Narra-A-Ação: Estrutura, Interesse e Imersão – Parte 1

“Todos vocês estão na taverna/bar…” – Clichê Numero 1.

 

já vi essa cena milhões de vezes…

 

Acredito quem uma proporção de 1:2 de todos os narradores existentes pelo menos alguma vez iniciou a sua crônica com o maior de todos os clichês existentes dos grupos de RPG.

O fato se dá por ser então primeiro momento tão inexperientes que ainda não conseguimos enxergar a extensão da liberdade que nos é dada; além de que dos locais indicados na frase acima serem os mais propícios as interações sociais mais vitimadas por temperamentos aventureiros e de mestres ansiosos em ver sua crônica seguir seu rumo na perseguição de um suspeito, ou naquele contato misterioso. Porém, esses inícios focados em determinados lugares-estereótipos com o tempo fatigam os jogadores experientes de cara e já os outros com o (pouco) tempo também cederam ao descrédito da originalidade de seus narradores.

Ei que vamos dar um um breve passeio sobre os elementos dentro de uma crônica que podem manter o interesse na mesma e técnicas de imersão. O problema não poderia ser simplificado apenas nas utilização de clichês por parte do mestre/narrador, mas o problema é bem maior e comum entre diversas profissões que vão desde o entretenimento(filmes, Hqs, jogos e etc..) até salas de aulas – onde o professor(a) busca um forma de repassar o conteúdo mantendo uma batalha constante pela a atenção e interesse do aluno.

Então o que nos concerne quanto ao RPG é o quanto a crônica está sendo do interesse do jogador? o quanto o está imergindo na fantasia criada? Não vamos regredir tanto no tempo em busca do “por quê” da arte, mas de muito valia seria entender que magia é essa que encanta basicamente todos os seres viventes com suas diversas manifestações; então ao invés de “academizar” o assunto, interiorize essa questão, pergunte o que lhes faz buscar essa fuga temporária da realidade consensual ? O que faz de uma HQ cair em seu gosto? Uma música? Um filme? Um livro? Retire os elementos pessoais influenciador – como seu gosto pessoal – e avalia e obra por ela mesmo dentro do seu próprio contexto; esqueça que no filme é o ator X, que o autor livro é fulano de tal, ou o traço é do desenhista Y. Avalie apenas pela própria obra…você conseguiu imergir na história? Ou algo te jogou para fora da fantasia algum momento? Se você foi desligado do mundo a volta durante a “degustação” da obra significa que o autor foi bem sucedido, caso não, houve algum problema com a técnica empregada.

A chave de qualquer fantasia parece ser o quão imerso a sua audiência está no universo apresentado.

Diversas pessoas nasceram com o “dom” de contar histórias, por vezes criando-as, por vezes sendo somente sua interprete, e apesar de ser encarado em forma de “dom” , que na verdade é a sua técnica empregada, sua capacidade de utilizar-se do meios linguísticos, é o que se mede e avalia-se como bom ou ruim, e essa técnica é fruto de um complexo somatórios de fatores que vão desde do simples “meio do autor” – na qual ele nasceu em um meio que propícia o desenvolvimento desse lado criativo – até as exaustivas estudos tentativas: erros e acertos. Vamos nos restringir aos erros e acertos, uma vez que o meio é aquilo associado ao seu desenvolvimento como ser humano ficando restrito ao âmbito de sua criação, ou levado em consideração quando se tratar em ambientes de ensino então nesse caso eu passo a bola para nossos colunistas Sérgio e Dmitri profissionais da área.

Todo autor é um leitor de fato, porém todo leitor é uma autor em potencial. Assim como todo narrador/mestre é um jogador e por sua vez todo jogador é um mestre/narrador em potencial.

Então antes de mais nada, aprenda a observar a obra disposta, apesar das experiências serem diversas e variadas de pessoas à pessoas, há alguns elementos em comuns a todos nós humanos, estes fatores serão transformados em agentes motivacionais dentro de uma crônica então por mérito intrínseco parte vital para que você, narrador obtenha o seu objetivo. Para antes adentrarmos no que condiz ao interesse e imersão, é bom que discutamos a ESTRUTURA da crônica em si, em seus plots, conceitos  e  alguns outros detalhes; para então seguirmos com interesse e a imersão. E tal proposta se dividira em três posts distintos para que possamos juntos tentar alcançar o outro lado desse calabouço.

1.O Plot.

tudo começa no velho plot…”

Antes de mais nada avalie bem o que foi dito no primeiro paragrafo do post, esses tipos de início não são por si só o corredor leprosário da imaginação, na verdade são bastante úteis quando a crônica está sendo narrada para grupos que estão sendo iniciados no RPG em uma forma geral(não só de um sistema especifico), é uma espécie um ponto de reconforto e familiaridade – algo inconscientemente desejado – Claro que isso é quando o Narrador avalia que é esse o caso, veremos isso mais a frente. – Mas quando se tratar de um grupo já familiarizado com RPG e/ou entre si a cousa muda de figura…

Comece pelo mais óbvio, mas comece de forma correta: o plot atrativo à nível de crônica proposta. E para isso, o plot se desenvolve a partir do conceito, por natureza o conceito é quase involuntário, vem de insight assistindo à um filme, vem no meio de uma conversa, ou até mesmo como resultado do exercício criativo do “E Se…”, ex: “E Sauron tivesse vencida a guerra? Pego o Um Anel?”. Partindo assim da ideia o conceito está criado para se desenvolver o plot da crônica, muitas vezes o plot nem sempre equivale ao tamanho da crônica, mas são ótimos como ganchos criativos para serem desenvolvidos em um futuro para diversas formas de arte, no nosso caso, futuras crônicas. Vejamos em um exemplo:

Conceito/Ideia: “Monstro marinho atormenta pescadores de uma região…”

 

Tormento dos pescadores de Wyul

 

A ideia é a premissa básica de que pescadores de uma região qualquer está sofrendo com a existência de um monstro marinho. Mas não responde ainda a perguntas básicas para classificação da crônica em si, como o numero médio de jogadores e tempo aproximado de sessões que a crônica vai levar. Apesar disso, podemos tomar notas que poderá essas crônica ser voltada para jogadores de níveis básicos e que o problema é somente um(o monstro marinho). Baseado nesses dados básicos, é hora de personificar a crônica para que se torne mais atrativa aos jogadores:

Primeira maturação: “Na região litorânea de Wyul, a pescaria que servia fonte principal de sobrevivência sofre com o incio da escassez devido à recém mudança de um monstro marinho. Famílias inteiras sucumbem à fome, e algumas comitivas de pescadores foram enviados ao fundo mar na tentativa de expulsar a besta. A população, lúgubre, começa a perder as esperanças e os primeiros sinais do desespero dão vazão ao lado negro de suas almas…”

Temos agora um pouco mais de enfeite no problema apresentado, para alguns jogadores com tendências heroicas já o é o suficiente. Mas o cenário sem personagens é uma sequência de acontecimentos entendiantes. Nesse ponto o mestre pode optar por indicar aos jogadores o tipo de personagens de maior harmonia com a aventura, ou até mesmo criá-los se assemelhando aos jogos digitais onde os jogadores utilizam personagens pré-criados. Logo teríamos de dividir a análise em dois caminhos:

1.1. Personagens pré-criados/Criados sob orientação. Nesse caso, podemos nos dar o luxo de utilizar a estrutura definida de Aristoteles, estudado também à exaustão por Vogler e Field: Começo / Meio / Fim.

1.1.1 Começo – ATO 1 ( Apresentação ) O problema disposto: O Monstro Marinho e suas implicações diretas e indiretas aos jogadores: Eles são pescadores? Eles sofrem diretamente ou indiretamente(ex: mercadores) com o problema? Ambientando os jogadores no universo proposto: como é a região? Quem são os principais personagens do local?

1.1.2 Meio – ATO II ( Confrontação ) Os jogadores chegam à cerne do problema, confrontam o monstro marinho e utilizam das armas/ferramentas/habilidades disponíveis e ambientadas no primeiro ato. É neste ponto onde a parte lúdica do jogo se mostra mais firme, os personagens raciocinaram com os elementos dispostos? “ Não foi fácil a vossa chegado até o ponto onde a besta foi avistada, no sinal de qualquer luz ela era afugentada para regiões mais profundas do mar até que a escuridão da noite lhes trouxesse de volta com mais ódio; a região é extremamente hostil à navegação, diversas formações rochosas e pontiagudas ameaçam a vossa navegação; até mesmo um dos mastros foi arrancado na tempestade da noite anterior e jaz no convés do barco com sua ponta de madeira estilhaçada ameaçando rasgar o (nome do pano que leva o barco).. e para completar um redemoinho de proporções gigantesca se forma no além tragando tudo no mar para de encontro com os corais perfurantes..”

Observe:

Elemento 1: “…no sinal de qualquer luz ela era afugentada para regiões mais profundas do mar…”

Elemento 2: “..até mesmo um dos mastros foi arrancado na tempestade da noite anterior e jaz no convés do barco com sua ponta de madeira estilhaçada ameaçando rasgar o (nome do pano que leva o barco)..”

Elemento 3: “…e para completar um redemoinho de proporções gigantesca se forma no além tragando tudo no mar para de encontro com os corais perfurantes…” Nesse ponto os jogadores poderão fazer somatórios de estratégias que incluem inclusive alguns elementos do esteriótipo do próprio jogador: 1. Algum jogador conjura(mago) Luz? Elemento 1 + Elemento 3 2. Eles podem usar o mastro arrancado como arma contra a besta. Ou ainda empalar e levá-la ao coral? Elemento2 + Elemento 3 3. Atrair a besta para o convés e usar a luz para desnorteá-la ao passo que usa o mastro com arma. Elemento 1 + Elemento 2.

1.1.3 Conclusão – ATO III ( Resolução ) Uma vez que os personagens foram criados diretamente pelo mestre é fácil de se compreender que até mesmo as possíveis vitorias e conclusões estivessem pré-meditadas e ainda que os jogadores participem de uma forma menos intrusiva na história em si, desenvolveram as reações à recompensa que sua vitoria os leva. O Mestre deverá levar em consideração que uma vez que ele mesmo desenvolveu os personagens a recompensa em si deve estar à altura da crônica, justificada em sua intensidade e importância. Os jogadores interpretadores desses personagens, que lhes foi confiados, deveram sentir-se recompensados através dos mesmo, concluindo assim com êxito o objetivo da crônica. 2. Personagens criados livremente. Ao ponto que o conceito tenha sido desenvolvido à primeira maturação(aquela em que já damos o nome da região) se convida os jogadores e lhes conta a ideia. Os jogadores poderão naturalmente desenvolver personagens dentro do contexto OU NÃO, essa é uma questão de liberdade, uma questão delicada (vide o post anterior dessa coluna “Narra-A-Ação: Liberdade”. O importante é que a partir desse ponto a crônica já começa a ser construída de forma coletiva e levando em considerações os argumentos dos post anterior citado o mestre inicia o trabalho da Segunda Maturação da ideia/conceito: Os personagens apresentam:

Anduri
Ranger de descendência élfica. Responsável pela floresta de Florsthurde. 

Bodarum
Anão guerreiro de tendência heroica, combate o mal como dever sagrado.

Zarfia
Maga humana que precisa provar importância ao seu mestre.

Vlajh
Bárbaro das terras vermelhas do sul, espera a chance de se tornar o herdeiro do trono de seu povo.

Hajir
Ladino da guilda de Florsthurde, uma cidade vizinha ao vilarejo.

Facilmente podemos observar elementos que ajudarão na Segunda maturação:

“Na região litorânea de Wyul, a pescaria que servia fonte principal de sobrevivência sofre com o incio da escassez devido à recém mudança de um monstro marinho – de olhos brilhantes feitos de safira. Famílias inteiras sucumbem à fome, e algumas comitivas de pescadores foram enviados ao fundo mar na tentativa de expulsar a besta. A população, lúgubre, começa a perder as esperanças e os primeiros sinais do desespero dão vazão ao lado negro de suas almas… E não demora até que os então pacíficos e honrados pescadores de Wyul se tornem saqueadores e ladrões das estradas que circundam a região e terras vizinhas como Florsthurde.

Anduri em suas patrulhas observa o numero crescente de parias tentando agir na proximidade de sua morada e resolve investigar o motivo, hei que em um punhado de desordeiros ele reconhece um pescador de Wyul, que aos prantos e pedidos de perdão explicá-lhes a caótica situação que a sua terra se aprofundou. Como um elfo nobre e solicito à causa dos pouco afortunados, resolve perdir permissão aos anciões para que pudesse tentar ajudar no problema de Wyul. A permissão fora concedida, mas que seria de grande valia na causa a ajuda de Bodarum, chefe da milicia de Florsthurde e de a qual certeza encontraria apoio no combate as mazelas.

Ele seguiu para cidade de Florsthurde abandando o conforto de sua amanda floresta para se encontrar com Bodarum em meio ao caótico viveiro da cidade. E não foi preciso muito conversar para convencer Bodarum que seria uma boa ideia ajudar Wyul a conter o mal antes que se alastrasse até Florsthurde e além da óbvia satisfação fazer o bem.

Zarfia que muito sondava as tavernas locais a procura de alguma confusão que a levasse à centro de grandes conflitos afim de que pudesse, com uso de suas habilidades como maga – diga-se de passagem inexperiente, provar o seu valor ao mestre de sua ordem e entre os seus semelhantes. Logo se jogou em meio a conversa de Bodarum e Anduri, com uma pequena ajuda mágica “cara de pau”, e pediu permissão para acompanhar a dupla na aventura afirmando poder ajudar-lhes com a magia que possuía – Bodarum e Anduri sabem que melhor que uma arma afiada é um bom mago para despistar um monstro faminto e toparam. Vlajh foram enviado pelo pai para investigar por quê as caravanas de mercadores de peixes estavam a demorar na visita ao seu reino e seu povo carecia desse alimento já que suas plantações por si não eram o suficiente para suprir toda a fome. Uma vez descoberta o motivo, Vlajh se pôs a estudar uma viagem de ajuda ao povo de Wyul, consequentemente aumentando a popularidade entre o seu povo.

O aumento de atividades criminais repercutiram nos lucros da guilda dos criminosos de Florsthurder e em dos interrogatórios feitos pelos próprios ladinos à um dos saqueadores “não-sindicalizado¨ levando diretamente à solicitação de que Hajir fosse investigar o problema, até esse ponto Hajir estava disposto a dar de costas e mandar o restante do conselho se ferrar, mas a possibilidade de ser o único ladino a ter livre acesso a uma besta – de acordo com a lenda – “que tem olhos de safira” o levou a aceitar de bom grado a tarefa.

Já na segunda maturação temos o suficiente para conduzir a crônica, temos: problemas, o meio e as possíveis soluções.

2. Classificações e Indicadores

Avalie o humor/sistema da crônica, o gênero do RPG vem se nivelando e se agrupando(EM GERAL) de uma forma geral em dois grandes pilares, por diversas razões mercadológicas – espelhadas, claro, nas questões culturais contemporâneas.

2.1 Aventuras(Adventure Based) |  Estereótipo

focados no “O QUÊ”?

O QUE ACONTECEU NO REINO?

O QUE ACONTECEU A FORTALEZA X?

O QUE É O ARTEFATO Y?

Onde o foco GERALMENTE está em algum fato, ou em alguma cousa – o jogador é parte integrante desse todo, não é ele O UM TODO.São mais utilizadas em aventuras de fantasia pelo montante de referências artísticas que temos em mercado(hqs,livros e cinema). Obviamente somos compelidos a climatizar a crônica nestes mesmo ambientes onde são retratadas as referências, o que finalmente desboca na multiplicação de clichês, isso pode ser encarado como um problema ou como uma oportunidade de inovar.

Se o foco é o “algo” e não é “alguém” por quê não familiarizar o jogador ao fato/algo centro da crônica? ao invés de iniciar suas investidas em um local em comum? Ignorando o aspecto restante do background do personagem o que o traria diretamente para o cerne da campanha logo de início ? Não quer dizer que você não vá explorar os outros aspectos bolados pelos jogadores na campanha, mas geralmente os tipos de campanhas(e alguns sistemas) focadas(os) na aventura em si tendem a forjar jogadores focados também em atributos favoráveis a ganhar vantagens ou ser úteis para o grupo ao invés de elevar a importância de seus por quês e como individuo e em que ponto esse seu ego(ergo sum) teve haver com a formação dos seus atributos. Básicamente o viveiro propenso a criação de personagens estereótipos.

E quando falamos aqui estereótipos não lhes demos o contexto pejorativo que possamos ter na cabeça pela massificação de conceitos probremente estudados; significa apenas que estamos cercando – POR ENQUANTO – de um personagem que atende bem às estatistiscas da maioria de sua profissão/conceito/raça. Do tipo: bárbaro guerreiro e destemido, ladino astúcioso  e por aí vai.

Ex:

Ao invés de:

“Sentados a mesa, sendo regados a hidromel pela bela Siran Vilaje da taverna de Saren, conversam entre si. Um grupo diversificado formado pelo Anduri, ranger de descendência elfica; Bodarum, anão guerreiro; Zarfia, sagaz maga humana; Vlajh bárbaro das terras vermelhas do sul e Hajir, ladino de olhar inquieto”.

poderia ser:

“O centro do pequeno vilarejo sem amontoa em volta de um velho desdentado que aos farrapos e tropegas palavras grita à todos sobre as mazelas que o mal, a besta marítima tem feito passar fome sua prole e seus inumeros companheiros pescadores. Já na próxima semana as comitivas de venda já não sairam mais para vilas distante vender o pouco da pesca mas ficará restrito apenas o local até que tudo acabe. Ele roga ainda que tivesse um bravo guerreiro que fosse, que detivesse a besta, que lhes ofereceria todo o ouro que a regência pública local guarda para obras coletivas do vilarejo, ou de catastrofes como essa. Proclama ainda que todos façam penitências juntos aos seus Deuses, pois a besta parece surgir do âmago de algum mago demoníaco, pois jamais em muitos dos seus anos de vida viu algo assim”

2.2 Introspectivas |  Arquetípas

focados no “QUEM” ?
QUEM MATOU FULANO ?
QUEM DOMINA A REGIÃO X ?
QUEM VOCÊ É REALMENTE?
QUAIS AS SUAS RAZÕES?
Com o passar dos anos da industria do RPG em si, um crescente aumento do interesse do público adulto no ramo e as empresas deram mais atenção aos jogos dessas faixas etárias, e como não poderia deixar de ser, trouxe consigo questões mais próximas do interesse como: existênciais, dramas elaborados, dificuldades ou questões mais próximas à realidade mudana.  Não se tirou o pé na fantasia, mas se manteve um tom mais sério.
Neste tipo de crônica, onde o foco é o jogador em si e suas questões pessoais dentro da própria aventura; ou em muitos outros casos, como a crônica é criado ao redor dos conflitos dos próprios personagens. Com isso, o personagem não só desempenha como o ator de todas as ações como impulsiona a própria razão da aventura/crônica.
O Narrador criará NPCs de carater bem definidos, personalidades mais sólidas, pois sempre estaram a mercê dos questionamentos dos personagens, afinal as razões e motivações dos jogadores serão como um tabuleiro sobre a mesa e o narrador trilhará esse labirinto junto ao jogador. Por vezes, nem mesmo o jogador faz idéia da influências de todos do mais milindroso detalhe de seu pesonagem, mas o narrador deve ter isso em mente.
Sendo assim, a crônica poderia ter um objetivo, o plot em si só teria inicialmente a “ideia”  e todo o corpo para formá-lo seria construído junto aos históricos de personagem. Ou seja basicamente são formados por Arquétipos.
O próprio conceito dos jogadores já dão a força necessária para a formação citada acima:
– Josue, Policial corrupto.
– Ana Perlot, Senadora.
– Delano, Viúvo e pai devotado.
Assim como em jogos Adventure Based, existem também algumas ervas daninhas no terreno das aventuras “Introspectivas”. O mais comuns deles são os dois extremos: personagens opacos e os ego-megalomaníacos.
Personagens Opacos:

Personagens opacos e sem objetivos = arrastar a crônica.
Com a liberdade dada, o jogador cria os seus persongens com suas devidas características, podem até detalhar a cor do piercing do personagem, mas acabam deixando-o opaco por esquecer o principal: SUAS MOTIVAÇÕES, ANSEIOS e OBJETIVOS.
É bem comum encontrarmos inclusive em nossas vidas pessoas assim, que não tem nenhum interesse e quase nada da vida, que vivem um dia após o outros só gastando oxigênio. Todos tem o direito de ser como queira, INCLUSIVE O PERSONAGEM E O JOGADOR, mas assim como na vida – dificil queremos convidar um “eterno baixo astral”  para a festa – fica dificil encontrar os objetivos ou a campanha correta para personagens desse tipo.
Para tanto, o que observei com o passar dos anos, que muito dessa falta de objetivos é nada mais que uma possível falta de criatividade dos jogadores, que momentâneamente ou não pode estar sem inspiração. Neste caso vale a pena discutir um pouco com o jogador para juntos encontrarem o âmago deste personagem, sempre respeitando a sua liberdade.
Personagens Ego-Megalomaniacos:

É justamente o inverso de personagens opacos, estes por sua vez “nasceram para brilhar”  e tudo, mas tudo mesmo na crônica(e na visão deles, claro) deve orbitar em volta de seu personagem; o que seria concordante com  o proposta das crônicas instrospectivas – senão prejudicasse o restante do grupo.
Cuidado, que a classificação de personagens assim podem ser facilmente errôneas aplicadas à personagens mais bem construídos dentro de um grupo acostumado a histórico de meio paragráfo, mas na verdade esse tipo de personagem iniciando com o seu arquétipo bem definido e alguns dos detalhes vitais começam  flexionar para promover o seu personagem, aí sim! teremos o Ego-Megalomaniacos.  Ex:
Personagens Ego-Megalomaniacos: sempre chamando atenção!
Narrador:
E Lá estão todos vocês diante do jantar oferecido pelo senhor daquele feudo, Dr. Marcelo de Araripe. Que pomposa mente discursa sobre a honestidade de sua carreira na medicina no conceituado hospital da região e honera os opositores com suas difamações absurdas. Vocês sabem, possuem provas inclusive, que para tanto que tudo o Dr. nem mesmo diplomado é.
Jogador Ego-Megalomaniaco:
Grita: PAREM! Absurdo sua falácia, Marcelo! Eis um charlatão e merece nada mais e nada menos que o carcere!
Narrador:
OFF: Um minuto! Seu personagem não era instrospecto, e tem sociofobia?
Só lembrando: Não é o excesso de detalhes, ou multiplos níveis de mazelas mentais ou fisicas que os personagens possam possuir, mas não respeitar durante a crônica a própria essência(arquétipo) do personagem torna-se uma paria para toda a aventura.
Narrador, mantenha o jogador em contato sempre com o objetivos do personagem lembrando-lhe de suas virtudes  mas também de suas limitações.
3. Considerações
Existem diversas combinações possíveis das duas estruturas acima, e pela REGRA DE OURO, e esmagadora maioria dos sistemas no mercado do RPG se limitam a um ou a outra, a FORMA como você joga é que direciona o clima da crônica.
Munido da base estrutural da crônica, os próximos ingredientes são auto-sugestivos e interdependentes: o Interesse e Imersão. Até a Parte 2, com o Interesse.

Edward “Toy” Facundo

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7 comentários sobre “Narra-A-Ação: Estrutura, Interesse e Imersão – Parte 1

  1. As vezes acho que cada mestre deve fazer uma avaliação dos jogadores que irão participar da aventura de uma forma onde esses jogadores fiquem encaixados e com atenção, existem alguns mestres que não consegem fazer essa tal avaliação e acabam fazendo uma narração um pouco chata e melosa. Acho interessante o que ultimamente está acontecendo, mestres com jogadores desconhecidos, mas para uma aventura e uma crônica derem certo com esse tipo de surpresa é como se jogasse na loteria. O interesse tem que ser de ambas as partes, mas acho que o mestre deve conhecer o modo de como aquele jogador age e interpreta em seus jogos, para que a aventura saia da melhor forma possível para todos na mesa.

    1. Marzeu, por isso que fiz também o outro post, sobre liberdade. Cuidar disso também não é tarefa fácil. Para tanto a velha criação em conjunto formaria o harmônico de uma crônica balanceada.

      Os dois extremos são casos abordados no texto, por fazer questão deste tipo de visão.

  2. Pois é cara, hoje em dia cabe o mestre ter essa visão e acima de tudo o jogador tb, pq existem caras sem noçao que não sabem formar o mínimo de personalidade de suas personagens.

    1. Encontrar um equilíbrio entre as idéias do mestre e o personagem de um jogador muitas vezes realmente se torna um enorme desafio. Creio que poucos são os grupos que conseguem essa façanha, talvez, apenas os mais antigos e melhor entrosados, onde os jogadores não vejam umas orientações do mestre como intromissão ou o mestre não veja contribuições dos jogadores como presunção. Como já dito em comentários anteriores, a construção em conjunto tanto da aventura quanto dos personagens deve ser o caminho tentado pelo grupo. Afinal de contas, jogar RPG não é construir uma história (personagens e trama) de forma coletiva?

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