessário, afinal uma bandeja de isopor é muito barata. Não esqueça de cortar o lado menos agudo da nave para ficar mais desigual do outro lado, que deve ser pontiagudo.

Quando colar os lados, você terá praticamente 70% ou mais da nave concluída! Lembro que a nave ficará oca, pois colocar a parte de baixo pode ser bastante trabalhoso e esse não é nosso objetivo. O restante será apenas a torre de comando, que fica no final da nave, no topo. Você pode simplesmente cortar o formato dela em outra bandeja de isopor e ir colando. Observe bem a imagem da nave de lado e veja como essa torre parece com a traseira de um avião. No caso da minha, tentei ser bem detalhista nessa parte, mas não se preocupe tanto assim, pois o formato dela é muito característico e qualquer um reconhecerá a nave da maneira que está até agora.

Mesmo assim, alguns detalhes podem realçar mais seu trabalho e dar mais “credibilidade” ao modelo. Se você tiver acesso à bijuteria da sua esposa ou sua mãe, você vai encontrar colares e pulseiras com umas continhas no formato arredondado. Elas servirão para fazer aquelas duas “bolinhas” no topo da torre de comando da nave. Só será preciso encontrá-las na escala certa. No meu caso, como não tem mulher aqui em casa ainda, fiz duas bolinhas de massinha epóxi mesmo. Espero que você tenha mais sorte.

Outro detalhe muito legal são umas placas em alto relevo da metade para a traseira da nave. Essas placas você pode fazer simplesmente cortando mais isopor no formato retangular e colando embaixo da torre de comando. No meu caso, como a escala é muito pequena, tive que colar apenas uma placa e sair fazendo cortes nessa placa, para dar um efeito que coloquei várias placas bem fininhas, simulando uma escadaria.

Além dessa placa, observe que a nave não é lisa. Ela é cheia de “cortes” na lataria. Os cortes são retilíneos e se cruzam, dando um efeito meio parecido com placas de circuito. Recomendo que pegue o estilete e a régua e saia fazendo cortes verticais na nave inteira, todos perfeitamente paralelos. Depois é só fazer o mesmo na horizontal, que você vai ver como fica perfeito! O mais legal é que não é preciso fazer os cortes do mesmo comprimento, pelo contrário, você deve fazer cortes de todos os comprimentos. Quanto mais cortes diferentes em comprimento, melhor. Seja bem aleatório e despreocupado nesse ponto. Ah, e não esqueça os cortes nas laterais, que são bem característicos dessa nave.

Aproveitando a idéia do circuito, peguei um carregador de celular antigo que estava entulhando aqui em casa – é sempre bom guardar essas coisas para utilizar como peças de naves em miniatura -, abri e retirei os resistores e outras pecinhas bem pequenas. Colei vários ao longo da nave, dando um efeito muito legal. Recomendo que faça o mesmo e saia testando. Lembre-se que o visual de naves espaciais pode variar em muitas coisas, mas uma sempre é a mesma: o nível de detalhes é enorme. Quanto mais pecinhas, cortes, tracinhos, bolinhas na carcaça, mais legal fica. Um detalhe bem fácil e efetivo é cortar pedaços de papel ou cartolina bem pequenos e colá-los pela nave. Corte também em tamanhos aleatórios e formatos retangulares de preferência.

Pois bem, no final, se tiver como pintar a nave, será ótimo. Mesmo assim, se você não tem prática, sugiro não arriscar. Uma pintura mal feita pode estragar todo seu trabalho. Como eu não quis arriscar, tirei umas fotos em escala de cinza para deixa o visual mais homogêneo.

Após tudo isso, você terá uma bela nave para colocar na estante, pendurar no retrovisor do carro, no chaveiro, ou no teto do quarto! Utilize como quiser. O importante é que você driblou aquelas horinhas de ócio e exercitou um pouco a área espacial do seu cérebro (com direito a duplo sentido infame). Até a próxima!

Helton Moreira

Lord of piadinhas sem graça…

É um prazer fazer a primeira postagem do ano! Este ano promete muita coisa nova vindo por aí. Portanto, fiquem atentos ao Vila do RPG. Enquanto isso, vamos conhecer melhor mais um artista de renome no mundo fantástico: Terese Nielsen!

Como jogador casual de Magic e desenhista amador, sempre olho os nomes dos artistas das cartas que mais chamam minha atenção. Sempre que eu lia “Terese Nielsen”, vinha imediatamente à minha mente uma figura masculina. O susto foi grande quando descobri que se tratava de uma mulher! Mulher ou homem, o fato é que eu não achava seus desenhos os mais bem feitos, muito pelo contrário, eu considerava os desenhos de Terese uns dos mais fracos nas coleções de Magic – quem sou eu?! Mas gosto é gosto. O interessante é que ela evoluiu de uma forma tão graciosa que inexplicavelmente passei a gostar de seu trabalho e ver sua arte com outros olhos.

Sua história é inspiradora para qualquer aspirante a artista/desenhista. Terese teve uma origem humilde, na cidade de Aurora, Nebraska, em 1966. Ela e seus irmãos cresceram no campo, com todas as tarefas rígidas que uma fazenda exige. Ao mesmo tempo, as brincadeiras eram fartas e ela com seus irmãos corriam pelas terras da família livremente, exceto no inverno. Aliás, graças ao inverno, Terese desenvolveu suas habilidades com o lápis e papel. Curiosamente, ela não levava o desenho tão a sério como seu irmão gêmeo, Ron Spencer – pois é, ela é irmã de Ron Spencer, outro artista famoso que também fez trabalhos para a Wizards of the Coast – mas seu talento com traços deveria ser genético e acabou falando mais alto. Terese não pensava seguir a carreira de artista até o segundo ano do ensino médio.

Apesar de ter entrado nos estudos de Psicologia e Medicina, Terese acabou desistindo quando não conseguiu superar os obstáculos da Matemática e Química. Foi então que ela resolveu entrar de cabeça nos estudos artísticos e conseguiu, através de muito esforço e noites perdidas de sono, concluir seus estudos em Idaho, na escola de arte de Rick’s College, em Rexburg. Aliás, esforço e empenho foram a chave para o aperfeiçoamento da arte de Terese. O que me lembra a velha lição do escritor pernambucano João Cabral de Melo Neto, que afirmava que a inspiração é apenas parte do processo criativo de um artista, enquanto a transpiração (trabalho, suor, estudo, aperfeiçoamento através de empenho) compõe a maior porcentagem desse processo. Terese Nielsen certamente não compartilharia dessa minha visão por estar agora em um momento espiritualista, mas tenho certeza que seu empenho e prática a tornaram a grande artista que é hoje.

Terese Nielsen - Xena

Depois de graduada, ela foi à Califórnia para estudar na renomada (e cara) Art Center College of Design, em Pasadena. Foi então que ela exercitou suas habilidades psicológicas de satisfazer os professores com os desenhos que eles queriam. Seus colegas invejavam sua capacidade de driblar as críticas dos professores mais exigentes. Tal habilidade ainda perdura, tanto que um dos diretores da Wizards of the Coast a disse que ela era uma das poucas artistas que ele não estigmatizava, que ela fazia tudo certinho. Dizem que ela possui essa incrível capacidade de absorver o que a pessoa quer e materializar no desenho ainda melhor do que a pessoa concebeu.

Após 15 anos de trabalho, Terese acabou passando para um estado mais transcendental de existência, se é que posso dizer assim, e decidiu largar qualquer trabalho que sucitasse violência ou quaisquer outros atos negativos. Foi então que ela recebeu uma proposta de co-criar um jogo chamado Angel Quest, no qual você deveria fazer atos de bondade para ganhar. Terese entrou de cabeça nesse negócio e deliberadamente abriu mão do ganha-pão para elevar sua alma. Segundo ela, o projeto foi um sucesso, se não financeiramente, pelo menos espiritualmente. Ela passou a fazer um ato de bondade por dia para melhorar sua vida e a vida das pessoas ao redor e ela afirma que isso é uma experiência sem igual.

Uma das características mais fortes de seu trabalho são as figuras femininas que ela desenha. Seja intensa, provocante, etérea ou mística, a figura feminina de Terese Nielsen certamente marcará vividamente nossa memória artística, o que não nega suas assumidas influências dos trabalhos de Boris Vallejo e Frank Frazetta. Como técnica, ela usualmente mistura guache com sprays e lápis de cor especiais. Terese também costuma utilizar colagens em alguns trabalhos para levá-los mais além das pinturas tradicionais. Especialmente quando seus objetivos são mais místicos ou transcendentais.

Terese Nielsen já desenhou muito mais de 150 cartas do jogo Magic: The Gathering, dentre elas a mais famosa certamente é uma de suas primeiras: Força de Vontade (Force of Will). Uma mágica até os dias de hoje inigualável e, provavelmente, uma das cartas mais poderosas de todos os tempos do cardgame. Que estréia que ela fez, hein? Claro que, com a evolução do jogo, esta carta passou a ser restrita em campeonatos e praticamente não serve mais para nada a não ser coleção. Ainda hoje, Terese recebe essa carta de fãs e colecionadores ao redor do mundo para ser alterada. Os colecionadores enviam suas cartas Força de Vontade (que são raridade e custam em média R$ 50,00 cada) para Terese e pedem que ela pinte por cima, fazendo alguma alteração que deixe a carta única. Nessa brincadeira, já foram mais de 45 cartas alteradas para fãs por todo o mundo. O curioso dessa carta foi que Terese não tinha muito tempo sobrando para o prazo de entrega, então ela teve que usar uma foto própria como referência. Ela odeia admitir isso, mas é verdade. Segundo ela, tirou uma foto usando apenas uma calcinha no estilo “vovó”, e ela morre de vergonha disso até hoje.

Ainda hoje Terese altera a arte da carta Force of Will, de Magic, feita em 1996. Os fãs adoram!

O currículo dela é invejável também! Dos trabalhos mais proeminentes posso citar a Marvel (Ruins 1 e 2), a Wizards of the Coast (Magic: the Gathering e Star Wars Miniatures), Dark Horse (revistas Star Wars) e Topps (revistas da Xena). Vale a pena conferir o trabalho de Terese Nielsen no blog:

http://teresenielsen.typepad.com/the_world_of_terese_niels/

Por hoje é só, pessoal! Divirtam-se com a arte de Terese Nielsen!

Helton Moreira

Com a mão coçando mais do que nunca para traçar umas linhas…

Em postagem anterior vimos os traços gerais do plano de Innistrad, com descrições de seus territórios, habitantes e mistérios. Destes mistérios, o maior deles é o desaparecimento da arcanjo Avacyn e, junto com ela, o demônio Griselbrand. Exatamente para tentar descobrir seu paradeiro, uma ilustre planeswalker veio ao plano de Innistrad, levada por seus próprios interesses. Atrás dela veio outro planeswalker, um dos maiores caçadores do multiverso, em busca de vingança ou libertação. Essa postagem é mais uma na série de postagens que retratam o mais obscuro plano do multiverso de Magic: The Gathering. Leia e aventure-se na escuridão.

Liliana e Garruk

Liliana Vess tinha um problema. Agora, aquele problema está morto. É assim que Liliana resolve seus problemas. Esse problema era um demônio chamado Kothophed. Ele e outros três arquidemônios influentes barganharam com Liliana uma vida longa e mágica necromântica duradoura. Em troca, Liliana teve que oferecer sua alma. Parecia um bom negócio: duas vantagens por uma desvantagem. Mas não foi bem assim.

A cada uso de suas grandes habilidades necromânticas, tatuagens no corpo de Liliana brilham como luz fosforescente. Estas marcas são os termos do contrato demoníaco do qual ela tanto se arrepende, que a lembram da dívida a ser paga. Liliana nunca mais teve paz desde seu trato diabólico. Foi então que Kothophed a convocou numa missão e sua sorte parecia ter mudado.

Kothophed inscrevendo os termos do contrato no corpo de Liliana Vess.

Nessa missão, Liliana Vess teve que buscar um artefato poderoso para Kothophed em algumas catacumbas antigas, chamado Véu Corrente (tradução livre). O artefato aumenta o poder de seu usuário, mas não se sabe a que custo. Liliana viu aí a oportunidade de desfazer o trato demoníaco. Porém, foi durante sua busca pelo véu que Liliana entrou no caminho de Garruk Wildspeaker (traduzido como Garruk Falabravo) e acabou fazendo um grande inimigo que passaria a persegui-la por todo o Multiverso. Em seu conflito com Garruk, Liliana utilizou o Véu Corrente e aprisionou o planeswalker selvagem em uma espécie de maldição negra.

Assim, Liliana conseguiu escapar do planeswalker das matas – pelo menos por uns tempos – para se encontrar com Kothophed. Se ele é uma das razões para ela não possuir mais sua alma, então ele iria morrer – assim como o resto dos senhores demônios. Como planejado, Liliana conseguiu reunir todas as suas forças e derrotar o demônio Kothophed. Para seu espanto, porém, as inscrições em sua pele não desapareceram, o que indica que o trato ainda está de pé – pelo menos enquanto os outros demônios estiverem vivos.

Não importa. Ela agora tem o Véu Corrente, que é um poderoso aliado. Ela ainda tem seu poder e sua juventude. Então o objetivo continua o mesmo: conseguir de volta sua alma. É por isso que ela viaja a Innistrad.

O plano de Innistrad se encaixa perfeitamente com Liliana Vess. É um plano abarrotado de mortos vivos e criaturas da noite. A neblina é permanente. Raramente se vê um anjo ocupando os céus. Sem mencionar que Liliana parece estar na moda de Innistrad. Só que ela não está em Innistrad a passeio. Ela veio atrás de alguma coisa – ou alguém. E ela não é a única planeswalker em Innistrad caçando algo: Garruk descobriu seu paradeiro e veio atrás dela para desfazer sua maldição.

Mas Liliana está focada em seu alvo. O próximo demônio em sua lista é Griselbrand, um poderoso demônio já mencionado no Guia do Planeswalker para Innistrad. Tudo o que sabemos dele, porém, é que é uma figura venerada pelo culto secreto Skirsdag, mas que também está desaparecido desde a mesma época que a poderosa arcanjo Avacyn.

Desaparecido ou não, Liliana está em sua busca. Ela quer sua alma de volta a todo custo, e Griselbrand é um dos senhores demônios que tomaram sua alma no pacto. Ela está determinada a encontrá-lo, mesmo que para isso ela tenha que revirar este mundo de cabeça para baixo. Ela só não pode esquecer que em seu encalço está um dos maiores caçadores do multiverso. E ele está com raiva.

Os planeswalkers Garruk e Liliana: inimigos mortais.

Abaixo, confira um perfil dos planeswalkers Garruk e Liliana.

Garruk Wildspeaker, o Caçador

Antes um amante da natureza e caçador primordial, Garruk caçava suas presas por todo o multiverso, angariando um exército de criaturas das mais variadas. Antes de derrotar uma criatura poderosa, Garruk a subjugava e entrava em harmonia com ela. A partir daí, ele poderia também invocá-la para caçar a próxima criatura: maior e mais forte. Agora, depois de ser amaldiçoado pelo Véu, Garruk persegue incansavelmente sua maior presa até o momento: Liliana Vess. Sua busca o trouxe a Innistrad, e é neste mundo que Garruk experimenta sua transformação profana. Após subjugar Liliana e desfazer sua maldição de algum modo, Garruk planeja liderar os poucos humanos que lutam contra as forças obscuras  que engolfam Innistrad de uma vez por todas.

Em termos de jogo, Garruk pode invocar lobos para lutar a seu lado, ou causar dano a uma criatura do oponente como se ele lutasse com ela pessoalmente. Se ele sofrer dano e sobreviver, se transformará em Garruk Amaldiçoado pelo Véu, que tem habilidades deturpadas das suas anteriores. Ele pode invocar lobos negros que possuem uma mordida mortal – matam qualquer criatura que o atacarem o bloquearem. Ele pode também sacrificar criaturas em jogo para buscar uma criatura específica em seu grimório. Por último, Garruk transformado pode “bombar” suas criaturas em campo de batalha para ataques supremos, contanto que seu cemitério já tenha bastante criatura morta. Quanto mais criaturas no cemitério, mais fortes serão seus ataques.

Liliana Vess, a Necromante

Com mais de um século de vida, a bela Liliana é mais mortal do que aparenta. Após oferecer sua alma em pacto com demônios poderosos em troca de juventude e poder, ela se arrepende e, com a ajuda de um misterioso artefato, o Véu Corrente, parte em busca de redenção. Para isso, ela deve eliminar, um a um, todos os quatro demônios do pacto. Um já foi, Kothophed, agora faltam três. O próximo da lista é Griselbrand, que está (ou deveria estar) em Innistrad.

Em termos de jogo, a Liliana do Véu está devastadora com suas habilidades de sacrifício de carta e criatura. A todo turno ela pode fazer com que todos descartem uma carta, ou pode obrigar um oponente a sacrificar uma criatura. Já sua última habilidade permite que você junte todas as criaturas, terrenos, encantamentos e artefatos do oponente em duas pilhas. Este deverá escolher uma pilha para permanecer em jogo, e outra para ser sacrificada. Tanta crueldade disfarçada por trás de um rosto tão belo.

O encontro entre os dois planeswalkers está bem retratado na história em quadrinhos online (web comics) chamada O Caçador e o Véu e disponibilizada neste link. Um vídeo promocional que introduz o mundo de Innistrad também deixa claro o conflito entre os dois. Salvo problemas na tradução, encontrei o vídeo legendado neste link.

As cartas de Liliana e Garruk (em suas versões normal e amaldiçoado).

Innistrad continua…

Ainda há muito a ser dito sobre o plano de Innistrad. O material é tão vasto que uma campanha de RPG pode facilmente ser desenrolada nele (inclusive é uma idéia que estou cultivando…). Na próxima postagem da série, trarei mais informações sobre os territórios de Innistrad, principalmente sobre os lobisomens e humanos de lá. Até logo!

Helton Moreira

Esperando ansioso pelo próximo encontro de Garruk e Liliana.

Quando a noite cai e a lua surge sobre Innistrad, a humanidade se torna a presa universal.

Alcatéias de lobisomens emergem como a maré, todos atraídos pela lua, com sua humanidade acoada pela fúria animal. Os vampiros mostram suas presas ao mero odor de sangue humano. Hordas de mortos vivos permeiam as mansões e as planícies pantanosas, guiados por uma fome inata pelos vivos. Abominações criadas alquimicamente tomam vida em laboratórios. Geists assombram vilas humanas e assustam viajantes pelas estradas escuras. Das fendas mais profundas de Innistrad, demônios e diabretes malignos planejam a queda dos humanos, com sua influência se espalhando por todos os escalões da sociedade humana.

Os humanos de Innistrad vem fazendo o máximo para contra-atacar. Multidões segurando torchas se formam para purificar as abominações com fogo. Eles treinam guerreiros sagrados especializados, chamados cátaros, para combater de frente os horrores sobrenaturais. Em sua maioria, eles brandem o poder de sua fé na Igreja de Avacyn.

Mas as armas dos cidadãos comuns, soldados e padres não estão obtendo muito sucesso. Suas orações sussurradas e símbolos rúnicos não tem o mesmo poder de antes. Talismãs de prata não mais assustam os horrores noturnos. O símbolo sagrado de Avacyn não previne mais que transeuntes acordem os mortos ao passar por suas tumbas. As coisas estão ficando progressivamente piores para a humanidade por todas as quatro maiores regiões do plano.

Assim inicia o chamado Guia do Planeswalker para Innistrad. Essa é uma tradução/adaptação livre do artigo oficial no site da Wizards of the Coast, encontrado aqui. Seguindo a tendência zumbi/vampiro/lobisomem que vivenciamos em filmes e livros nos dias de hoje, este é o primeiro plano de Magic a explorar uma ambientação obscura, ao melhor estilo puritano, com caça às bruxas, criaturas de horror gótico, infestações de mortos vivos, fantasmas e criaturas “frankensteinianas” criadas por cientistas loucos em seus laboratórios. Com poucas adaptações, este pode ser um cenário perfeito para seus jogos de Ravenloft, Lobisomem/Vampiro Idade das Trevas, Dragon Age ou GURPS Horror. Seja como for, Innistrad é um cenário bem elaborado e, ao mesmo tempo, traz o melhor dos clichês de horror – zumbis levantam dos túmulos, estacas funcionam contra vampiros, prata é útil contra lobisomens e símbolos sagrados afastam os maus espíritos. E nem se preocupe, pois os vampiros daqui não brilham à luz do dia.

Lobisomens, vampiros, mortos vivos e outras monstruosidades estão à solta em Innistrad.

As Quatro Províncias de Innistrad

Os territórios conhecidos de Innistrad são divididos em quatro regiões chamadas províncias.

Gavony

A província de Gavony é o refúgio mais forte da humanidade. Este é o lar da maior cidade conhecida no mundo, Thraben. É lá que fica a Catedral de Avacyn, o centro da religião no mundo e o lugar onde uma vez já residiu um grande arcanjo. Outras cidades menores resistem ao redor de Thraben pelos campos pedregosos onde árvores mortas permanecem aqui e acolá cercadas por pequenas montanhas. Por ter mais humanos enterrados do que qualquer outro lugar, Gavony é mais infestada pelos mortos vivos do que outras províncias, e geists são mais comuns também.

Kessig

As terras selvagens arborizadas, mais afastadas das grandes populações, e que permanecem em um outono interminável, são chamadas Kessig. Floresta densa é a regra em Kessig, apesar de alguns povoados persistirem em forma de vilas, grupos de caçadores se aventuram na mata para sobreviver. Até os novatos sabem que andar à noite em Kessig não é uma boa idéia. Mesmo que essas terras selvagens não fossem assombradas, certamente não seria seguro – lobos infestam a província, às vezes sozinhos, às vezes em alcatéias.

Stensia

Os vampiros governam a provícia de Stensia, que cobre as partes mais escuras e montanhosas do plano. As árvores com folha o tempo todo parecem meio mortas e as estradas sempre enevoadas e desertas. Colinas pontiagudas escondem as poucas vilas humanas das mansões vampíricas. Nos limites da província, os pinheiros exuberantes dão caminho a colinas altas onde nenhum humano ousa se aventurar. Em Stensia, o sol parece nunca conseguir atravessar as nuvens estranhamente coloridas.

Nephalia

Esta província costeira é o lar de várias cidades porto de pequeno e médio porte, a maioria situada na boca de um rio que leva para o interior do continente. Névoas e mistério cobrem seu comércio e crimes; ela é populada principalmente por humanos, geists e vampiros, todos procurando negócios, segredos, ou solidão. As praias prateadas da província, com poucos recifes e cavernas, permitem o acesso mais fácil ao oceano sempre enevoado.

Os brasões das quatro províncias e seus símbolos..

A Igreja de Avacyn

A verdadeira religião em Innistrad é a Igreja de Avacyn. A figura central na Igreja é a própria Avacyn, um arcanjo tão verdadeiro e poderoso que mantinha a escuridão de Innistrad controlada. Sua presença era, até recentemente, tão poderosa que a fé nela realmente protegia seus seguidores: orações a ela podiam afastar criaturas malignas, armas de prata abençoadas por seus sacerdotes destruíam horrores, e runas marcadas com o símbolo de Avacyn poderiam proteger vilas inteiras. A eficácia da Igreja era real e podia ser vista claramente – uma arma bemvinda em um mundo de monstros.

Porém, o arcanjo Avacyn não foi mais visto nas últimas temporadas e sua ausência está começando a ser percebida. Desde que Avacyn desapareceu, as orações não tem mais protegido aldeões contra ataques de lobisomens como antes. Símbolos sagrados não mais impedem os vampiros de atacar os viajantes nas montanhas. Os mortos não estão protegidos contra alquimistas reanimadores de cadáveres chamados skaberen. Se os líderes da Igreja, incluindo Mikaeus, o Lunarca governante, sabem o que aconteceu a Avacyn, eles não disseram nada.

Pode ser que Avacyn tenha realmente desaparecido. A maior arma da humanidade a abandonou, e o poder da Igreja em conter as forças do mal de Innistrada está começando a enfraquecer.

O Sono Abençoado

Um dos dogmas da Igreja de Avacyn é a condição da morte. O objetivo dos cidadãos de Innistrad não é viver para sempre, mas ter um “sono” tranquilo após a morte. O Sono Abençoado é uma eternidade de esquecimento tranquilo, muito mais preferível que a vergonha de se tornar um espírito atormentado, um defunto mutilado, ou uma abominação zumbi, o que acontece tão frequentemente em Innistrad. O Sono Abençoado é considerado uma recompensa por uma vida virtuosa e abençoada. “Que você passe uma eternidade no chão” é uma bênção comumente usada pelo povo de Innistrad.

A Igreja de Avacyn é uma das poucas esperanças da humanidade em Innistrad.

A Lua de Prata e as Estações de Innistrad

A lua de Innistrad pode ser fonte de esperança ou prenúncio de infortúnios. Muitos astrônomos de Innistrad acreditam que a lua é um vasto deserto feito de areia e prata pura, e que qualquer prata remanecente em Innistrad veio da lua. Cátaros e padres conhecem o poder da prata abençoada para causar dano a lobisomens e para assustar outros horrores, então a lua é associada à força divina da arcanjo Avacyn. Alguns afirmam até ver uma garça desenhada na superfície da lua de Innistrad pela sombra. Daí a garça ter se tornado um símbolo de Avacyn. Mas o nascer da lua também pode humedecer mágicas de proteção e causar a transformação de lobisomens. A variação da lua parece servir a humanidade e, ao mesmo tempo, trazer os piores males à tona.

Os humanos de Innistrad também dão os nomes às estações pelos aspectos da lua, à medida que ela parece influenciar o mundo através da mudança das estações.

Lua da Colheita

Este é o outono de Innistrad. A lua fica meio laranja meio vermelho sangue. Os dias são mais curtos e o clima esfria. As florestas ficam com cores mais vibrantes. É considerado o tempo no qual os vampiros estão mais fortes. Fogueiras são comuns durante a colheita, pois os fazendeiros trabalham duro nos campos mesmo após o anoitecer. Dizem que as fogueiras espantam os vampiros.

Lua do Caçador

Este é o inverno de Innistrad. O frio nunca deixa o ar e o sol atinge o ápice próximo ao horizonte. Esta é a estação mais longa, e a época de maior escassez de comida. Mais caçadores precisam entrar fundo na mata em busca de comida, então os ataques aos humanos são mais frequentes. É nesta época que os lobisomens estão mais fortes. Já que existem mais humanos caçando e viajando nas florestas durante esses meses, ataques de lobisomens são os mais comuns. Os humanos acreditam que os ataques tem a ver com a estação, apesar de não haver mais lobisomens nessa época do que em qualquer outra.

Lua Nova

É o mais próximo que Innistrad chega da primavera, e é a estação mais curta. Os dias são os mais longos e o sol brilha mais forte, mesmo que pálido se comparado aos de outros mundos. As florestas renovam e os humanos associam a estação a renascimento e vida nova. Crianças que nascem sob a Lua Nova são consideradas santas, com uma boa chance de alcançar o Sono Abençoado.

Uma amostra da atmosfera sombria de Innistrad.

Os Demônios de Innistrad

Há muito tempo, os demônios são uma ameaça apenas sussurrada, temida tanto por humanos quanto por vampiros. Eles foram considerados extintos, ou apenas mitos. Avacyn e seus anjos vieram e um novo equilíbrio foi alcançado. Vampiros, lobisomens e mortos vivos retornaram para restaurar o equilíbrio entre os humanos e o resto dos outros seres do mundo. Mas o desaparecimento de Avacyn abriu um vazio – a oportunidade que as forças infernais de Innistrad esperavam para se manifestar. Os demônios e suas hordas começaram a chegar, um a um.

A Coleira de Prata

No início, Avacyn ignorava essa nova ameaça, mas à medida que os demônios foram ganhando força, ela sabia que teria que destruí-los. Um a um ela os derrotava em batalha. Porém, todo demônio derrotado dava lugar a um novo que surgiria logo depois. Ficou claro que os demônios poderiam ser mortos, mas retornariam em uma forma diferente, já que eles eram seres criados de mana pura. Percebendo isso, Avacyn decretou que “aquilo que não pode ser destruído será aprisionado”, então seu símbolo se tornou uma coleira, que deveria ser simbolicamente forjada no pescoço de todo demônio.

Os Skirsdag

Nascidos de adoração antiga a demônios, os Skirsdag são agora um culto demoníaco secreto concentrado na Alta Cidade de Thraben. Esta organização secreta possui membros humanos em todos os níveis da igreja, nobreza e comércio. Apesar de pequeno, ele existe há gerações. Quando o demônio Griselbrand ascendeu em poder mais que todos os outros demônios, os Skirsdag ganharam também prominência. Griselbrand desapareceu por volta da mesma época que Avacyn, deixando para os humanos dos Skirsdag a incubência de manter suas operações secretas na ausência de seu senhor.

Ascender na Escuridão

Antes, Innistrad tinha um salvador, um anjo que mantinha a escuridão afastada. Agora a humanidade se vê no fundo da cadeia alimentar, tentando sobreviver num mundo ameaçado por monstros. De quê vale a prece de um clérigo quando os mortos caminham sobre a terra? Como se pode confiar num amigo que se transforma nos inimigos bestiais? O quê significa vida quando imortais aristocratas sugam o sangue de todos? Os humanos de Innistrad estão acoados pelas sombras, e ao menos que encontrem uma maneira de sobreviver, a sombra os engolfará.

Cientistas enlouquecidos trazem à vida criaturas profanas, enquanto vampiros "colecionam" moribundos para satisfazer sua fome vagarosamente. Em Innistrad, descansar em paz é uma bênção para poucos...

Aguardem as próximas postagens que explicam melhor esse mundo. Cada uma das quatro províncias possui segredos e personagens que serão mais detalhados. Dentre estes, dois Planeswalkers poderosos chegaram a Innistrad. Um em fuga, o outro à caça. Fique ligado.

Helton Moreira

Com o símbolo de Avacyn colado ao peito, só por segurança…