Download: Reino Sombrio (aventura Arkanun)

Saudações, aventureiros!

Venho desta vez trazer para vocês o download da aventura Reino Sombrio, continuação de O Vale dos Mortos (já disponível para download AQUI). A aventura foi elaborada para personagens entre 2º e 5º no Sistema Daemon, mas pode ser facilmente adaptada para outros sistemas e ambientações, como Mundo das Trevas, Dungeons & Dragons e GURPS. Embora na aventura só existam estatísticas para o primeiro citado.

Reino Sombrio foi elaborada para ser jogada em uma tarde. Simples e direta, abre diversas possibilidades para continuações e facilita muito o encontro entre os personagens (ora, qualquer um em algum lugar do mundo pode entrar em uma neblina e ser condenado a permanecer na cidade esquecida). As idéias e personagens citados no texto são apenas uma orientação para os mestres, o resto do trabalho é de vocês… hehehe! Traremos aqui, além da aventura em si, algumas informações novas, como por exemplo um novo monstro para Arkanun/Trevas, um novo poder (Urro de Batalha), uma nova manobra de combate (adaptada diretamente do Dungeons & Dragons), novo aprimoramento, armadilhas e ganchos para aventuras.

A aventura

O enredo se passa em Ukonach, uma imponente cidadela desolada em Arkanun. Após serem envolvidos por uma misteriosa neblina, os personagens são transportados à um vale rochoso, sobre um céu tempestuoso e sombrio. Abaixo das colinas, a cidadela permanece silenciosa. Embora em ruínas e totalmente desabitada (pelo menos aparentemente), ela ainda guarda sua ancestral grandiosidade! O maior desafio enfrentado será encontrar uma saída deste local amaldiçoado.

A aventura em si traz diversas possibilidades de ganchos. Basicamente os personagens deverão explorar uma imensa cidade arruinada e encontrar os poucos resquícios de vida ainda existentes e o legado de um poderoso mago-demônio que está intimamente ligado à destruição da metrópole arkanita. Procure incluir detalhes do passado dos personagens, ligando-os a história da própria cidadela. A origem de sua ordem de magos pode ter surgido nela, ou um familiar, amigo ou aliado por estar preso em algum local das ruínas e você deve encontrá-lo. As possibilidades são enormes. Procure implementar com detalhes de sua própria campanha e personagens a missão central: achar a saída da cidadela.

Para fazer o download da aventura completa em pdf, clique AQUI. Por enquanto, confiram algumas novas características para o Sistema Daemon que aparecem nesta aventura em específico:Guardião [Monstro]

Usados para guardar locais de grande importância, estes seres são conseqüência de rituais mágicos que alteravam combatentes aumentando muito sua força e destreza, e diminuindo sua inteligência e força de vontade. As vitimas desta magia eram geralmente guerreiros inimigos, usados como aliados poderosos após os ritos serem aplicados. O ritual de transformação/criação destes seres era muito difundido entre os sacerdotes arkanitas, principalmente os usuários dos caminhos Trevas e Arkanun.

Atributos
FR 25 [100%] – CON 18 [72%] – DEX 16 [64%] – AGI 17 [68%]
INT 8 [32%] – WILL 10 [40%] – PER 14 [56%] – CAR 7 [28%]
Ataques [1] – Lança Molok 1d6+2 [-7 iniciativa]
Índice de Proteção [IP] 5 Armadura de Placas [-3 iniciativa]
Manobra de Combate: Ataque Poderoso
Poder: Urro de Batalha

Urro de Batalha [Poder]

Em seu turno a criatura pode emitir um urro mágico estrondoso que confunde os inimigos em batalha. Esta ação não impede seu ataque, sendo considerada uma ação simples. Ele pode se movimentar, emitir o poder e atacar em seu turno. Todos os personagens envolvidos em combate devem fazer um teste de Força de Vontade [WILL], caso falhem, não agem durante esta rodada. Personagens com Pontos Heróicos podem utilizá-los para refazer o teste. Pontos de Fé podem ser usados para melhorar o teste em 5% por ponto gasto, sendo o máximo de pontos gastos igual ao seu nível.

Ataque Poderoso [Manobra de Combate]

O personagem torna-se capaz de deferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e somá-lo a todas as jogadas de dano, sendo que cada 5% aumenta o dano em +1. O número de bônus ganho no dano não pode exceder o nível do personagem. As alterações permanecem apenas por uma rodada [Custo: 50 pontos de Perícia].

Corajoso [Aprimoramento]

2 pontos: você é totalmente desprovido do medo convencional, tal que em situações criticas, onde a maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. No caso de uma aventura de horror, ou em Testes de Resistência contra magias que gerem esse efeito, dobre a porcentagem dos Testes de WILL.

Garras Infernais [Armadilha]

Em determinado corredor, os personagens serão surpreendidos por uma armadilha: do chão, brotam dezenas de garras que os puxam na tentativa de derrubá-los! Para se soltar é necessário um teste de Força [FR]. A armadilha tem Força 14 (56%). Atrás deles, o corredor começa a desmoronar, vindo de alguns metros para trás na direção deles. Ou seja, caso não sejam eficientes em se livrar das garras, serão esmagados. Eles tem 3 tentativas para se livrar (3 turnos). Caso recebam algum tipo de ajuda, como uma capa ou lança que os auxilie, lançadas pelos companheiros, recebem um bônus de 10% no teste. Outro personagem que tentar ajudar um companheiro acaba agarrado novamente. Procure evidenciar em sua narração a urgência em se livrar para escapar do desmoronamento, prestes a alcançá-los. No segundo turno, algumas pedras e poeira já atrapalham a visibilidade e movimentação.

Sérgio Magalhães

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