Arquivo por Autor

Após um tempinho de molho, retorno com mais postagens sobre a história do mundo de Innistrad. A terceira e última expansão no plano de Innistrad está saindo neste mês e muita coisa aconteceu por lá desde nossa última postagem. Inicio, portanto, uma série de postagens para atualizar vocês sobre o que se passou desde então até o momento.

Até agora…

Sabemos que Innistrad é um plano sombrio e misterioso no multiverso, habitado por humanos e criaturas malignas que os perseguem: vampiros, lobisomens, geists, mortos vivos, demônios, enfim, toda sorte de seres macabros. Apesar dessas ameaças, os seres humanos viviam em relativo equilíbrio com as criaturas do mal. Afinal, eles tinham sua fé. Eles tinham sua proteção. Eles tinham Avacyn.

Avacyn era o arcanjo benevolente detentora de um poder capaz de proteger a todos que depositarem sua fé nela. Em Innistrad, Avacyn é praticamente uma deusa. Monumentos em sua imagem são erigidos nos povoados humanos. Igrejas espalham seu nome pelos confins de Innistrad. Sacerdotes desconjuram criaturas malignas através de sua fé em Avacyn. Guerreiros sagrados brandem seu símbolo contra o mal e triunfam. Ao longo da história de Innistrad, vários demônios ameaçaram a integridade da raça humana, porém Avacyn sempre os combateu e venceu.

Um dia, porém, Avacyn desapareceu. E com ela, a fé humana. Não se sabe do paradeiro dela, mas o fato é que nunca mais foi vista em canto algum. O maior sacerdote da igreja de Avacyn, Mikaeus, afirma que ela continua por perto, e que nada de mais aconteceu. Com suas palavras, ele tenta minimizar o medo que toma conta dos fiéis. O fato que ele não pode evitar é que, sem Avacyn por perto, todos os seguidores de Avacyn, até os outros anjos, perdem sua força. Os símbolos sagrados não tem mais o mesmo poder contra o mal.

Avacyn era a luz para os humanos de Innistrad. Sem Avacyn, as trevas começam a tomar conta…

Ascensão das trevas

Com o desaparecimento de Avacyn, as criaturas malignas já tomaram novo fôlego. Os vampiros não mais espreitam dos becos escuros, agora eles atacam a céu aberto. Os lobisomens não mais atacam um lenhador perdido no bosque, agora uma alcatéia inteira invade vilarejos. Os zumbis não mais vagam nos cemitérios, agora hordas deles marcham em direção a grandes povoados. Os geists não mais assombram mansões abandonadas, agora eles vagam pelas cidades em busca de vingança. Até mesmo demônios oriundos das profundezas de Innistrad, que eram raros, começam a virar preocupação frequente para os guerreiros sagrados da igreja de Avacyn. Cada vez mais e mais, os humanos são rechaçados de seus lares, obrigados a unirem forças como puderem para sobreviver a cada dia. Cada lua cheia é uma noite sem descanso. Até o pesadelo é um alívio da cruel realidade.

É nesse clima de desordem que Sorin Markov retorna à sua terra natal. Desde que se tornou um planeswalker, ele passa séculos perambulando pelo multiverso. Assim como todo planeswalker, Sorin é capaz de caminhar entre as Eternidades Cegas – é como alguns chamam os caminhos etéreos entre os infinitos universos. É como se ele pudesse teleportar-se para outros mundos. Seus paradeiros não são tão conhecidos, mas uma parada em Innistrad de tempos em tempos é certa. Apesar de ser um sanguessuga, Sorin não gostou nada de ver seu plano, sua terra natal, em caos. Mais que isso, ele odiou descobrir que a guardiã de Innistrad, Avacyn, está desaparecida.

Mas como assim? Ele é um vampiro, então não deveria estar feliz que os humanos estão sem a proteção de Avacyn? Na verdade, não. Sorin guarda um segredo que o liga intimamente a Avacyn. Para entender melhor, é preciso conhecer a história de Sorin Markov desde o início.

No princípio

Antes de Avacyn, há milhares de anos, havia um alquimista chamado Edgar Markov. Nessa época, uma grande fome assolava todo o território de Innistrad. Edgar Markov propôs uma solução macabra: realizar um ritual diabólico que faria algumas pessoas se tornarem capazes de se alimentar de sangue. Isso reduziria a demanda nas lavouras e ofereceria uma alternativa de alimentação. Foi assim que surgiram os vampiros de Innistrad.

Na verdade, Edgar não estava tentando salvar a humanidade. Seus planos eram bem mais egoístas que isso. A fome foi apenas a oportunidade que ele precisava para por em prática suas tentativas de prolongar sua vida e a do seu único neto, Sorin Markov. Para isso, Edgar foi tentado e guiado por um demônio chamado Shilgengar, que se aproveitou das ambições de Edgar para corromper seus escrúpulos o bastante para que ele realizasse os ritos e transformasse seu neto também.

Por vontade própria ou não, Edgar acabou conseguindo o que queria – prolongar sua vida. O que não fazia parte de seus planos foi o desaparecimento repentino de seu neto, Sorin, quando este foi transformado em vampiro. A verdade era que o trauma da transformação provocou a ignição da faísca de planeswalker em Sorin. No instante em que ele foi transformado, desapareceu do plano de Innistrad. Não se sabe onde ele foi parar ao certo. Afinal, isso foi há milênios atrás.

O certo é que a linhagem de Edgar Markov com seus primeiros vampiros deu origem a outras linhagens de vampiros. Edgar é venerado como progenitor da raça de vampiros em Innistrad e Sorin, por ser seu neto, é tratado como “realeza”. Ainda assim, ao longo dos séculos, Sorin passou a se distanciar cada vez mais de sua “família”, desaparecendo do plano por anos a fio. Enquanto isso, os vampiros em Innistrad passaram a se infiltrar mais e mais nos povoados humanos, caçando-os cada vez mais sem respeitar suas origens.

O surgimento de Avacyn

Sorin, ao contrário, sempre manteve seu respeito pela raça humana, mesmo não sendo mais um deles. Com o privilégio de seu ponto de vista de planeswalker, Sorin pôde observar como os vampiros tinham se transformado em monstros e a humanidade em Innistrad estava ficando mais escassa e acuada. Era questão de tempo para os humanos serem extintos de Innistrad para sempre. Sorin sentiu que era hora de fazer algo para impedir essa desgraça.

Foi então que Sorin Markov juntou todo seu poder com antigos conhecimentos e crenças acerca da lua de Innistrad e do pós-vida para criar uma guerreira que fosse capaz de rechaçar os vampiros e outras criaturas monstruosas em prol da humanidade. E assim nasceu o arcanjo Avacyn, uma guerreira poderosa que foi incubida com a tarefa de proteger a vida em Innistrad. Através dela, a magia da fé criou um poder verdadeiro que combate as trevas. A Igreja de Avacyn cresceu com o poder que Sorin investiu nela.

Poucos vampiros compreenderam Sorin, pois a grande maioria deles considerava esse um ato de traição contra sua própria raça! Dentre estes, Edgar Markov, seu avô e progenitor vampírico. Edgar ainda vive na Mansão Markov até os dias atuais, e Sorin ainda não é bem vindo.

Sorin pode ser a criação de Edgar, mas Avacyn é a sua criação a fim de preservar a humanidade do crime de seu avô.

O retorno de Avacyn…

Na próxima postagem, saberemos onde Avacyn esteve esse tempo todo e qual o motivo de seu desaparecimento. Isso tudo tem a ver com Liliana Vess e outros planeswalkers. Tudo termina em guerra: anjos, humanos, lobisomens, vampiros, demônios, planeswalkers… todos se enfrentando! Até lá, planeswalkers!

Helton Moreira

Inspirado pela temática da atual expansão de Magic: The Gathering e pelos artigos da coluna de Doug Beyer, Savor The Flavor, no site oficial do jogo, trago hoje uma ideia para apimentar suas sessões de RPG que permeiam o tema horror, além de apresentar uma das novas habilidades de Ascensão das Trevas.

Em filmes de terror há sempre aquele momento no qual o(a) protagonista finalmente consegue destruir seu perseguidor, tendo como background uma trilha sonora tranquilizante e um suspiro de alívio da personagem, para criar uma falsa sensação de vitória. É exatamente neste momento que o filme surpreende com um último choque na plateia. O monstro abre os olhos e se levanta no plano de fundo, enquanto o(a) protagonista está chorando de alívio e de costas. E então o terror toma conta. É aí que você percebe que todo aquele esforço por parte dos heróis apenas serviu para deixar a criatura ainda mais forte – e furiosa. “Ai meu Deus, atrás de você! Atrás de você!” – tem sempre alguém que grita, tomado pelo desespero. Em jogos de RPG baseados em horror, este é um ótimo recurso para deixar os jogadores ainda mais interessados na partida. Quando eles pensam que esgotaram todos os pontos de vida do inimigo aterrorizante e já podem partir para a contagem de XP, na verdade o horror apenas começou e eles percebem que talvez um ou dois deles nem escapem com vida do encontro…

Criar esse clima de “calmaria antes da tempestade” é moleza e realmente traz um efeito cinematográfico à sua mesa de RPG. Devo lembrar que em cenários de horror, em geral, os personagens não passam de meros humanos comuns, sem nenhuma habilidade extraordinária. Mesmo assim, até em cenários de fantasia medieval é possível criar esse clima. Basta escolher um monstro que seja um vampiro, lobisomem, morto vivo, ou outra criatura no estilo, bem mais forte que os personagens. Após finalmente derrubar aquele vilão (metade dos pontos de vida, na verdade, mas os jogadores não precisam saber disso), os personagens podem ser distraídos por um ou dois monstros que sobraram da pilhagem anterior, para depois se voltarem ao “cadáver” e se depararem com o local vazio… Se for em um ambiente escuro com pouca iluminação, melhor ainda, pois as tochas podem se apagar de repente e um dos personagens (geralmente um NPC feminino, que causa mais impacto) grita de dor. Decepar um dos membros do monstro neste momento ainda pode ser mais efetivo para os personagens pensarem que ele está realmente acabado, ao mesmo tempo em que causa mais horror depois ver só aquela mão no chão, onde deveria haver um corpo inteiro…

Por que isso acontece? Bem, nós somos seres racionais e lógicos – na maioria das vezes? Assim, através da experiência, nós já estabelecemos uma previsão do que geralmente acontece após certa ocasião. Pela nossa lógica, quando enfiamos uma estaca através do coração de uma criatura ou arrebentamos a cabeça de um zumbi com uma espingarda, ele vai cair e “morrer”. Seguindo a mesma lógica, quando um monstro cai ao chão e uma música lenta começa a tocar num filme, pensamos que tudo acabou e o herói pode respirar aliviado. Sendo assim, toda vez que essa lógica for contrariada, nós ficaremos cheios de perguntas e, mais importante, ficaremos tensos e até horrorizados.

Alguns jogos além do RPG, como Magic, conseguem captar esse efeito “imortal” dos vilões, mesmo sem torná-los efetivamente indestrutíveis. Vamos ver como se encaixa uma mecânica assim no jogo de cartas. Apesar de ser um cardgame, o jogo Magic: The Gathering possui um pano de fundo cheio de tramas e história que, na verdade, nem é tão “pano de fundo” assim. No desenvolvimento de cada expansão de cartas, os designers procuram não apenas inovar nas mecânicas do jogo, mas também relacionar essas mecânicas com o tema da expansão. É o pano de fundo que guia a construção de novos personagens, tipos de cartas, criaturas, habilidades, custos etc.

Como já sabemos, a atual coleção de cartas de MTG se passa num plano sombrio e aterrorizante para a raça humana, no qual vampiros espreitam nos becos por presas fáceis, lobisomens devastam acampamentos em mata fechada, fantasmas aterrorizam os vivos à noite, mortos vivos ressurgem dos túmulos para invadir as casas e comer a suculenta carne fresca humana, diabretes surgem das fendas sulfúricas abertas no chão para pregar peças macabras com os humanos, dentre outros horrores. Este é o plano de Innistrad.

Entretanto, e segunda expansão dessa coleção já saiu e se chama Ascensão das Trevas. Não por acaso. A ausência do anjo Avacyn, a protetora da humanidade e detentora da luz, já dura um tempo crítico. As criaturas da noite estão cada vez mais sedentas e não enfrentam mais muita resistência dos assentamentos humanos ao longo do continente. Nas grandes cidades, hordas de zumbis e construtos de carne já batem aos portões e nem hesitam mais ao invadir templos avacynianos. Os sacerdotes do anjo ausente não conseguem mais desconjurar possuídos, pois a fé se esvaiu. Não há relato de tempos tão difíceis para os homens na história de Innistrad.

Como se isso não bastasse, boa parte das criaturas agora nem morre mais. Bem, pelo menos não uma vez apenas. A habilidade Imortal agora permite que uma criatura que morra “pela primeira vez” retorne ao campo de batalha mais forte do que antes. Ela recebe um marcador +1/+1 para deixar qualquer herói desolado e com menos esperança de sobrevivência. Se, em um último esforço descomunal, essa criatura for morta novamente, dessa vez ela encontra o Sono Abençoado e permanece morta. Pelo menos até algum necromante a recrutar para caminhar entre os vivos mais uma vez…

Se, de alguma maneira, você conseguir remover o marcador +1/+1 da criatura com imortal, ela realmente se tornará imortal e voltará ao campo de batalha sempre que não tiver marcadores sobre si. Uma habilidade que vale a pena utilizar.

Seja no cardgame, seja na sua mesa de roleplaying, um inimigo aterrorizante se torna ainda mais temível se não morrer na primeira vez que você pensa e retornar com mais raiva ainda por você ter queimado o corpo dele, ou cortado seu braço fora. Afinal, todos sabemos que o monstro só morreu mesmo depois que chegam os carros da polícia e ambulância, piscando aquelas luzes azul e vermelha no rosto dos personagens sujos e ofegantes.

É isso aí! Bons sustos na mesa de RPG e MTG.

Helton Moreira

Sempre aterrorizado ao perceber que aquela barata que acabei de matar não está mais lá…

Enterrado por séculos de crescimento vegetal, algo adormece no Vale do Ancião. O local é protegido e constantemente observado pelos elfos Cylian. Eles acreditam estar protegendo o sono do deus-hydra Progenitus, que está descansando profundamente sob o solo da selva. Existem três fendas no chão da floresta que esporadicamente emanam um vapor que os Cylian afirmam ser a respiração lenta e compassada do deus adormecido. Muitos elfos dedicam sua vida ao entendimento da vontade desse deus e fazem de tudo para mantê-lo em paz.

Os elfos acreditam que o deus-hydra é tanto a origem quanto a sustentação da vida em Naya. Porém, ele deve ser mantido em seu sono pacífico para não trazer o apocalipse a Naya. Mesmo assim, apesar dos esforços dos elfos, os planos começam a se juntar novamente e as manas preta e azul, que não existiam mais, tornaram a fluir em Naya, e o deus-hydra finalmente é acordado.

A Alma do Mundo retornou.

- Magic The Gathering, A Alma do Mundo.

Assim iniciava a postagem no site oficial de Magic: The Gathering (MTG) em 2009. A autora da postagem, Jenna Helland, participou do desenvolvimento do bloco de Alara (três expansões: Fragmentos de Alara, Confluência e Alara Renascida) e resolveu explicar a história por trás da expansão Confluência. Traduzi e resumi aqui a postagem por achar que esta é uma ótima idéia para você incluir em uma campanha medieval. Antes, porém, preciso apresentar você ao plano de Alara.

O despertar de Progenitus, deus-hydra de Naya.

Alara

No multiverso, um plano rico em mana foi separado em fragmentos. Cada fragmento possuía três cores de mana e faltava duas. Milênios passaram e a vida em cada um dos fragmentos se desenvolveu singularmente. Até o ponto em que a memória de um plano só foi reduzida a mito, e os habitantes de um fragmento não sabiam mais da existência dos outros quatro. Bant, Jund, Naya, Grixis e Esper são os cinco fragmentos.

Até o Confluxo, a maioria dos nayanos via a vida como uma celebração. Os recursos naturais eram abundantes, os conflitos raros, e o prazer era um agradecimento pelas bênçãos de Progenitus. Entretanto, um nayano em particular carregava sempre uma responsabilidade pesada: Mayael, a Anima. Uma jovem elfa, Mayael foi escolhida dentro da linhagem de druidas que tinham uma conexão direta com os gargantuanos que caminham pelo plano. Ela carrega consigo uma conexão espiritual com Progenitus, de certo modo que ela pode sentir a fragilidade do mundo de uma maneira que seus iguais não poderiam entender. Os elfos Cylian acrditam que a Anima é a única que pode entender a vontade de Progenitus; que somente ela pode o que eles devem fazer para satisfazer sua natureza tempestuosa.

Mayael acabara de sair da adolescência quando a Anima anterior a convocou ao Sacellum, um templo feito das árvores vivas da floresta. Perto da morte, a Anima nomeou Mayael como sua sucessora e a contou o que era necessário para que ela pudesse liderar os elfos. Para se tornar uma Anima, Mayael teve que passar por um ritual chamado Visão da Coberta Branca. Durante o ritual, os olhos de Mayael foram se tornando brancos da cor de uma pérola – sem emoção e impecáveis. A visão, explicou a Anima, era um sentido imperfeito que apenas revelava a camada mais fina da realidade. Logo a visão de Mayael ganharia a habilidade de ver a profundidade escondida sob a pele do mundo. Após o ritual, os próprios tijolos da construção foram revelados a ela.

A Anima anterior não contara a Mayael, entretanto, que o ritual traria uma dor terrível. Enquanto sua visão desaparecia, sua mente era preenchida com memórias de todas as Animas, até chegar na primeira, uma filha mais jovem de shaman, chamada Cylia. Mayael teve uma visão do início – ou seria o fim? – dos tempos, quando Progenitus era o mestre do mundo, do horizonte, e de tudo o mais além.

Mayel, a Anima, transformada pelo ritual Visão da Coberta Branca.

A visão de Mayael: A Destruição do Mundo

O mundo foi partido. Enquanto os elfos corriam em terror pelo cataclisma, uma jovem elfa chamada Cylia escalou até o cume da montanha armada apenas com um frasco de veneno e uma adaga feita de um espinho. No topo, ela viu a face de Progenitus, a alma do mundo. Na visão de Mayael, Progenitus havia ficado desgostos com a criação e lançou as cinco tormentas para consumi-lo: Queimada, Terremoto, Furacão, Dilúvio e Vácuo. Caindo ao chão em súplica, Cylia implorou para que Progenitus não destruísse a vida do mundo. Furioso com sua petulância, Progenitus a cegou e deu as costas, para observar a limpeza da criação. Com sangue de seus olhos mutilados escorrendo no frasco de veneno, Cylia mergulhou a adaga no veneno e fechou seus sentidos para a destruição. Ela olhou para dentro de si em seu transe e pôde ouvir cada nota da música da morte. Ela podia sentir os fios entrelaçados da vida, desde o terror do fauno se escondendo na floresta até o batimento do coração da águia voando sem rumo no céu tempestuoso.

Cylia transitou pelas linhas invisíveis até achar uma conexão mística com Progenitus, então ela cravou sua adaga envenenada exatamente neste coração etéreo. Com tal golpe, a essência divina de Progenitus se partiu e seu corpo terreno foi formado: uma hydra de sete cabeças. Porém, duas de suas cabeças permaneciam paradas e murchas. Antes, Progenitus incorporava e controlava todas as cores de mana nele mesmo, mas em sua forma física a mana foi repartida, com cada cabeça personificando uma cor apenas. Ferido, Progenitus caiu sobre a terra devastada, onde permaneceria adormecido por milênios enquanto a vida selvagem surgia ao redor dele.

Como o sangue de Cylia, misturado ao veneno, entrou no corpo de Progenitus, ela tinha uma conexão eterna com a hydra, assim como todas as outras Animas após ela.

As pegadas dos gargantuanos, manifestações de Progenitus.

A Tarefa da Anima

Enquanto Progenitus adormece, manifestações dele caminha sobre a terra na forma de gargantuanos – as criaturas behemoth que caminham na superfície de Naya. Os elfos acreditam que os gargantuanos são a expressão da vontade da hydra e os veneram feito seres divinos. Como a Anima, Mayael está encarregada de discernir a vontade de Progenitus. Após monitorar cuidadosamente as ações dos gargantuanos, Mayael interpreta o que os eventos significam e então entra em contato com Progenitus para determinar quais ações devem ser tomadas para mantê-lo saciado. Ela é assessorada por vários grupos elfos de elite:

Rastreadores de deuses – Os guerreiros que traçam os movimentos dos gargantuanos através das florestas e montanhas. Eles ignoram quaisquer fronteiras e tendem a lutar contra humanos e nacatl onde quer que vão. Os melhores guerreiros dos elfos, eles matarão qualquer um que ficar entre eles e o rastreio de um gargantuano. Eles mandam relatórios regularmente a Mayael.

Épicos – Baseados nas informações dos rastreadores, esses elfos escrevem contos épicos que registram o comportamento e batalhas dos gargantuanos. Esta forma de arte oral é a memória histórica dos elfos, e permite que Mayael compreenda melhor a vontade de Progenitus.

Guardas do Vale – Dos acampamentos nas copas das árvores do vale, elfos constantemente observam o Vale do Ancião e monitoram a respiração de Progenitus. Sozinhos por dias a fio, os guardas do vale comunicam-se através de música tocada em flautas de madeira. Essas músicas assombradas ecoam por todo o vale enevoado e são uma linguagem compreendida apenas por aqueles devotos a servir como sentinelas de um deus adormecido.

Elfos Cylian acreditam que não existem coincidências. O mundo é composto por camadas sobre camadas de significado – uma tapeçaria de eventos entrelaçados e presságios, todos esperando para serem interpretados. Os gargantuanos geralmente são uma força violenta, esmagando um acampamento humano ou alterando o curso de um rio com suas pegadas gigantescas. Seja destruindo ou criando, a vontade de Progenitus deve ser interpretada e considerada em ações futuras.

O Confluxo

Embora a visão de Mayael ofereça profunda percepção, ela não foi capaz de ver além dos limites de Naya. Isolada dos outros fragmentos de plano, Mayael não sabia da convergência iminente. Quando os castelos de Bant e os poços de piche fervente invadiram seu paraíso verdejante, Mayael estava impotente para evitar.

A paisagem de Naya não foi a única a ser surprendida pelo não familiar. As necrópolis de Grixis se chocaram com os vulcões de Jund, e as águas negras dos mares Esper vazaram para os campos e prados de Bant. Em cada plano, choque e medo rapidamente se transformaram em hostilidade, e Mayael partiu com seu exército de elfos e gargantuanos para tentar proteger bordas que não mais existiam.

Como fragmentos, cada plano possuía apenas três cores de mana. Uma vez que os planos convergeram, os habitantes foram expostos a novas mágicas estranhas e cores de mana que ninguém havia visto antes. Com a intrusão de nova mana, magos começaram a lançar feitiços diversos e poderosos, canalizando o caos da situação.

Em Naya, enquanto a mana preta de Jund e a mana azul de Bant vazavam lentamente para o paraíso florestal, elas traziam consigo enganação e destruição – e preencheram as cabeças murchas do deus-hydra. Convocada pelos guardas do vale, Mayael correu para o Vale do Ancião no exato momento que a terra rachou, derrubando as árvores antigas e expelindo um gêiser de vapor fervente. Com sua tumba terrena agora aberta, Progenitus levantou-se até tocar o céu. Com seu corpo físico restaurado, Progenitus dominou o horizonte uma vez mais.

A floresta tremia em sua presença, e os guardas do vale caíram por seus joelhos em terror enquanto a hydra se impunha por dentre as nuvens. Mas Mayael não temia. Ela percebeu que sua tarefa de Anima estava agora completa. No momento que Naya mais precisou dele, Progenitus resurgiu de sua tumba. Ela viu que o deus-hydra era como os fragmentos: incompleto e sem consciência de suas partes que faltavam. Ela acreditava que Progenitus era a essência de Alara: reunida, incontrolável, e tomada de fúria. Ele é afomentado pelo caos, mas furiosamente defensor de seu mundo nascente. Ele é o mundo feito em carne.

No cardgame

Enquanto Alara explode num redemoinho de violência e guerra, Progenitus expele sua fúria em qualquer coisa que esteja em seu caminho. Seu corpo agora completo, o deus-hydra é intocável. Esta é a primeira criatura com proteção contra tudo – incluindo criaturas, o que significa que ele é imbloqueável. Progenitus é tão formidável que até mesmo os planeswalkers mais poderosos passam por maus bocados para lidar com ele. Por exemplo, Ajani Vingativo não pode mantê-lo virado nem causar dano a ele, e Sarkhan Vol não pode ganhar controle dele. Entretanto, Elspeth pode fazer uma criatura voar sobre ele, enquanto Chandra pode tentar queimar seu controlador antes que Progenitus o mate.

Helton Moreira

Voltando à ativa no Magic…