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The Thing: Adaptação para GURPS

Publicado: 15/03/2012 por Imiril em GURPS
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Quando eu era adolescente, era do tipo que ficava acordado até tarde pra assistir Cine Priv, digo, Corujão. Alguns dos melhores filmes que já vi na vida foram assistidos por ali, principalmente os de terror. Dentre esses, três em especial realmente me fizeram perder o sono e ter maravilhosos pesadelos: Cemitério Maldito (tive pesadelos durante dias com aquele gato desgraçado); Força Sinistra (duvido que algum dos nerds aí se lembre desse clássico mega cult, sem recorrer ao Google); e, por fim, O Enigma do Outro Mundo. E é exatamente sobre este último que vamos falar agora.

Os anos 80 foram uma mina de ouro para grandes clássicos cult. Filmes que na época foram jogados na sarjeta pela sempre tão atuante “crítica especializada” mais tarde foram considerados “à frente do seu tempo”, “prelúdio de um gênero qualquer”, “cult” e todo tipo de conversa pra não admitir que os críticos “especialistas” muitas vezes estão mais preocupados com as picuinhas de bastidores do que com o filme em si… Fazer o quê, né? Isso não mudou muito. Mas eu gosto de “filme ruim” desde aquela época. E se tem um filme de terror que eu nunca esqueci foi O Enigma do Outro Mundo, (The Thing, no original).

Lançado em 1982, dirigido por Jonh Carpenter e estrelado pelo Kurt Russel, que na época tinha feito o surpreendente Fuga de Nova York (1981) e mais tarde faria o icônico Os Aventureiros do Bairro Proibido (1986). The Thing é inspirado num filme de 1951, O Monstro no Ártico, uma adaptação do espetacular conto Who Goes There? de Jonh W. Campbell. Na época, o filme foi mal recebido e Jonh Carpenter pesadamente criticado por conta do uso “exagerado” de efeitos especiais – dá pra acreditar nisso?! Porém, anos mais tarde (que novidade…) o filme alcançou o status cult e foi extensivamente elogiado, principalmente pelo trato dado aos relacionamentos humanos, ganhando além de jogos para computador e PS2, HQ e uma espécie de remake.

Bom, chamar o novo filme de “remake” não é muito apropriado. Na realidade, trata-se de um prequel para o filme de 82. Nessa nova filmagem vemos o que aconteceu na base norueguesa durante a descoberta da Coisa e como tudo descambou para o cenário visto no filme anterior. Como não podia deixar de ser, a crítica caiu matando em cima do The Thing – 2011. Dirigido por Matthijs van Heijningen Jr. (eu confesso: não tinha jeito de digitar o nome desse cara sem copiar de algum site, não sei nem pronunciá-lo) e protagonizado pela belíssima Mary Elizabeth Winstead, veterana em filmes de terror (pena que o filme é no gelo e ela só aparece com muita roupa…), mas já é um avanço em relação ao predecessor que não tinha nem uma mulher, nem mesmo na equipe de produção.

Com meu gosto duvidoso para filmes, é claro que gostei desse. Principalmente porque o diretor teve a clara intenção de conceder um tributo ao Enigma do Outro Mundo. Ele não quis reinventar a história, ampliá-la ou melhorá-la de qualquer forma, quis apenas complementar. Esse fato é quase que esquecido pela maioria que viu o filme e, principalmente, para quem não assistiu ou não lembra do filme de 82, The Thing perde metade do seu sentido e “beleza”. Lembro que quando assisti ao filme antigo muitas perguntas e curiosidades ficaram martelando na minha cabeça por anos a fio: como seria o monstro que o MacReady levou para a base? Quem era aquele cara morto com a navalha na mão e porque teria se matado? Como era a criatura que estava no bloco de gelo? E o cachorro… qual a origem daquele maldito cachorro?! Ora, o senhor Matt-sei-lá-o-quê preocupou-se em responder todas essas questões e ainda outras. Se deu certo ou não, é melhor você assistir e julgar por si mesmo. Talvez essa foi a decisão mais ousada do diretor, pois se por um lado o filme deixa intacta a obra de Carpenter, por outro lado não acrescenta nada de novo ao cenário e isso frustra um pouco o espectador. Mas, cá pra nós, o lance de terminar o filme exatamente onde o outro começa, particularmente achei formidável (mas a crítica especializada detestou…). Vários sites e blogs de filmes do gênero deram excelentes notas para The Thing – 2011 e todo mundo que assistiu, de forma unânime, elogiou a qualidade espetacular dos efeitos visuais do filme, sobretudo a Coisa em si. Mas, pra provocar expectativa e terror, nem sequer foram liberadas fotos das criaturas. Procura aí no Google, mas você não vai achar nada. O jeito é assistir pra conferir o visual aterrorizante do monstro.

Bom, duvido que um RPGista que se preze assista esse filme e não pense em adaptar a Coisa para suas aventuras. Por isso, eis aqui o Vila do RPG, mais uma vez dando uma de macaco gordo e quebrando o galho dos amantes do nosso hobby. Colocamos a mão na massa pra facilitar a sua vida e trazemos pra você A Coisa. O Sistema usado foi o GURPS, mas com a informação abaixo é fácil adaptar para M&M ou Daemon.

O QUE É A COISA?

1. CENÁRIO

De cara há três cenários possíveis para uma aventura envolvendo A Coisa.

Horror: Esse é o mesmo cenário dos filmes. Aqui os jogadores interpretam grupos de cientistas na Antártica que de alguma forma têm envolvimento com a criatura no gelo. Personagens podem ser criados dentro do padrão 150ptos. E provavelmente terão pouco ou nenhum conhecimento sobre combate. Embora seja possível formar um time de combatentes pra lutar contra a criatura, a exemplo do que acontece do jogo desenvolvido para PC e PS2. Esse gênero cai bem para GURPS e essa adaptação foi feita tendo ele em vista.  Os filmes deixam vários ganchos para esse tipo de cenário:

  • Os jogadores podem ser um grupo de resgate que vai à base americana e encontram tudo destruído. Nessa hipótese MacReady pode ter morrido de frio ou por outro motivo qualquer ou estar vivo e ajudar os personagens de alguma forma.
  • A doutora Kate Lloyd chega à outra base (pode até ser a base brasileira). E os jogadores têm de investigar as loucuras das quais ela fala.
  • Um grupo de mercenários ou agentes secretos é enviado para localizar e investigar o desaparecimento do Dr. Sander Halvorson.
  • Existe um HQ prequel, muito bom de verdade, escrito pelo Steve Niles e desenhado pelo Patric Reynolds que traz uma aventura envolvendo A Coisa no tempo dos vikings. Excelente material de campanha e, por incrível que pareça, publicado gratuitamente pela Dark Horse. Clique AQUI pra ler esse prequel (em inglês). Aliás, vale comentar que tem muitos outros títulos espetaculares e gratuitos no site da Dark Horse, só pra citar: Dungeon Siege e Baltimore, este último do grande Mike Mignola.

Apocalipse: Nesse cenário, podemos dizer de forma clara que “deu merda mah!” e A Coisa chegou à civilização. Remetendo aos gêneros clássicos de apocalipse zumbi/alien nesse cenário os personagens são pessoas comuns no meio de um mundo devastado pela Coisa (dá até pra imaginar o sistema do Terra Devastada em ação). No filme de 82, o Dr. Blair, auxiliado pelo computador da base, calcula que se A Coisa chegasse à civilização ela dizimaria o mundo em 27.000 horas, pouquinho mais de 03 anos. Tive oportunidade de narrar nesse cenário e foi bastante divertido. O desespero dos primeiros dias de infestação, passando pela paranóia dentro dos grupos de resistência e alto escalões do governo até os últimos dias de vida na Terra onde apenas personagens do naipe de “Mad” Max, Robert Neville, Eli e Tallahasse conseguiriam sobreviver mais de 24 horas.

Arquivos X: Nessa hipótese a criatura também conseguiu alcançar a civilização. Porém seus planos são mais elaborados que “matar, pilhar e destruir” a raça humana. Há, nessa hipótese, algo sinistro e oculto que se esconde por trás da aparente ferocidade irracional da criatura. Aqui os jogadores seriam agentes ou pessoas comuns que dão de cara com A Coisa, ou a caçam em diferentes locais do globo. Essa criatura estaria infiltrada em altos escalões do governo e aos poucos estaria lançando seus perigosos tentáculos através de uma imensa rede de influência e poder nos bastidores no cenário político mundial, num processo de conquista lento, porém sistemático e profundo. Esse tipo de jogo pode remontar ao saudoso (pelo menos pra mim) Inimigo Natural e a filmes tipo Species. Para esse gênero passou pela minha cabeça usar o GUMSHOE do Rastro de Cthullu…

2. A COISA (754ptos)

O pouco que se sabe sobre A Coisa será descrito nas linhas abaixo. Talvez não sejam informações adequadas para jogadores, ou se for o Mestre, talvez você queira alterar uma séria das coisas descritas aqui.

É certo dizer que A Coisa é alienígena. A nave espacial encontrada no gelo em 1982 deixa isso muito claro, infelizmente a nave foi destruída e qualquer informação sobre a tecnologia ou origem específica da criatura foi perdida com ela. Porque exatamente ela veio à Terra nós não podemos dizer. O mais provável é que tenha sofrido dano em sua nave e tenha feito um pouso forçado aqui na esperança de conseguir efetuar os reparos, mas que numa tentativa de deixar a nave acabou presa no gelo. Nessa hipótese fica evidente que com a destruição do seu transporte ela tenha ficado presa aqui definitivamente. E tenha resolvido fazer da Terra seu novo lar.

De qualquer forma sabemos que a Coisa é inteligente e sagaz (IQ 15 [100pt]). Muito capaz de Dissimular (NH 17 [8ptos]), Persuadir (NH 15 [4ptos]), Cativar (NH 15 [4ptos]), Sugerir (NH 15 [4ptos]) e Despertar Emoções (NH 15 [4ptos]). Até onde puder vai manter-se oculta, atacando apenas quando essa for a única opção ou quando não houver o risco de ser capturada.

Acredita-se que a forma natural da criatura ainda não tenha sido vista. E muitos cientistas acreditam que ela nem mesmo tenha uma forma física real, sendo mais um tipo de vírus ou entidade microscópica com algum tipo de consciência coletiva. O fato de até agora ter sido impossível efetivamente matá-la, pois cada gota de sangue espirrado por ela pode dar origem a outra Coisa, corrobora com esse pensamento (Tolerância a Ferimentos: Difuso [100ptos]).

As duas habilidades mais impressionantes dessa entidade são, em primeiro lugar, sua capacidade de assumir a forma de qualquer ser vivo que tenha digerido, seja humano ou animal (Metamorfose: Morfismo [100ptos], Acesso: precisa matar e digerir a vítima [-0%]). Em segundo lugar, sua capacidade de duplicar-se em vários indivíduos (Duplicação 5 [175ptos] ou mais, de acordo com o Mestre), cada um deles totalmente independente entre si, criaturas totalmente funcionais (Ampliação Ferimento Único +20% [+35ptos]).

Quando duplica um indivíduo a Coisa procura aproveitar ao máximo a vantagem estratégica dessa ação. Tanto quanto possível vai manter-se oculta, aos poucos tentando assimilar e assumir o lugar de outros integrantes do grupo. Todavia, se for descoberta, irá manifestar-se numa forma Horrenda (-24ptos) capaz de provocar verdadeiras ondas de pânico e medo em quem a vir (Terror [30ptos]). Em sua forma brutal a Coisa não é muito mais forte ou rápida que um ser humano médio (ST 13 [30ptos]; DX 12 [40ptos]) ou fisiologicamente mais resistente (HT 12 [20ptos]), no entanto, ela é capaz de resistir a incríveis punições físicas, seja por conta de sua constituição amorfa (veja acima Tolerância a Ferimentos: Difuso) ou a sua biologia alienígena (Pontos de Vida Extra x20 [40ptos]). De qualquer modo o fogo é a melhor arma contra a criatura, pois consegue agir bem contra sua estrutura difusa, além de ser particularmente mortal contra ela (Vulnerabilidade x2: Comum[-30ptos]). Em combate a Coisa irá atacar (Ataque Inato NH 15 [8ptos]) com suas Garras (Pontudas [8ptos]), Dentes (Afiados GdP-1 [2ptos]) e Tentáculos (Golpeador Perfurante: Comprido +100% [16ptos]), além de ser capaz de projetar vários Membros Extras (Braços Adicionais x4: Compridos +100% [80ptos].

Um recurso maneiro é deixar um dos jogadores SER o alien, pelo menos até os outros descobrirem quem ele é e ele ter que virar bicho. Sabe o clima daquelas partidas maneiras dos boardgames Werewolves ou Máfia? Pois então, sacou? Fica muito divertido! Bom, por hoje é isso! Boa caçada guerreiros.

Imiril Pegrande

Fã declarado de “filmes ruins”!

Saudações, meus companheiros. Um dia desses andei conversando muito com o camarada Elisandro Vianna, autor do blog 365 Dias de Horror (fortemente recomendado a quem curte o gênero). Conversa vai, conversa vem, falamos sobre Clive Barker e sua obra. Até então, eu, que não sou muito fã de filmes ou livros de horror, nem sabia que Hellraiser era uma criação do Sr. Barker. Mas fui levado pela curiosidade e animação da conversa a acompanhar esse personagem icônico do horror que até então eu conhecia apenas a partir do trabalho de Marcelo Del Debbio e da saudosa revista Dragão Brasil (com a matéria Metrópolis, que adaptou o universo de Hellraiser para Trevas) e de um filme que assisti há quase duas décadas e nem lembrava mais como era… E qual não foi minha surpresa ao assistir novamente, depois de tantos anos, o filme Hellraiser: Renascido do Inferno. Acabou que eu devorei os outros filmes numa verdadeira ansiedade de conhecer melhor o cenário e os seus personagens. Fiquei tão entusiasmado e satisfeito que eis o resultado: uma adaptação para o RPG.

Esta é uma adaptação não-oficial dos filmes da franquia Hellraiser para jogos de RPG e que utiliza o sistema GUMSHOE. Esse sistema, criado por Robin D. Laws especificamente para jogos de investigação e licenciado no Brasil pela Retropunk Publicações é o mesmo utilizado no livro Rastro de Cthulhu, da Pelgrane Press e também licenciado pela Retropunk. Essa mecânica simples prioriza jogos narrativos de horror e investigação e sou bem sincero em dizer que muito pouca coisa (talvez nada) no mercado nacional emule melhor o estilo de campanha que se espera em uma aventura de Hellraiser.

O temido e introspectivo Pinhead.

Outras opções seriam os sistemas GURPS, Daemon ou Storytelling (este último fortemente indicado). Mas preferi o GUMSHOE por que o foco narrativo é precisamente aquele que vemos nos filmes da série Hellraiser e que é retratado nos contos de Barker. Afinal, bem poderíamos chamar esse treco de “Mythos de Pinhead”.

Bom, mas antes de baixar a adaptação que tal conhecer um pouco mais sobre Hellraiser e sobre o gênio por trás desse tremendo cenário?

Clive Barker é inglês e não há no mundo um fã de horror, seja qual for o tipo, que não conheça o nome desse mestre da arte de provocar medo. Atualmente ele vive em Los Angeles com seu marido (isso mesmo você não leu errado: marido) e é um produtor incansável de contos, games, livros, filmes e o que mais você puder imaginar. A orientação sexual de Baker sempre esteve presente em seus trabalhos e isso nunca atrapalhou de forma alguma a maestria das obras dele – é isso aí, bota a porcaria do preconceito no lixo seu energúmeno.

Os dois primeiros filmes da série Hellraiser foram totalmente inspirados no conto chamado The Hellbound Heart (nunca lançado aqui, mas fácil de catar na net, em inglês claro) e nesses, Clive atuou ativamente. Nos demais ele deu suas dicas e orientações sobre o cenário e outros detalhes de produção, com exceção do último filme, Revelations, ao qual ele deu críticas bastante duras e fez questão de declarar que não tinha nenhuma influência sua.

Há vários livros de Barker publicados aqui no Brasil, sendo o mais famoso os Livros de Sangue, que reúnem diversos contos do autor. Além de escritor e diretor, Clive também pinta. Tem umas belas ilustrações dele no site oficial, além de citações e comentários diversos.

Em se tratando de Hellraiser, Barker desenvolveu, além dos filmes e contos, uma excelente série em quadrinhos que explora largamente o universo de Pinhead e companhia e são um espetáculo, tanto no quesito argumento e enredo, quanto desenho e arte-final. Vale muito a pena dar uma conferida.

Hellraiser, hoje, faz parte do imaginário popular tanto quanto Aliens e Predador, ou outros monstrengos do cinema, tipo Freddy e Jason. Porém, muito mais denso e profundo, os filmes de Hellraiser abordam um horror muito mais primitivo e encarnado. Suscitando muito do que foi ensinado pelo espetacular Lovecraft e também usado pelo grande Stephen King em suas obras, o que torna a obra ímpar dentro do gênero e a fez angariar uma legião tão grande de fãs ao redor do mundo, que lhe rendeu o status de cult.

Maravilhoso poster do primeiro filme da franquia.

Os filmes Hellraiser, Hellbound, Hell on Earth e Bloodline (os quatro primeiros da série) são lineares e complementam um ao outro, contando uma história com princípio, meio e fim. Os demais filmes da franquia: Inferno, Hellseeker, Deader, Hellworld e Revelations, contam histórias isoladas (embora alguns personagens sejam recorrentes). Particulamente – mas devo lembrar que não sou nenhum especilista – prefiro os filmes I e II (diretamente inspirados na obra de Barker), além de Hellseeker e Deader, que pra mim são excepcionais e estão na minha lista de melhores filmes que assisti na vida, com uma estrelinha a mais para Hellseeker, que pra mim é verdadeiramente perturbador e instigante e pode ser assistido isoladamente dos outros sem problema algum de compreensão. Também sou obrigado a concordar com Clive ao dizer que o último filme está muito aquém daquilo que se esperava para Hellraiser, principalmente pelo novo ator escolhido para o papel de Pinhead, que não é nem uma pálida sombra de Doug Bradley, que tão bem encarnou o Cenobita nos outros oito filmes da franquia.

Em si, Hellraiser conta a história do item arcano conhecido por Configuração do Lamento. Um tipo de quebra-cabeça que promete prazeres sem medida àqueles que o desvendarem. Na realidade, a enigmática Caixa é uma chave para outra dimensão chamada de Inferno ou Labirinto, habitada por uma raça de criaturas aparentemente humanas mas terrivelmente desfiguradas. Auto proclamados Cenobitas, esses seres extraplanares (anjos para alguns, demônios para outros) conduzem aqueles que ousam invocá-los para seu reino de dor e prazer. No decorrer dos filmes vemos em detalhes as origens e segredos tanto da Caixa quanto dos seres que ela invoca e somos levados a percorrer os corredores de dor e agonia explorados por aqueles que resolvem se envolver com essas criaturas misteriosas e terríveis.

Bom, meus camaradas, é isso! Aproveite agora para baixar uma adaptação para aquele que é um dos mais icônicos cenários do horror clicando em Hellraiser – GUMSHOE.

Imiril Pegrande

Parafraseando o gênio Clive Barker: “I am a man, and men are animals who tell stories.”

Saudações, meus camaradas! No último dia 10, o Vila do RPG teve a honra de celebrar o aniversário de 20 anos do Tagmar. Nas linhas abaixo você pode conferir um pouco do que rolou nas mesas e dar uma sacada nas fotos do evento aqui em Fortaleza.

Às 10h já havia um número incomum de jogadores no nosso santuário, a Livraria Feira do Livro, afinal é difícil arrancar a galera da cama sábado pela manhã. Logo as mesas foram montadas e os jogos começaram após uns minutos de conversa fora.

Pela manhã, minha mesa e a do mestre Rodrigo lotaram! Ambos narramos a aventura oficial do evento: O Templo de Todos os Deuses. Essa aventura, criada para servir de introdução ao cenário de Tagmar, foi exclusiva para a comemoração dos 20 anos do jogo e nem sequer foi disponibilizada ainda no site do Projeto. Todos os que narraram ou jogaram são convidados pela equipe do Tagmar para dar suas impressões sobre o cenário e a aventura pra que em breve ela possa ser disponibilizada para download.

Minha mesa, composta de jogadores veteranos e sagazes, deu um show de interpretação e carisma. Foi muito divertido! Infelizmente não conseguimos concluir a aventura; ou felizmente, pois isso nos dará a chance de nos reunirmos mais vezes. Chegamos até o enfrentamento com o grupo de orcos batedores na estrada da montanha, mas, movidos pela fome e por compromissos pessoais, paramos às 14h e decidimos dar seguimento num próximo sábado.

No período da tarde o Rodrigo continuou com sua mesa que acabou abraçando como jogadores os outros dois mestres (Dmitri e Sérgio), que, por falta de tempo (afinal já era mais de 15h) e mais jogadores disponíveis, acabaram não abrindo suas mesas. O local teve espaço para os sempre presentes boardgames e para outras mesas já tradicionais na Feira do Livro, como as Tormenta RPG.

Show à parte foi a generosa distribuição de brindes Tagmar. Vários livros e kits de iniciante foram sorteados entre os participantes com muita empolgação e ansiedade por parte de quem participava no sorteio – na minha mesa só um jogador não foi contemplado! O balanço geral do evento foi muito positivo. Vários jogadores e mestres que não conheciam o cenário ou o sistema de Tagmar tiveram essa oportunidade e todos gostaram muito. Foi uma grande vitória para o Vila do RPG e para o Projeto Tagmar 2 aqui em Fortaleza. Fica aqui o convite para outros eventos e se você curtiu o Tagmar, não deixe de aparecer de vez em quando para jogar com a gente!

Agora, fiquem aí com as fotos do evento:

Imiril Pegrande

À espera do próximo evento…

Saudações, meus camaradas! Semana passada divulgamos aqui no blog que nos dias 10 e 17 deste mês o Tagmar,  1º RPG Nacional, comemora seus 20 anos. A título de festividade, em várias cidades do país, dezenas de grupos de RPGistas estarão jogando simultaneamente no universo de Tagmar.

Aqui em Fortaleza, como não poderia ser diferente, nós do Vila do RPG iremos participar dessa festa. Para tanto, os jogadores que comparecerem neste sábado (10/12) ao nosso santuário RPGístico, a Livraria Feira do Livro, e participarem em uma das mesas oficiais de Tagmar, além de jogarem com a gente e conhecer melhor o cenário, vão concorrer a vários brindes. Além disso, narradores que se cadastrarem para narrar uma mesa oficial vão ganhar sem sorteio um Kit Iniciante do Tagmar 2, que inclui vários livros: Guia de Introdução à Ambientação, Manual de Regras Resumido, a aventura O Casamento, o Livro dos Arquétipos e a Tabela de Resoluções do Sistema. Um presentão, hein?! Os mestres que quiserem participar devem mandar um e-mail para viladorpg@gmail.com até essa sexta feira (09/12) e aguardar a confirmação do seu cadastro – que será feita ainda no mesmo dia. Mas corra, porque as vagas são hiper limitadas!

O Projeto Tagmar 2 também desenvolveu uma aventura inédita e exclusiva para o evento, que teremos a oportunidade de jogá-la em primeira mão. Trata-se de O Templo de Todos os Deuses, uma pequena aventura situada nos arredores da cidade de Abrasil. Posteriormente, esse material será incorporado à atual aventura O Casamento, expandindo e melhorando o kit de iniciantes do cenário.

Abaixo, confira uma relação das mesas já cadastradas para o evento:

Mesa 1
Mestre: Alan “Imiril”
Vagas: 05
Horário: 10h
 
Mesa 2
Mestre: Sérgio Magalhães
Vagas: 05
Horário: 10h
 
Mesa 3
Mestre: Dmitri Gadelha
Vagas: 05
Horário: 14h
 

Entre todos os participantes (mestres e jogadores) ainda serão sorteados 9 livros do cenário de Tagmar: 3 Livro dos Reinos, 3 Terras Selvagens e 3 Império. Mas a farra não acaba aí, galera! O Coordenador Geral do Projeto Tagmar 2, Marcelo Rodrigues, vai sortear, entre todos os narradores do Brasil cadastrados em uma mesa oficial, um exemplar do raríssimo Tagmar Edição da Caixa Azul! Um espetacular exemplar de colecionador!

Livros do cenário que serão sorteados entre os participantes do evento!

O Vila teve a oportunidade de trocar umas palavras com o Marcelo Rodrigues sobre esse evento e sobre o futuro do 1º RPG 100% Nacional. O resultado dessa pequena prosa você confere logo abaixo:

Como você se envolveu com o RPG?

- Um amigo meu me chamou para jogar um “jogo diferente”, tentou me explicar, mas só almentou a minha curiosidade. Isto foi em 1985. O jogo era o AD&D.

Como surgiu a ideia de publicar o Tagmar?

- Joguei direto AD&D e em 1988 eu percebi que a mecânica de jogo dos RPGs não era nada de especial. Na época tinha um grupo e a pessoa que mais conhecia RPG era o Ygor. Trocamos umas ideias e percebemos que não seria difícil fazer um RPG, e melhor ainda… se fosse feito estaríamos sozinhos no mercado! A oportunidade comercial era ótima. Foi assim que surgiu a ideia de fazer um RPG Nacional. O projeto levou 3 anos e foi necessário mais 2 pessoas para se juntar a nós. Criar o sistema do Tagmar foi fácil… Escrever um manual de regras de 200 páginas que incluía a ambientação, magias e criaturas… Isto sim foi muito difícil.

Qual a sensação de estar comemorando os 20 anos do cenário?

- A sensação é incrível, pois invés de estarmos apenas lembrando de um antigo RPG, estamos comemorando os 20 anos de um RPG que ainda existe e ainda é jogado. Um RPG vivo e dinâmico!

E daqui pra frente, quais as ambições do Tagmar 2?

- Nossas ambições são angariar mais jogadores, dar mais suporte a jogo e nos embrenharmos mais no mundo digital.

Quantas pessoas estão envolvidas hoje com o Projeto Tagmar 2?

- Temos 400 pessoas registradas no projeto. Boa parte não é ativa. Fiz hoje uma consulta no nossa base de dados do projeto, e neste ano de 2011 tivemos mais de 50 pessoas ativas e colaborando.

Você tem algum outro projeto em mente, fora o Tagmar e suas expansões?

- Por enquanto não. Levar um projeto desta magnitude já toma 100% do meu tempo que disponho para o RPG.

Passa pela sua cabeça ainda se envolver de forma comercial com o RPG?

- Não. Financeiramente não compensa. RPG agora é meu hobby. Trabalho com desenvolvimento de software e dificilmente RPG poderia substitui-lo financeiramente.

Temos tido grandes lançamentos no mercado RPGistico brasileiro, e alguns tem realmente surpreendido mesmo os mais otimistas, qual a sua visão desse mercado hoje e como você vê ele no futuro?

- É um momento bom, na qual nos livramos dos casos policiais ridículos que aconteceram no início dos anos 2000. O momento é ótimo, pois com o avanço das mídias digitais e o declínio da impressão em papel, em breve vai acabar com o entrave de se puiblicar. Não haverá mais o porque de não se publicar algo. O custo da publicação digital é extremamente baixo. Deverá haver uma reviravolta no mercado editorial até o fim da década, semelhante ao que aconteceu com o mercado fonográfico. Quem não se adequar, não sobreviverá. Como sempre digo… quem compra hoje uma enciclopédia?

Muito obrigado por sua participação, mestre Marcelo! O Vila do RPG deseja a você e ao projeto Tagmar 2 muito sucesso e muitos outros aniversários e conquistas.

É isso aí, meus amigos! Aguardamos todos vocês, RPGistas de Fortaleza, neste sábado, para celebrarmos juntos o aniversário do 1º RPG Nacional. Até lá!

Imiril Pegrande

Contando os dias… horas… minutos…

Saudações, nobres RPGistas! Nós do Vila do RPG nunca escondemos nosso apreço e cuidado com os lançamentos e com a divulgação do RPG 100% Tupiniquim. Participamos ativamente do Terra Devastada, apoiamos o Old Dragon Day e agora daremos todo o apoio ao Tagmar 20 Anos!

Nós do Vila já resenhamos AQUI o RPG que tem o honroso título de 1º RPG Brasileiro e falamos sobre o maravilhoso trabalho que o Projeto Tagmar 2 tem feito ao desenvolver e expandir, de forma totalmente independente e gratuita, esse gigante da “velha guarda” RPGista que hoje já possui mais de trinta livros lançados, entre regras, cenários, aventuras e bestiário.

Pois bem, nos dias 10 e 17 de dezembro/2011 o Projeto Tagmar vai comemorar o aniversário dos 20 anos do cenário com jogos simultâneos em várias cidades do país. Aqui em Fortaleza/CE os jogos serão coordenados pelo Vila do RPG e vão ocorrer no nosso consagrado santuário RPGístico, a Livraria Feira do Livro, com direito a brindes e tudo mais. Queremos convidar você que é ou foi fã do sistema e também aqueles que não conhecem o cenário para participar deste evento junto com a gente. Contamos com a sua presença!

Segue o texto extraído do site oficial do Tagmar 2, de autoria de seu Coordenador Geral, Marcelo Rodrigues, e que dá detalhes sobre o evento:

“Há 20 anos surgia o Tagmar, o 1º RPG criado e lançado por brasileiros. A iniciativa começou tímida, mas em pouco tempo o Tagmar se tornou um sucesso. Mesmo com 10.000 exemplares vendidos, infelizmente a editora GSA (responsável pela comercialização) fechou em 1997 e o 1º RPG brasileiro saiu de cena. Mas os fãs não o esqueceram, e em 2004 o Tagmar retornou ao mercado através de uma nova versão revisada, expandida, e gratuita! Era o inicio do Projeto Tagmar 2.

Se passando mais de 7 anos, com muito esforço e dedicação, o Tagmar agora conta com quase 30 títulos que abrangem regras, cenário, aventuras e contos. O melhor de tudo é a qualidade, que não deixa a desejar com nenhum outro RPG.

É com muito orgulho que a equipe do Projeto Tagmar 2 convida a todos a participar das comemorações pelos 20 Anos do 1º RPG Brasileiro. Nos dias 10 e 17 de dezembro ocorrerão eventos simultâneos em 4 cidades do Brasil, na qual mesas de Tagmar serão realizadas para reunir o pessoal antigo do Tagmar 1, o pessoal do Tagmar 2 e todos os demais fãs de RPG.

Nestes dias, saia de casa e vá prestigiar o maior e mais completo RPG Brasileiro de fantasia medieval. Não perca a chance de conhecer e jogar o Tagmar 2!

Dia 10 de Dezembro
Rio de Janeiro – RJ
Livraria Point HQ
Rua Visc Pirajá, 207 – 3º piso – Ipanema 
Das 10:00 as 18:00
Perto da estação metrô General Osório

São Paulo – SP
Biblioteca Pública Chácara do Castelo
Rua Brás Lourenço, 333 – Jardim da Glória 
Das 10:00 as 18:00
Perto da estação metrô Vila Mariana

Fortaleza – CE 
Livraria Feira do Livro
Rua Benjamin Carneiro Girão 87 C – Montese
Das 10:00 as 18:00

Dia 17 de Dezembro
Natal – RN
Mostra Lúdico-Narrativa – Expotec’11
IRFN (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia)
Av. Senador Salgado Filho, 1559 – Tirol 
Das 8:00 as 18:00″

Muito bem, é isso aí camaradas! A convocação foi feita. Esperamos por vocês! Brevemente teremos um post com a listagem das mesas e a lista do material que será sorteado durante o evento. Até lá!

Imiril Pegrande

Roendo as unhas de ansiedade…

Cogito, ergo sum (penso, logo existo)

- René Descartes (1596 – 1650)

Salve camaradas! Tem coisas que marcam. Coisas que possuem um poder de atração tão grande que transcendem seu tempo e ficam gravadas na mente das pessoas por gerações a fio. Quando um livro ou filme chega a esse patamar e consegue reunir a seu redor um grupo de fãs suficientemente firme e entusiasmado, dizemos que se tornou “cult”.

Bons exemplos de coisas cult são Star Wars, Star Trek, Tolkien, X-Files e um monte de outros bons livros, filmes, séries ou quadrinhos. Fato interessante é que muita coisa que hoje em dia é cult foi um fracasso em seu lançamento. Vários livros e filmes só foram reconhecidos muito depois de seu lançamento, ou após a morte de seus criadores. E pra falar a verdade, muita gente só considera cult coisas que tenham esse pré requisito. Se for assim a lista daquilo que é realmente cult diminui bastante…

Independente de quais são os requisitos tem um filme que é cult até a alma e sua legião de fãs é fiel e muito entusiasta (e admito, estou entre eles): Blade Runner. Considerado um fracasso de bilheteria em seu lançamento (1982), a película de Ridley Scott foi posteriormente considerada muito à frente do seu tempo. Esbanja conceitos cinematográficos considerados muito complexos para o público da época, mas que hoje são muito elogiados (até pela crítica especializada).

Muitas controvérsias giram em torno desse filme. Entre elas a existência de várias versões: a original, a Versão do Diretor e a Final Cut, além de intensos debates sobre as questões filosóficas e morais suscitadas. Vários sites e até trabalhos acadêmicos dedicam-se unicamente a explorar o universo filosófico e psicológico abordado no filme. Além disso, a película de Scott faturou vários prêmios e indicações ao redor do mundo e Blade Runner figura como um dos filmes que marcou a história do cinema. Quadros, roupas e itens da gravação estão em exposição em vários museus do cinema ao redor do mundo. Por exemplo: O Science Fiction Museum and Hall of Fame em Seattle, Washington D.C. tem uma réplica de um Spinner  – os carros voadores vistos no filme; criados pelo grande designer e projetista Syd Mead – além de cópias do figurino usado pelos atores. Por conta de tudo isso Blade Runner foi escolhido para integrar o acervo da National Film Registry que é uma seção da Biblioteca do Congresso Americano (um equivalente à nossa Biblioteca Nacional) por seu elevado valor cultural e histórico.

Pois é meu caro RPGista, recomendo fortemente esse grande filme. Dificilmente se assiste algo com tantas cenas marcantes e vibrantes quanto Blade Runner – sendo minha preferida o momento em que Batty, uivando como um lobo demoníaco, caça Deckard por todo um prédio negro, frio, sujo e decadente – um verdadeiro retrato da morte. Sem falar que, mesmo hoje em dia, quase 30 anos depois, Blade Runner continua sendo um espetáculo visual. A cenografia e as vistas panorâmicas da cidade, com todo seu neon, luzes, torres e chaminés industriais são um espetáculo de sensações. Apesar de ser um filme “de ação”, os diálogos em Blade Runner  são bastante psicológicos e a própria cenografia – totalmente film noir (lê-se no-ÁR) – é um convite à introspecção e cinismo presentes no filme, sem mencionar a trilha sonora. Não sou especialista em música, mas caramba, o som que o Vangelis fez pra esse filme é muito bom.

Atualmente tem-se falado de um novo trabalho para o cinema usando a franquia Blade Runner. Mas pode ficar sossegado que, ao que tudo indica, não será nenhuma refilmagem – ufa! Fala-se de um prelúdio ou prólogo para o filme já existente. Por enquanto tudo ainda é apenas especulação, principalmente sabendo que Ridley Scott ainda está às voltas com seu mais recente trabalho (Prometheus). Mas as notícias são animadoras uma vez que até mesmo uma série no universo de Blade Runner tem sido cogitada…

SINOPSE (Como se fosse necessário… afinal, tem alguém aí que não assistiu a esse filme?!)

É difícil dizer qual é o cerne da história contada em Blade Runner. Tanto seu protagonista – Detetive Rick Deckard (Harrison Ford) – quanto seu antagonista – Roy Batty (Rutger Hauer), são extremamente importantes para a condução do enredo. Em certos momentos nem sabemos mais quem na realidade é o protagonista ou antagonista. Talvez o certo seja admitir, como alguns catedráticos, que Blade Runner é um filme sobre o gênero humano.

O filme apresenta-nos um futuro deprimente e escuro, no qual os homens vivem espremidos em megacidades que são verdadeiras selvas de concreto e aço com edifícios com centenas de andares, imensas chaminés industriais e intenso controle e manipulação por parte de grandes corporações capitalistas – esse background definiria para sempre o gênero cyberpunk. Numa Los Angeles decadente e corrupta, o ex-policial e blade runner Deckard é “convidado” a caçar um grupo de Nexus-6 (andróides idênticos em aparência aos seres humanos, porém muito mais ágeis e fortes) que se rebelou e fugiu da colônia espacial onde estavam locados, ou melhor, escravizados. Esse modelo de andróide, apesar de extremamente perigoso, ágil, forte e inteligente,  tem um taxa de vida de apenas quatro anos. E é a esperança de remover essa limitação que os traz de volta à Terra.

No RPG

Caras, por incrível que pareça, não encontrei nenhum RPG oficial de Blade Runner. No máximo algumas adaptações e uma versão não oficial de 2008 feita por uma empresa gringa chamada Farsight Games, que ao que tudo indica, nem lembra desse projeto, já que nem mesmo possuem o arquivo pra download no site deles (embora seja gratuito). Pequena falha essa que nós, do Vila, corrigimos pra você: baixe AQUI a versão não oficial do RPG Blade Runner (em inglês). Trata-se de um livreto de 16 páginas com um sistema de regras bem simples e um resumão do cenário do filme.

No entanto, se tivéssemos que indicar um sistema de RPG bacana pra você jogar Blade Runner, teríamos aqui várias boas opções. O saudoso Cyberpunk 2020 seria fortemente recomendado. Apesar da tecnologia desse RPG ser bem diferente da que vemos no filme, os demais elementos, como poder corporativo, corrupção, degradação do gênero humano e banalidade da vida, com todos os seus contrastes e questões, estão todos presentes. Infelizmente é bem difícil ver gente que ainda tem essa preciosidade na estante, mais difícil ainda é encontrar grupos de jogo… Mas, além dele, GURPS ou Daemon, que possuem regras bem abrangentes e com bom nível de detalhamento e realismo, podem facilmente retratar a ação e a tecnologia vistas no filme. O sistema do Novo Mundo das Trevas também vem bem a calhar, com suas regras de Moralidade, Virtudes, Vícios, Perturbações e tudo mais, é uma opção bem interessante ao clima do filme, e espelham bem a natureza psicologicamente perturbada dos Nexus e dos Blade Runners que os caçam.

Por fim, para ajudar vocês, vamos descrever o cenário de Blade Runner, assim vai ser mamão-com-açúcar você rolar uma partida no clima noir do filme.

O cenário noir de Blade Runner: megacidades, chuva, lixo, neon e carros voadores.

Ambiente e Atmosfera

Sombra e escuridão ganham um novo significado em Blade Runner. Os prédios, o lixo e a poluição sufocam toda a vida e toda a luz natural que possa existir. O mundo superpopuloso vive à beira do colapso e os governos tentam desesperadamente enviar levas e mais levas de pessoas para viverem nas colônias espaciais. Uma tentativa fútil de desafogar o mundo e garantir novas fontes de recursos naturais, totalmente exauridos no planeta, bem como toda vida selvagem, hoje existente apenas através de clones em torno dos quais existe um comércio que rende bilhões, legal e ilegalmente. A colonização de outros mundos alimenta uma guerra bilionária e movimenta o caixa de inúmeras megacorporações poderosas e influentes.

A cenografia de Blade Runner é extremamente detalhada e, por si só, transmite uma mensagem profunda e impressionante. Os prédios corporativos gigantescos – como a impressionante sede da Tyrell Corporation que se assemelha a um imenso zigurate hightech – são entrecortados com ruas estreitas, apinhadas de gente de todas as nacionalidades e tipos, aprisionados como ratos de laboratório numa gaiola apertada. Os relacionamentos são cínicos e distantes, limitados ao estritamente necessário ou profissional. Nesse mundo sem cor um verdadeiro amor ou amizade são coisa rara e, portanto, defendidos com a vida e com a morte.

Além do próprio filme o narrador pode inspirar-se em outras obras noir, como Blame! ou Sin City – tanto o filme quanto os quadrinhos – ou copiar o clima descrito no novo (ou no antigo) Mundo das Trevas.

Tecnologia

O distintivo da força policial Blade Runner - os caçadores de andróides

Toda tecnologia em Blade Runner é o que chamamos de “retrofit”. Imagine coisas velhas ou comuns ao nosso tempo e “aplique gambiarras” para que funcionem melhor, mudando sua aparência pra parecer mais, digamos, tech. É como pegar um carro velho e incrementar ele com tecnologia de ponta. Porém, lembre que Blade Runner é um filme de 1982. Centenas de coisas hoje comuns eram alienígenas naquela época – celulares via satélite e internet, por exemplo. Lógico então que esses avanços não estão presentes em Blade Runner – nem mesmo um notebook… Não há nenhum indício sequer de uma rede de computadores, que dirá coisas como internet ou muito menos realidade virtual. No entanto, podemos supor que alguns computadores possuem razoável inteligência artificial e capacidade para receber comandos de voz até complexos – a julgar pela forma como Deckart opera o software de manipulação de fotos.

Apesar do estrondoso avanço na área da robótica, não vemos indícios no cenário da existência de próteses cibernéticas ou robóticas. Inserir esse elemento ou não em suas aventuras fica por conta de cada narrador. Lembre, no entanto, que a robótica vista nesse cenário criou máquinas praticamente orgânicas através de uma ciência que lembra muito mais a engenharia genética do que a mecatrônica que conhecemos hoje. Talvez então, as próteses sejam como os replicantes, feitas de material “transorgânico”.

Portanto, a tecnologia vista em Blade Runner lembra muito mais o gênero steampunk (só que sem o vapor) que o hightech visto nas produções futuristas pensadas hoje em dia e, dessa forma, o filme explora muito pouco dos avanços tecnológicos que estariam à disposição dos jogadores num cenário hightech convencional. Como regra, o Narrador pode determinar que existem apenas artefatos que sejam possíveis ao mundo de 1982, mas que os mesmos possuem capacidades muito mais ampliadas. Por exemplo, não existem celulares, mas os telefones públicos possuem a capacidade de vídeo conferência, não existem carros com CD player ou DVD, em compensação eles podem voar, e por aí vai. Seja criativo!

O maior Blade Runner da história... seria também um Replicante?

Durante o filme existem três “avanços científicos” que são dignos de nota, e uma aventura blade runner não seria a mesma se eles não aparecessem. O primeiro são os painéis eletrônicos e o neon presentes aos milhares por toda a cidade, alguns do tamanho de TVs, outros do tamanho de quadras de vôlei. O segundo são as máquinas de Voight-Kampff. Esse mecanismo consiste em um leitor ótico que estuda as respostas sinóticas dadas pelo interrogado a uma série de perguntas elaboradas visando “obter uma resposta emocional”. Como os andróides são emocionalmente inexperientes (pois possuem poucos anos de vida) é possível, com cerca de 30 perguntas (e vários testes de inteligência e força de vontade depois), determinar se o sujeito submetido ao teste é ou não um andróide. No filme, os modelos Nexus-6 conseguiram desenvolver sentimentos, portanto, possuem uma maior capacidade de resistir a esse teste. Há inclusive um modelo em especial, Rachel, que teve as memórias de uma criança implantadas em seu cérebro, e ela só foi diagnosticada após mais de 100 perguntas! Particularmente, acredito que se fosse qualquer outro Blade Runner que não Deckart a submeter-lhe ao teste ela teria conseguido passar totalmente por uma humana, pois temos indícios de que a habilidade do blade runner que executa o Voight-Kampff conta muito para o sucesso do diagnóstico.

Por fim, o terceiro elemento de alta tecnologia são os spinners – os carros voadores vistos no filme. É preciso uma licença especial para pilotar um spinner. Apenas a polícia, táxis registrados e corporações tem “brevê” de pilotagem para esse equipamento. Um spinner é a grosso modo o que chamamos de VTOL (Vertical Take-Off and Landing), ou seja, um veículo com capacidade de pouso e decolagem verticais. Sua manobrabilidade e velocidade são medianas e ter acesso a um destes certamente deve constituir como uma vantagem para os personagens em jogo. A existência dos spinners e dos grandes dirigíveis presentes no cenário de blade runner, além da aparentemente corriqueira capacidade de realizar viagens interplanetárias, é um forte indício de que a tecnologia da anti-gravidade já é plenamente dominada, apesar de ainda ser restrita a grandes forças políticas e/ou financeiras e certamente demandar grandes somas em recursos e dinheiro.

Os Andróides Nexus

"Vi coisas que vocês homens nem imaginam. Naves de guerra em chamas na constelação de Orion. Vi raios-C resplandecentes no escuro perto do Portal de Tannhaüser. Todos esses momentos se perderão no tempo, como lágrimas na chuva. Hora de morrer..."

Além da anti-gravidade, outra tecnologia muito desenvolvida é a robótica. Andróides são uma realidade comum no universo de Blade Runner. Criados inicialmente para servir de mão-de-obra em serviços considerados de alto risco, o aperfeiçoamento dos andróides chegou ao ponto de criar máquinas biológicas tão perfeitas que em nada diferiam dos seres humanos – esses robôs foram chamados de Replicantes. Faltava-lhes apenas a sensibilidade e as emoções humanas para serem “perfeitos”, uma vez que já eram física e intectualmente mais capazes que qualquer ser humano. A esse ponto os Replicantes já eram largamente usados como verdadeiros escravos no processo de exploração de outros mundos. Chamados pejorativamente de “bonecos”, qualquer replicante possui força, velocidade e percepção muito superiores aos humanos. Além disso, são imunes ao frio, calor e vácuo  – e não precisam comer, beber ou dormir. No filme, não vemos isso, mas o fato de existirem os Nexus-6, subentende de forma lógica que existam outros modelos inferiores, além possíveis modelos fabricados por outras corporações (embora a Tyrell seja a mais avançada nesse tipo de desenvolvimento). Fosse nas frentes de combate, na construção civil ou para fins sexuais os Replicantes estavam sempre lá para cumprir a vontade dos seus “senhores”.

No entanto, foi observado que os Replicantes eram capazes de desenvolver emoções autênticas. Após uma violenta revolta ocorrida numa estação espacial, eles foram considerados ilegais na Terra e a polícia recebeu ordens para caçar e abater qualquer Replicante que fosse encontrado. Para essa tarefa, foi criada uma unidade de elite formada por policiais especialmente treinados para caçar e exterminar andróides, cujos membros eram chamados “blade runners”. Apesar disso, ainda é possível encontrar andróides na Terra, desde que sejam visivelmente “bonecos” e não possuam as capacidades físicas ou mentais dos Replicantes.

A Tyrell Corporation foi a empresa responsável pela criação dos replicantes da classe Nexus-6, os mais perfeitos já desenvolvidos. Essas unidades possuíam um grau tão grande de semelhança com os seres humanos que os engenheiros envolvidos em sua construção criaram um mecanismo para restringir suas capacidades: um período de vida de apenas 4 anos. Mesmo assim, esses modelos são oponentes terríveis – os Nexus-6 projetados para combate são praticamente imbatíveis, verdadeiras máquinas assassinas. Para ter uma noção, basta ver no filme como Roy (Nexus-6) literalmente brinca de gato e rato com Deckart. Junte a isso o detalhe que ele era um replicante em fase terminal e o fato de que Deckart era, muito provavelmente, o mais habilidoso blade runner de seu tempo, assim você vai ter uma ideia do poder de combate de um Nexus-6…

Bom, é isso! Acho que agora você já está prontinho para caçar andróides por aí. Time to die, my friend…

Imiril Pegrande

Salve camaradas! No que diz respeito a mídias de todos os tipos, desde filmes, passando por música, HQ, mangá, blusas, canecas, games e RPG, nós estamos no meio de um apocalipse zumbi. É impossível olhar pra alguma coisa e não ver os zumbizões por lá. Seja correndo ou se arrastando, cadáveres pútridos ou mega mutações, tem zumbi pra todo gosto – ai, ai que saudade dos velhos tempos de cinema classe B… Mesmo assim, há espaço para outros monstrengos idolatrados desde que o cinema era mudo e em branco e preto! E nesse post vou referir-me especificamente aos nossos amigos “lá de fora”.

ETs, aliens, marcianos, etc. São muitas as alcunhas e muito embora as lentes e flashes estejam voltados para os zumbis, tem muita coisa boa que pode ser explorada desse lado de cá dos sets de filmagem. Bom exemplo é o filme Super 8. Entre uma ficha e outra de Túneis tirei um tempinho pra assistir esse espetacular filme, resenhado AQUI pelo Dmitri Gadelha, e na empolgação resolvi dar uma conferida em Falling Skies, série de ficção produzida pelo Spielberg (que também produziu Super 8).

É impressionante como qualquer coisa que tenha o selo “Steven Spielberg” vende como água. E se tem uma coisa que Stevem Spielberg sabe fazer são filmes de ficção científica (de preferência com profusão de efeitos especiais). Desde muito tempo que esse mestre encanta e impressiona todo mundo com as ideias mais mirabolantes e inovadoras – e não venha me dizer que você não assistiu ET – O Extraterrestre… De lá pra cá, Spielberg produziu vários outros grandes sucessos: Independence Day e Jurassic Park são bons exemplos. Mais recentemente Spielberg apostou numa série televisiva que traz invasores do espaço como estopim para a trama. E como tudo que ele toca vira ouro, Falling Skies não é exceção.

Pelo banner da série já sabemos que estamos diante de um drama, ao contrário do que muitos esperam.

O seriado exibido pela TNT bateu recorde de audiência na terra do Tio Sam (5,9mi) durante o episódio de estréia, superando até mesmo o super aguardado The Walking Dead (5,3mi). No meio da enxurrada de séries ruins que tem chegado Falling Skies certamente não é a pior, e com certeza dá muito pano pra manga de uma adaptação decente. No entanto vale dizer o seguinte: não assista a série pensando que verá um dos maravilhosos blockbusters feitos por Spielberg e, pra que fique bem claro: Falling Skies é um drama. Basta uma olhadela no poster oficial da série pra sacar isso. Infelizmente, a grande maioria dos espectadores de esperam algo mais parecido com Distrito 9 ou Independence Day e acabam, de certo modo, sentindo-se frustrados com o encaminhamento da série.

Tive o prazer de assistir os dez episódios da 1ª temporada e ficar com dor de cabeça de tanto melodrama – pra quem gosta é ótimo, minha filha, por exemplo, não pisca os olhos. Os efeitos especiais às vezes são duvidosos e os mechs que aparecem no filme são um tanto artificiais. Deslize esse que eu, particularmente, perdôo. Afinal, é uma série de televisão, não um blockbuster cinematográfico. Entre erros e acertos, no entanto, o plano de fundo da série (incluindo o plano de conquista), origem e funcionamento da resistência humana, os aliens, seus poderes, estratégias e tecnologias me deixaram muito empolgado e certamente são bem melhor elaborados que os vistos em V – The Visitors, por exemplo. Espero ansioso que a série tenha continuidade, pelo menos pra deixar o final mais redondinho. A previsão é que a continuação (já aprovada) seja exibida no segundo semestre de 2012. Um longo período de espera pra quem ficou ansioso para descobrir mais sobre os aliens e ver qual será o destino da 2nd Mass.

O site oficial da série é bem bacana. Possui um jogo estilo tower defense e uma webhq – muito bem ilustrada por sinal – que traz o prequel da série. Os episódios em si são protagonizados por um professor de história chamado Tom Mason (Noah Wyle de Plantão Médico). O cerne da história são os conflitos e dificuldades de Tom para cuidar dos filhos (Hal, Ben e Matt), manter sua humanidade e lutar para manter os civis (cidadãos comuns que não entram em combate) à salvo dos invasores e de outros perigos.

Os aliens estão atacando!

Falling Skies começa contando como nosso mundo foi conquistado por uma raça extraterrestre. Num espaço de tempo incrivelmente curto (meses apenas) toda a rede de energia elétrica foi destruída e com ela toda sorte de equipamentos eletrônicos, além disso, todos os exércitos do planeta foram rápida e vergonhosamente derrotados.

Nos primeiros três meses, aproximadamente, a única regra era garantir a própria sobrevivência. Cada um por si. Pequenos grupos isolados lutavam uns contra os outros pelos restos de alimento e suprimento que pudessem ser conseguidos nas cidades destruídas, enquanto se ocupavam em fugir e se esconder das patrulhas alienígenas. Foi um período tenso onde cerca de 90% da população mundial foi dizimada. Enquanto os adultos eram mortos, as crianças eram levadas e escravizadas pelos aliens através de um organismo tecnorgânico preso às suas costas e medula espinhal, chamados pelos humanos de “arreios”. Após os ataques iniciais, as naves-mãe dos invasores partiram levando a grande maioria das forças de ataque iniciais. Os “poucos” que ficaram tinham a missão de pacificar o restante do planeta – eliminando os últimos focos de resistência – e recolher matéria prima, sobretudo metais.

Seis meses após o primeiro contato (época em que vivem os personagens da série), grupos de civis e uns poucos militares, cuja maioria é formada por ex-combatentes reformados ou expulsos das forças armadas antes do ataque, começaram a unir-se em pequenas comunidades nômades com cerca de 300 indivíduos (grupos maiores podem ser rastreados pelos skitters, os alienígenas). Tais comunidades especializaram-se em encontrar abrigo e enviar pequenos grupos de combatentes para conseguir alimento e suprimentos nas cidades destruídas. Foram esses grupos que deram origem às primeiras células da resistência. As mesmas operam de forma muito semelhante às milícias de guerrilha. Atacam de surpresa e com força total pequenos grupos de aliens, fugindo desesperadamente logo em seguida, antes que cheguem os reforços inimigos. Tanto quanto podem, os integrantes da resistência evitam ao máximo o contato com os invasores e são pouquíssimos os indivíduos com coragem (ou falta de bom senso) suficiente para enfrentar abertamente os inimigos, que possuem força militar e armas infinitamente mais poderosas que as utilizadas pela Resistência (uma salva de palmas para o Pope). Divididos em duas unidades principais os invasores são cruéis e bastante eficientes. Suas estratégias de ataque incluem desde simples rondas por áreas de risco, até armadilhas em depósitos e outras fontes de suprimentos, além de agentes duplos e toda sorte de traidores.

Os skitters

O skitter feioso demonstrando seu lado "paterno"... Ou seria "materno"?

Uma mistura de inseto com lagarto. Eis como podemos descrever os skitters. Esses aliens aparentemente eram os mentores da invasão. Na realidade eles são crianças humanas convertidas em oficiais militares por meio de um implante tecnorgânico que oblitera sua vontade e lhes dá uma espécie de sentido coletivo.

Os skitters comunicam-se através de ondas de rádio. Algumas frenquências podem, inclusive, causar dor e/ou extremo desconforto, como se alguém desse um grito muito alto no seu “pé do ouvido”. Também é assim que eles controlam seus mechs (veja adiante) e se comunicam com as crianças “arreadas”. Em vários aspectos os skitters são iguais aos humanos, pelo menos no sentido psicológico da coisa. Eles têm anseios, ambições, sentem medo, ódio, amor e tudo mais da mesma forma que nós, afinal um dia foram humanos… No entanto, eles possuem um poderoso senso de comunidade e fraternidade, sendo incapazes de trair ou ferir outro de sua espécie.

Esses monstros possuem seis patas, capacidade de andar nas paredes e escalar com extrema facilidade. Também possuem força e agilidade muito superiores às humanas, o que os torna oponentes terríveis. No entanto, por razão não explicada, eles não portam nenhum tipo de armadura ou arma, sendo totalmente dependentes de suas capacidades físicas e mentais para lutar, o que não é pouco. Skitters são muito resistentes às armas humanas e nada menor que uma escopeta ou fuzil provocará dados sérios a eles, visto que suas carapaças são extremamente resistentes. Exceto se atingido por um tiro à queima roupa, e mesmo assim, só se atingir um ponto vital. Na série, Mason usa uma tática básica, porém eficaz, para derrubar um skitter (criada pelo Pope): aleije e depois mate. Consiste, basicamente, em arrancar-lhes uma das patas – sem a qual ele ficará totalmente desequilibrado e quase indefeso – para então chegar perto o suficiente para acertar um tiro à queima roupa. Tal estratégia, evidentemente, só tem efeito num eventual mano-a-mano com um skitter, e mesmo assim é muito arriscada.

Enfiar uma lâmina através da boca deles também pode matá-los (mas o que é, nesse mundo ou em outros, que não morre com uma coisa dessas?) a vantagem desse ataque é que é a única forma de matar um skitter se você não tiver uma arma de fogo à disposição. Se for esse o caso, muita boa sorte pra você, meu amigo…

Os mechs

Os mechs são a arma de infantaria padrão dos skitters. Podem ser controlados através das ondas de rádio usadas por eles para se comunicar e possuem poder de fogo e armadura espetaculares. Os mechs são robôs do tipo “andar de galinha” semelhantes ao Marauder ou ao Locust de MechWarrior. Possuem no seu arsenal lança foguetes e fuzis automáticos leves. Tanto a armadura quanto a munição dos Mechs é feita de um metal especialmente temperado, o que lhes dá incrível proteção e excelente poder de penetração para os combates. Na série, Pope (que pra mim devia ser o protagonista) consegue revestir a munição usada pela resistência com uma camada desse metal (obtido a partir das carcaças de mechs abatidos), e assim, quase igualar o poder de fogo terráqueo com o dos invasores. Apesar de poder ser controlados remotamente pelos skitters, os mechs possuem capacidade própria para rastrear e eliminar alvos e, dessa forma, são usados para guardar prédios e escoltar grupos de crianças arreadas.

Os “arreios”

A série nos dá indícios de que todo skitter um dia foi uma criança humana (ou talvez outra raça que tenha sido conquistada). Os arreios colocados nas crianças liberam toxinas que provocam forte dependência química e profundas alterações genéticas, que iniciam com a cura de qualquer doença que a criança tenha e culmina com a metamorfose em outro skitter. O tempo que essa transformação ocorre não é mencionado, mas provavelmente varia muito de acordo com a força de vontade da criança e com sua resistência física.

Outro banner da série. Esse mostra bem o "arreio" que escraviza as crianças capturadas.

Uma criança “arreada” obedece total e cegamente aos skitters. Geralmente elas são usadas para catar metais e outras matérias primas aproveitáveis em meio aos destroços das grandes cidades. Esse material é levado para as bases alienígenas e usado para fabricar/reparar as estruturas e/ou produzir mais mechs ou armamento. No entanto, as crianças também são muito utilizadas como tradutores, quando os skitters precisam se comunicar com humanos ou como forças de combate suicidas na guerra contra a Resistência. Cada skitter está vinculado a um grupo que varia entre seis a quinze crianças e, tal qual como na companhia de outros skitters, eles mantêm certo vínculo afetivo entre si. Nessa relação o skitter muitas vezes assume o papel de pai ou mãe das crianças.

Retirar os arreios é algo extremamente delicado. Se for removido à força, as pinças que estão fundidas à medula espinhal do hospedeiro vão destruir seu sistema nervoso e levá-lo à morte rapidamente. Mesmo que as pinças (que são extremamente duras) sejam cortadas – na série eles usam um maçarico para isso –, a criança pode morrer minutos depois da separação, acometida por uma violenta crise de abstinência. Para contornar isso é necessário ministrar doses regulares de morfina, até que o organismo fique “limpo” da toxina extraterrestre. Quanto maior for o tempo em que a vítima esteve “arreada”, mais difícil e penosa será a recuperação. Os danos psicológicos são muito profundos e talvez irreparáveis, entre eles o sentimento de fraternidade pelos aliens ou o desejo de permanecer ligado aos extraterrestres. Sequelas físicas também podem ser percebidas, algumas são benéficas: como o aumento de todas as capacidades físicas e alguns “super poderes” como super salto, ultra flexibilidade das juntas, equilíbrio perfeito e andar nas paredes. Outras sequelas são ruins: como a suscetibilidade ao controle mental dos skitters e a permanência das pinças ao longo da espinha, que apesar de não prejudicarem a vítima, provocam asco e desconfiança entre os humanos. De qualquer modo, o quanto e como cada indivíduo será afetado pela comunhão com o arreio dependem, na maior parte, da força de vontade do indivíduo. É um processo que pode levar meses para se completar, mas no final todos acabam cedendo.

Considerações finais

Falling Skies – apesar de pesadamente criticado por vários blogueiros “especialistas” em cinema – tem seus acertos. Está longe do horror psicológico e dos elementos dramáticos vistos em Cloverfield ou Guerra dos Mundos (este último, também do Spielberg), mas possui background muito superior a qualquer série que traga aliens como antagonistas que eu já tenha visto antes (mas essa é minha opinião pessoal e não sou nenhum especialista). Particularmente, não gosto dos relacionamentos interpessoais e dos conflitos morais abusivamente presentes em toda série que é produzida hoje em dia, o que deixa todas elas meio parecidas e previsíveis (veja só o que fizeram com Smallville e True Blood, por exemplo), mas quanto a isso nada podemos fazer, até porque são raras as séries que conseguem ficar além da canastrice do seu elenco e da previsibilidade dos seus personagens – uma saraivada de palmas para Spartacus (as duas temporadas) e Prison Break (também as duas primeiras temporadas), que se superaram nesse quesito e conseguiram fazer com que realmente nos importemos com o que acontece com os personagens.

Contudo, Falling Skies ainda consegue uma marcação de 7.7 no ImdB (conceituado site gringo que traz resenhas e críticas de cinema) e tem uma suficiente e empolgada legião de fãs, sobretudo nos Estados Unidos. Na minha opinião, vale muito a pena assistir essa série e tirar suas próprias conclusões acerca dessa produção do gênio dos filmes de ficção científica.

No RPG

Tá na cara que Falling Skies dá uma adaptação porreta! Pricipalmente porque na adaptação podemos corrigir as falhas de clima que a série possui. Narrei duas vezes esse cenário e todos ficaram muito felizes com o resultado obtido nas mesas. Abaixo segue algumas dicas e conceitos que usei nas minhas aventuras. Espero que gostem!

Uma vez que a invasão não é mostrada na série, apenas narrada através de desenhos infantis no início do primeiro episódio, eu escolhi um filme para usar como “clima base” para os meus jogadores se situarem no que está ocorrendo no mundo. Como a aventura ia ser de sobreviventes, escolhi o filme Guerra dos Mundos (baseado na obra de H.G. Wells) para avisar aos jogadores o que poderiam esperar da aventura: medo, loucura, desespero e muito, muito sangue. É assim que imagino que foi a invasão alienígena em Falling Skies.

Nossa sugestão é que a aventura ocorra em um dos seguintes momentos:

Aliens Atack: Nesse período, os aliens apinham as ruas com milhões de skitters e mechs! As bombas de pulso eletromagnético caem do céu como chuva, destruindo toda e qualquer forma de comunicação e transporte. A sobrevivência é uma questão de sorte e a lei é a do cada um por si. Num clima muito semelhante ao vivido pelos personagens de um apocalipse zumbi, esse cenário é perfeito para aventuras de horror curtas, com personagens baseados em pessoas comuns e sem habilidades especiais que provalmente acabaram sangrando numa sarjeta ou “arreados” pelos aliens. Os filmes Cloverfield, Guerra dos Mundos e Skyline são ótimos para dar o tom desse cenário.

Survivor: Esse período é imediatamente seguido à partida das naves-mãe. Cerca de 90% das forças invasoras saem do planeta e aqueles que sobreviveram aos ataques iniciais podem gozar de certa liberdade para transitar entre as cidades que não foram atacadas. É uma período a la Mad Max, onde os maiores inimigos podem ser outros sobreviventes. Os filmes A Estrada e O Livro de Eli são perfeitos para sincretizar esse período.

Warriors of Resistence: É o periodo em que a série ocorre: seis meses após a invasão. Nesse período, várias descobertas são feitas, as estratégias inimigas são melhor conhecidas, bases humanas são formadas e fraquezas passam a ser exploradas. E grande parte do horror inicial já foi assimilado pelos sobreviventes. A resistência está organizada e possui grandes líderes e combatentes em suas fileiras. Alguns humanos se permitem um fio de esperança e algumas vitórias e conquistas vão impressionar até mesmo aos cabeças da invasão alienígena. Para conhecer bem o clima desse período o melhor é assitir aos episódios da 1ª temporada da série.

2nd Mass: "Warriors of Resistence".

Equipamento

Os recursos humanos são muito escassos. A grande maioria dos sobreviventes não são lutadores e manter essas pessoas a salvo e alimentadas dá um bocado de trabalho. Apesar de auxiliarem com a limpeza, cozinha, costura, reparos e logística, os “comedores” (que é como os cidadãos são “carinhosamente” chamados pelos combatentes) são motivo de acaloradas discussões entre os líderes da Resistência e sua real utilidade é severamente questionada.

As armas estão limitadas a metralhadoras, fuzis, revólveres e pistolas, mas nada muito moderno. Munição para as armas é um grande problema e é comum que haja armas mais que suficientes, mas sem nenhuma munição para elas. Carros e motos servem apenas se tiverem sistemas elétricos e mecânicos simples. Nada de injeção eletrônica, módulo eletrônico, direção hidráulica ou vidros elétricos, em Falling Skies voltamos à época dos carburadores e da transmissão mecânica.

Se estiver narrando no período dos Warriors of Resistence o mestre pode permitir equipamentos especiais tipo: balas perfurantes de armadura alienígena, torre de rádio com emissão de ondas para afastar skitters e mechs, kit médico para remover arreios e humanos que possuam pequenas super habilidades advindas do seu contato com os skitters (super salto, andar nas paredes, força ou resistência sobre humana, etc.).

Sistema

O sistema que usei e que se encaixou perfeitamente ao cenário foi o sistema do RPG Terra Devastada (lançado recentemente pela Retropunk). A versão resumida das regras, lançada pelo Jonh Bógea, tem suporte mais que suficiente pra narrar Falling Skies e pode ser obtida gratuitamente NESSE LINK. Para um suporte mais completo, inclusive com dicas de ambientação (o ambiente de um apocalipse zumbi é bem semelhante ao “apocalipse alien”), adquira o manual básico de Terra Devastada, na Retrostore. Durante meus jogos, preferi tratar os aliens como se fossem personagens jogadores, criando para eles Características, Convicção e Horror. Já os mechs, tratei como se fossem meros equipamentos, sem inteligência ou vontade. Clicando AQUI você ainda pode baixar um arquivo PDF com 3 fichas de exemplo, para usar em seu jogo e lhe orientar melhor na adaptação.

Bom, é isso aí guerreiros! Boa caçada!

Imiril Pegrande

Vive la résistance!