Resenha: Guia do Jogador de Forgotten Realms

Conheça as principais mudanças do mais tradicional cenário de campanha de Dungeons & Dragons agora em sua 4ª Edição!

Com a chegada do Guia do Jogador de Forgotten Realms, os fãs brasileiros puderam finalmente saciar a curiosidade acerca das mudanças ocorridas em Toril desde a edição anterior de Dungeons & Dragons. De autoria de Ron Heinsoo, Logan Bonner e Robert J. Schwalb, o livro traz importantes informações sobre a ambientação, assim como novas raças e classes para o sistema d20. Bem mais direto que os anteriores, o lançamento sofreu duras críticas por parte dos jogadores veteranos, por ser mais simples e prático. Bem voltado para iniciantes. Mas, na verdade o guia cumpre bem seu papel, de trazer os acontecimentos mais relevantes de Toril, destacando as regiões/cidades, uma por uma.

A Praga Mágica

Capa do Guia do Jogador FR

Passaram cem anos no universo de Forgotten Realms, estando em 1479, o ano do Eterno. O mundo de Toril foi drasticamente alterado por um acontecimento na estrutura mágica do cosmos. Mystra, a deusa da magia de Faerûn, foi morta, engendrada em uma complexa trama de traições. A partir deste acontecimento se proliferou a Praga Mágica, mais especificamente no ano de 1385, o ano da Chama Azulada.

Há quase um século Faerûn foi destroçada por um surto incontrolável de magia selvagem, hoje conhecido como a Praga Mágica. Embora os sábios e os clérigos ainda discordem sobre a origem, o efeito foi aparentemente para todos. Grandes faixas da paisagem foram despedaçadas. Nações inteiras foram afogadas e grandes regiões afundaram no Subterrâneo ou foram enviadas para o alto no topo de montanhas. A aparência da terra se tornou mais mágica e fantástica, com ilhas de rocha flutuantes, chamadas de topos de terra erguendo-se ao céu. A Praga Mágica afetou tudo, carne, pedra, magia, espaço e membranas dimensionais. Até mesmo a cosmologia.

Outro efeito da Praga Mágica foi a destruição da barreira entre mundos gêmeos Abeir e Toril. Partes destes mundos foram trocadas. Deixando bolsões de Abeir por toda Faerûn. No oeste, o continente inteiro de Maztica desapareceu, substituindo por um continente conhecido por muitos como Abeir Regresso.

Nos dias de hoje a Praga Mágica já terminou, mas seus efeitos permanecem. Criaturas alteradas pelo evento já morreram (de idade, doenças ou de maneira violenta), mas algumas conhecidas como praga-alteradas, sobrevivem. Bolsões permanecem de magia selvagem desenfreada, conhecidas como terras da praga, podem ser encontrados por toda Faerûn. Quem visita esses locais e sobrevive muitas vezes exibe marcas físicas conhecidas como marcas primordiais e geralmente adquirem habilidades bizarras. Depois desse evento, essas pessoas passam a ser chamadas de estigmas arcanos.

Terra & Cosmos

Houve uma grande mudança na cosmologia do mundo: dimensões antes perdidas, agora retornam, trazendo consigo novos habitantes à Faerûn, como os Eladrin da Agrestia das Fadas e os Tiefling do Pendor das Sombras. A maioria dos portais foram desativados. Não se sabe até agora o motivo, embora a participação da Praga Mágica tenha sido primordial, os sábios ainda não descobriram como re-ativar estes caminhos místicos, e como a magia selvagem conseguiu bloquear os portais. Outra mudança considerável foi a diminuição do número de deuses. Alguns deles sucumbiram perante as conspirações demoníacas, divinas e ao caos da Praga Mágica. Outros deuses perderam grande parte de seu poder, tornando-se exarcas: divindades menores que servem a deuses maiores.

Matador de Demônios de Impiltur

Em relação a estrutura da terra, grandes cataclismos alteraram algumas regiões, causando imensos desabamentos, tornando o contato entre a superfície e o Subterrâneo bem mais fácil e rápido, principalmente ao sul da Floresta de Chondal. Como citado mais acima, porções de terra gigantescos ascenderam ao céu, formando paisagem ainda mais fantásticas! Thay, a terra dos antigos magos vermelhos, tornou-se um lugar ainda mais infame e sombrio, uma nação de necromantes e mortos-vivos. Dominado pelo regente Szass Tam, ela representa uma ameaça constante a outros reinos, principalmente Aglarond. No deserto de Anauroch, o ancestral império de Netheril foi restaurado, constituindo uma grave ameaça aos reinos do norte.

Classes, raças e trilhas exemplares

O Guia do Jogador traz diversas novidades para Dungeons & Dragons: começando por duas novas raças para personagens jogadores, Genasi e Drow. Os primeiros ainda continuam sendo divididos segundo sua herança elemental: alma da água, fogo, terra, tempestade e vento; ganhando um poder racial diferente, dependendo de sua linhagem. Uma nova classe também é apresentada: Lamina Arcana; um guerreiro que utiliza poderes de origem fonte arcana em combate corpo-a-corpo.  Completando as novidades trazidas para os personagens, temos um novo pacto para Bruxos: Pacto Obscuro; preferido por Drows. Os poderes dos Estigmas Arcanos, criaturas tocadas pela Praga Mágica, são explicados. Fechando, temos diversas novas trilhas exemplares e um destino épico bastante característico em Forgotten Realms: Escolhido! O livro traz ainda novos rituais…

Quanto a parte do cenário, temos um capítulo para Antecedentes, onde encontramos a atual situação geral de todos as regiões e grande cidades em Faerûn. E um Almanaque, com detalhes gerais sobre Toril, como calendário, famílias, deuses, comércio, dentre outros detalhes.

Avaliação

A acusação mais recorrente em relação a este novo guia é referente a sua concisão, e elas procedem! A historia do mundo esta beeemmm mais curta, porém, cumpre o que se propõe: informar a atual situação do cenário (embora a maioria dos acontecimentos tenham ficado vagos). Esteticamente o livro é lindo, mantendo o padrão dos básicos. Agora vamos ver a versão nacional do Guia de Campanha, esperando que tragam mais detalhes esclarecedores sobre o cenário…

Sérgio Magalhães

Montando Personagem Genasi, Lamina Arcana

 

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3 comentários sobre “Resenha: Guia do Jogador de Forgotten Realms

  1. Eu gostei muito do livro. Ele é um guia do jogador, e cumpre o que se propõe, afinal os personagens não são profundos conhecedores da história de Toril ^^. A ambientação fica a cargo do Guia de campanha, que deve ser lanaçado nos próximos meses. Destaque para os backgrounds e para a descrição de como são os aventureiros de cada local.

    1. Exatamente, Leonardo!

      Eu ando ouvindo muitas críticas de jogadores da fase 3.X que estavam acostumados com aquele livrão do Forgotten com mais de 300 pgs. No entanto, estes jogadores se esquecem que aquele era um livro com informações para mestres e jogadores. Algo bem completo mesmo. Esse novo formato tem uma nova proposta, que é separar lançar livros com informações destinadas a jogadores e a mestres. Andei lendo o guia de campanha em inglês e notei que se as informaçõies de ambos forem unidas, temos algo equivalente ao antigo livrão básico de FR.

      Que venha o Guia de Campanha FR!

      1. SEM DUVIDA,UM GRANDE AVANÇO EM FORGOTEM,POIS SEU CENARIO MAIS RENOVADO E MAIS DESAFIADOR PARA NOS AVENTUREIROS. E VAMOS JOGAR 4 EDIÇÃO.

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