Narra-A-Ação: Liberdade

 

Sem Saída
Sentimentos dos jogadores

 

Saudações! Me chamo Antonio Edward, muitos me conhecem por Toy, e eis que vos apresento o intento de fixar esta coluna como parte recorrente das publicações Vila do RPG. Chamada de Narra-A-Ação, a coluna tem como objetivo discutir um pouco sobre melhores técnicas de narrativa em sua generalidade. Assim também como procura debater os problemas encontrados em diversas mesas e suas soluções para que as aventuras não se encontrem aquarteladas em calabouço de marasmo. Sejam bem vindos!

Recentemente estava redigindo em meu blog pessoal, o CyB3R Ae0n, acerca de uma declaração de Brian Jarrard, diretor de comunidade da Bungie, de que a produtora do jogo eletrônico “Halo: Reach”  penalizaria jogadores online por deixarem o game em meio à partida multiplayer. E fiquei meio abismado como limitações do Game Designer (uma espécie de narrador na equipe de desenvolvimento de jogos eletrônicos) em si foram transposta para o jogo e  imprudentemente afetar a diversão dos jogadores. Isso acontece também com RPG ?

Quem não se deparou com alguma crônica onde infelizmente somos arrebatados de um local para o outro, ou nos vemos visivelmente forçados a executar determinada tarefa por que durante a criação da crônica o narrador/mestre determinou que aquele era o único caminho a ser seguido por nós jogadores? Ou como uma força invisível somos arrastados por uma curva na história que acercam os nossos personagens? Isso é uma limitação de mestre/narrador ou recurso de controle ?

Para tais perguntas não é difícil se formular teorias diversas para tais acontecimentos, mas vamos analisar o quanto isso pode prejudicar a diversão do grupo e em meio a diversas soluções iremos analisar algumas das mais simples que poderiam facilmente serem evitados por narradores menos inexperientes ou até mesmo naquelas cascas de bananas que os experientes as vezes escorregam.

O Limites do Horizonte

Façamos o seguinte exercício: imagine uma peça de tecido de um tipo elástico. Hipoteticamente tem como propriedade comum do tecido: flexiona. Então imagine esticar essa mesma peça até determinado ponto. Faça-o por alguns segundos.

Ok, agora imagine esticar a mesma peça initerruptamente… até onde você consegue imaginar?

Bem, agora façamos o paralelo na qual a peça de tecido é um jogo eletrônico e a  elasticidade  em sua unidade de medida possa ser comparada a capacidade de uma mídia moderna como: dvds/blu-ray/disco rígido. Então temos aí os limites – somados aos outros recursos tecnológicos – de um Game Design de um jogo eletrônico para apresentar sua proposta de entretenimento para o seu público (os jogadores de jogos eletrônicos).  Faça então o mesmo substituindo os elementos dos simulação mental com os seguintes agentes: a peça de tecido é  a sua crônica e o limite é o somatório da imaginação do seu grupo com um grau de retificação pela média da sua imaginação com Narrador.

É até injusto para os Game Designers de jogos eletrônicos por conta do seu material, mas seu foco também é outro, ao passo que é assustador a responsabilidade que um Narrador de RPG tem com a matéria prima à qual ele tem acesso.

Mas como abstração demais poderiam inviabilizar a uma conclusão concreta, façamos o seguinte então, quais os limites possíveis para o trabalho de um narrador? Cito aqui alguns ao meu ponto de vista:

  1. Regras.
  2. Limitada imaginação (dos Jogadores e/ou do próprio Narrador).

Ok, o primeiro limite é facilmente contornável pela Regra-de-Ouro, onde qualque regra poderá ser modificada ou banida submetida à vontade do narrador em prol da diversão. Obviamente, se dentro dos conceitos de diversão o “desafio equilibrado” é obrigatório,  então as regras seriam sempre bem vindas.

Já a segunda…

“Porque não, não é resposta!” – TV Rá Tim Bum

Quando extrapolamos o limite-conceito de universo reacionário do jogos digitais para entrarmos nos “limitado apenas pela imaginação” – campo de atuação do RPGs tradicionais – arregaçamos então o conceitos a quase o infinito (talvez não só quase); assim como a responsabilidade do mestre como força reacionária a esse universo infinito.

 

Ditadores e seus brinquedos(os jogadores)

 

Então tudo que está no universo que você criou tem sua razão. A árvore que brotou ali teve sua muda/semente inicial, condições climáticas que favoreceram para que lá esteja, e isso não é como se era de esperar a muito, essa característica já é bastante levantada em muitos módulos/livros básicos de diversos sistemas, quando indicam na criação do seu universo levar em consideração condições climáticas, população, fatos históricos e as devidas peculiaridades acerca do restante.

Bananeiras são típicas de lugares quentes, tanto que a banana é um bom alimento retentor de líquidos, logo as criaturas inteligentes ou não nos arredores deste tipo de planta serão criaturas adaptadas ao calor, imagine existir no entanto uma bananeira em pleno pólo norte? Qualquer criatura que exista ali ao tentar acomodar sua refeição a fruta sofreria de hiportemia fácil – características do universo que a aventura se passa. Agora na contra mão poderia existir uma, e esta poderia ser indício de uma mutação genética ou experiência de mesmo cunho (peculiaridade). E a partir dessa mesma peculiaridade pode-se criar ou reforçar a trama para uma aventura. Mas elas não estão lá “PORQUE SIM”.

Crie sempre argumentos plausíveis para os elementos de sua trama. Muitos manuais na criação de roteiros foca a necessidade da existência dos argumentos que reforçam o seus fatos. Ainda que ficção, por exemplo: Batman tem habilidades quase sobrehumanas, mas elas não vieram por acaso, são frutos de treinos exaustivos mostrados ao longo dos anos nas HQs, reforçando (argumentando) o fato de suas habilidades. Os cineastas não destinam muitos minutos do filme para ambientar o seu público no universo do filme à toa. Eles reforçam as explicações (repetindo: ainda que absurdas) através de argumentos e informações fatídicas afim de legitimar suas histórias/personagens/tramas. Você já viu alguém discutindo teorias do “por quê” o Superman voa?

Certo, mas então preciso explicar tudo aos meus jogadores antes de começar para que fique claro o universo? NÃO! Não necessariamente, a descorberta e a familiarização deste univero em si poder ser a própria aventura! Nos RPGs mais atingos que ainda eram extremamente influenciadas pelos boardgames e a ainda alguns atuais boardgames tem essa abordagem, o jogador começa sem saber das regras e na medida que inicia a partida vai aprendendo o passo-a-passo tanto da mecânica quanto da ambientação. Ok, ok! Já ouço você dizer: “Hoje em dia isso é inviável. Como repassar todas as informações sobre as características de todos os clãs de vampiros somente pelo jogo… isso levaria séculos!”. Então tente com um sistema mais simples. Faça-o com um grupo iniciante e totalmente leigo. Ou ainda faça a experiência com jogadores bem jovens, que ainda estão com as mentes abertas as experiências dos jogos. Você entenderá do que estou falando.

Nunca, nunca mesmo, termine a explicação ou apenas responda com “porque sim” ou “porque não”! É demasiadamente frustante encontrar um universo tão limitado criativamente assim.

O Lobo solitário

 

Cavaleiro Medieval
Ok, entendi..você tem uma história para nos contar sobre...VOCÊ.

 

 

Apesar de todas as indicações de que o RPG é um jogo social e etc… Alguns jogadores tendem, outros passam por essa fase,  a fazerem carreira solo no em uma campanha. Seja por que a liberdade concedida durante a criação do personagem colocou-os geograficamente/dimensionalmente diferentes, seja por que o próprio jogador resolver criar AQUELA “anomalia” da campanha (que não se encaixa em nada nos perfis desejados para ela). Ou ainda os jogadores são antagonistas! Então mestre? Teletransporte? Sequestro repentino? Forçar a barra de eventos (não tão) aleatórios?

Por mais óbvio que isso posso parecer, e/ou muitos concordem que não podemos podar a imaginação do jogadores, respeitando, claro, o bom senso, muitos mestres sentem enorme dificuldades de interpretar e coordenar múltiplos ambientes/NPCs e principalmente RITMO de diferentes jogadores e acabam insconcientemente ou pela fina força conduzir forçadamente os jogadores aos encontros. E a chave para tudo isso está na palavra RITMO.

Ritmo, é a mesura da quantidade de tempo consumido para que algo/alguém atinja determinado objetivo. E sim! todo jogador/personagem tem o seu! Nem sempre o artefato que na minha crônica vai incetivar a busca do bárbaro tanto quanto ao mago do grupo! Mas com o tempo, o bárbaro, através da narrativa vai comprender os benefícios que o artefato poderá prover ao seu grupo, fortalecendo-o além da expectativa do mago. Ou ainda, artefatos geralmente estão cercados de outros materiais mais nobres – aos olhos do ladino.

Encontre o ritmo de cada jogador, não espere que todos se sintam impelidos na jornada no mesmo tempo. Todos tem o seu ritmo, aprenda técnicas simples. Como por exemplo: diminuir o ânimo na voz quando mudar de uma épica batalha ao suspense que o ladino enfrenta dentro dos labirintos ou em outro lugar onde o restante do grupo não seguiu. Não esqueça nunca do maior medidor para isso, mas o feedback dos jogadores através de seus personagens. Observe com mais calma as expressões corporais do jogador enquanto ele descreve as ações de seus personagens, isso dirá muito sobre o ritmo dele e de seu personagem, conseqüentemente o da sua crônica.

Os jogadores do tipo lobo solitário tendem a adicionar elementos mais únicos em sua crônica devido a parte de seu natural narcisismo/necessidade de afirmação. Essas características são os ingredientes para se cozinhar a crônica. Forneça possibilidades até os objetivos que eles almejam, talvez sejam os mesmos da sua crônica, ou talvez seja aquilo que vai enriquecer a sua trama transformando-a em uma mutação empolgante inclusive para os outros jogadores. Não puna os personagens por não seguirem o seu “plano”. Provavelmente não estejam sendo interessantes para eles naquele momento (ritmo). Os lobos solitários acreditam piamente que o universo à sua volta é resultado das suas escolhas e performances, logo lhes dê o direito de fazerem seu próprio caminho e carregarem as responsabilidades por isso. Afinal de contas os jogadores estão confiando seus personagens no universo que você, narrador/mestre, está conduzindo-os. Não traia esse pacto de confiança com sorrateiras guinadas do destino, isso pode soar traçoeiro e covarde.

O Beco sem saída

Bom, então você conseguiu lidar com os lobos solitários e agora fazem parte (ou não) do time. Infelizmente o coletivo também poderá dar guinadas inesperadas na história. Tudo que parecia seguir para determinado destino se voltou contra algo não projetado, ou grupo decidiu que o objetivo não mais importava e agora eles tem um outro como prioritário… Ótimo! O grupo está mudando o seu universo! Ele ganhou novas variáveis e o destino ainda não está certo. Mas o importante é ESTÃO TODOS SE DIVERTINDO?

Não muito diferente do “Lobo Solitário”, você terá de adaptar as novas características coletivas do grupo. Possivelmente alguns jogadores terão maior destaque (no condizente a manifestação de sua vontade/gênio forte) e tentaram conduzir a história de sua forma, nesse momento eles estarão no interagindo e isso torna os próximos movimentos mais embasados pelos seus argumentos! Eles tentaram justificar suas visões através dos argumentos fornecidos por você mestre acerca do universo/objetivo durante sua narração. Nesse momento aproveite para mesurar o quão bem sucedido foram os seus argumentos. O jogador foi pertinente com a “realidade” do seu universo? As informações foram suficientes para que eles criassem sua teoria e explanações? Ou estão perdendo muito tempo, tentando justificar aqueles eventos aleatórios “milagrosos” que forçaram a barra de suas ações? E se tudo isso falhar, cuidado! Poderá ser indício de que algo está errado na sua narração, os jogadores que se encontrem diversas vezes no “Beco Sem Saída” ou não estão usando do bom senso de seus personagens (influenciados por você, narrador) ou simplesmente sua crônica está cheia de Becos.

 

Metal Gear Solid e um diagrama de uma pequena amostra de decisões.

 

 

Designers de jogos eletrônicos estão sempre sujeitos aos “becos sem saídas” em suas ambientações físicas (levels/fases/cenários) e por fazerem parte de uma mídia limitada (razões expressadas no início do texto) eles não podem deixar que isso acabe com a diversão do jogador ou estarão com sérios problemas de ter fracasso em seus currículos. E os RPGs tradicionais? Já ressaltado em se tratar de um universo ilimitado é cômodo citar que os jogadores tem tantos elementos a sua volta para interagir quanto sua imaginação, narrador, permitir! Estão amarrados em um pier? Ao redor você tem desde cascos de vidros, passando por conchas afiadas até as rochas potiagudas!

Não necessiaramente estamos falando de facilitar ou garantir o sucesso do jogador, SÓ NÃO GARANTA SUA DERROTA.

Mas o beco sem saída é na história(trama)?

Lembra-te que citamos que os lobos solitários estão sempre adicionando elementos de seus personagens ao seu universo em expansão? Você os anotou? Ótimo! É esse o benefício dos jogos interativos tomarem maior manifestação! Use os elementos adicionados para resolver esses problemas! O personagem não consegue resolver um problema vital da crônica agora? Leve-o através de missões menores (side quests) e distancie-os dos daqueles problemas, pode ser que ele tenha uma melhor visão de tudo.

O problema é imediato e não tem como distânciar-los agora? Ok, procure nas suas anotações o que o personagem dos jogadores podem fazer até que ele mesmo não esteja conseguindo visualizar. Ajude-o diretamente: “Você lembra do seu canivete de bolso, corte as cortas com ele!” Ou de forma não tão clara: “Jogue os dados. Ok! Você lembra de seu canivete…” Ou ainda indiretamente através das vozes da trama, como um NPC: “Precisamos de algo que nos ajude a arrebentar essa malditas cordas…”

Certo, isso é um personagem. Detalhes colhidos só de um lobo solitário, mas ao invés disso temos todos um grupo à potencializar possibilidades. Isso vezes o número de jogadores! O seu universo está cheio de mini-detalhes adicionados pelos jogadores. Aproveite-os! Os jogadores não se sentiram impelidos a agir assim ou assado, uma vez que esses detalhes são contribuições deles e você terá ramificações no seu universo, tornando-o uma bola abstrata mutante, o que nos leva ao próximo passo.

Um universo mutante (sandbox).

 

Universo em expansão.

 

 

Uma vez que foi exposto que o universo, criado inicialmente só por você mestre, recebe diversas contribuições diretas e indiretas dos jogadores, imagine isso como uma imensa massa criativa que vá inchando e de onde pequenas ramificações, como pequenas veias, vão se formando a partir do tronco principal (a crônica). Você poderá selecionar a seu bel prazer em que direção você vai vivenciar com os jogadores?

Exemplo:

No início da crônica era assim…

“Na planície do Reino Urtuga, toda a sua plantação recebe em abundância as águas do Rio Sorje, que brota de um terra distante ao norte e corre todo o continente até atingir o mar aberto, usado então como fluvial de transporte de diversas pequenas embarcações. Trazendo prosperidade aos comerciantes ribeirinhos e engordando a riqueza do rei Platu, que ostenta com grandes bailes abertos à toda  população, mesmo os odiados feiticeiros Worfs das terras do Norte.”

Na intervenção dos jogadores…

“A aventura do pequeno grupo heróico contratado pelo Rei Platu em pessoa para recuperar sua filha sequestrada pelos feitiçeiros Worfs, durante o último baile de verão, se alastrou até as terras do norte, com a trilha os levando-os nos encalços dos malditos feiticeiros.

Um batalha horrenda levou à morte mais de 30 mil homens nas próprias margens do Rio Sorje, mesmo ainda com o sucesso do retorno da princesa, sã e salva aos braços de seu pai, os corpos dos guerreiros nunca foram tragos, somente a pequena comitiva contratada voltou – quase sem vida.”

Anos depois do acontecimento em aventura próximo ou qualquer outra seguinte, ambienta no mesmo reino Urtuga…

“Na região árida que divide o Reino Urtuga, às margens do que um dia foi um frondoso rio de nome Sorje, hoje jaz pequenas formações rochosas que abrigam grupos de orcs que se estabeleceram ali ao passar dos anos da decadência do reino. Dizem as lendas que o rio fora represado pelos ossos dos guerreiros que nunca foram tragos da última batalha contra feiticeiros do norte, da qual o nome ninguém faz questão de lembrar. Até então, quando no funeral de seu pai, o rei Platu, Giorgália resolve formar os remanescente da comitiva para seguir em direção ao norte e tentar encontrar respostas sobre o que aconteceu ao rio Sorje.”

Nesse meio tempo, existem diversos outros elementos a serem explorados que foram – em detalhes – adicionados pelos próprios jogadores em seu microcosmo, como um dos personagens dos jogadores é apaixonado pela princisa e por aí vai.

E com isso vislumbramos (retornando ao conceito) o Limite do Horizonte. O clichê ainda é verdade. Em se tratando de crônica, narrador toma mais força: “o limite é a imaginação”. Inclusive sai um pouco do foco sobre liberdades, mas serve para nos conduzir então para o texto da próxima Narra-A-Ação: Interesse e Imersão.

Edward “Toy” Facundo

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3 comentários sobre “Narra-A-Ação: Liberdade

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