Narra-A-Ação: Estrutura, Interesse e Imersão – Parte 2

Essa é a continuação do “Estrutura, Interesse e Imersão” em que no post anterior dessa linha desenvolvemos sobre a estrutura da crônica. Partimos agora para essa “parte 2”, já resguardados de alguns pontos citados como personagens “opacos” e seus extremos opostos “megalomaníacos-egocêntricos” – o interesse.

Devo dizer que essa segunda no trio do tópico é a mais fácil de se lidar, uma vez que ceifado as ervas daninhas da crônica, é natural que tenhamos os personagens  já totalmente resolvidos quanto aos interesses de seus personagens ou pelo menos propensos – como um campo fértil – à criação desse interesse. No primeiro caso não há muito mais o que fazer, já no segundo há alguns pontos que podem auxiliar nessa forja.

Mas o que diabos seria esse INTERESSE?

Não é óbvio: aquilo a qual o jogador se  interesse? ou seria aquilo a qual o personagem se interesse? Como traduzir isso em ferramenta de crônica?

Nem sempre é fácil manter todos focados no jogo...

Interesse é aquilo que mantém o personagem focado nos seus objetivos dentro das crônicas, muitas vezes confundido com o interesse do JOGADOR o que não as mesmas coisas. O interesse do jogador, que por sinal já batido de tanta discussão, é a diversão – o como ele se diverte durante as partidas varia de acordo com o TIPO de jogador,  e isso é pano para outro post e para tal nos limitemos aos tipos de construções desenvolvidas na parte 1 do tópico. Quanto ao interesse do personagem não é nenhum segredo, está infuso no seu background.

Infelizmente, extraí-lo poderia ser uma tarefa simples quando o personagem declara seus ansejos diretamente no background:

No background de Hajir, escrevi:

Hajir, como todo bom ladino está sempre disposto a expandir suas posses – principalmente em se tratando em metais preciosos, pois dentre outras fraquezas da carne uma das que mais lhes atordoa são as mulheres. Nada melhor que ganhar um bom dinheiro e ainda cortejar belas donzelas com diamantes. Ou quem sabe, belas donzelas que possuam belos diamantes que estejam SOBRANDO?

Aproveitando-me disso usei o trecho para escrever parte da segunda maturação do plot (vide parte 1, Estrutura) :

O aumento de atividades criminais repercutiram nos lucros da guilda dos criminosos de Florsthurde e em um dos interrogatórios feitos pelos próprios ladinos à um dos saqueadores “não-sindicalizado¨, levando diretamente à solicitação de que Hajir fosse investigar o problema. Até esse ponto Hajir estava disposto a dar de costas e mandar o restante do conselho se ferrar, mas a possibilidade de ser o único ladino a ter livre acesso a uma besta – de acordo com a lenda – “que tem olhos de safira” o levou a aceitar de bom grado a tarefa.

Simples. O aproveitamento do background nessa criação e muitos mestres já o fazem naturalmente como parte de um “bê-a-bá” da criação de crônicas! Não é verdade? observe você mesmo no momento que recebe as fichas de seus jogadores como sua mente iniciará automáticamente a emenda ao objetivo da crônica – no caso de plots interativos partindo de uma premissa automata, já no caso das premissas coletivamente construídas o próprio princípio é o background do personagem, então se torna mandatório. Mas já discutimos isso, inclusive no post sobre Liberdade.

E quando isso não está disposto no background? Quando o background não foi desenvolvido o suficiente ou o jogador não conseguiu expressar o âmago do seu persona o suficiente? Você, mestre, terá de ser habilidoso para orientar o personagem jogador através dos rascunhos que ele ofereceu em uma obra completa.

Bem, no geral há duas abordagens universais na crianção dos personagens:

Primeira:

Background -> Estatísticas -> Ajustes

Geralmente personagens arquétipos onde o jogador cria o background (história, particularidades e características) de seu personagem. Então traduz isso em termos de pontuações e cálculos e por último os ajustes que geralmente ou são otimizações na eficiência de seu personagem (GURPS, D&D e Ação! por exemplo) ou em compras particularidades  nas regras que represente ações efetivas onGame como por exemplo: Mácula do Apodrecimento/Avareza em sistemas como Storyteller/Storytelling.

Apesar dessa abordagem apontar como o caminho mais seguro de evitar a falta de expressão do interesse, ainda sim podem sair personagens incompletos, que possuem um ótimo passado, mas sem nenhum presente e tão pouco objetivos futuros.

Segunda:

Estatísticas -> Ajustes -> Background

Jogador cria a ficha focado em esteriótipos, e partem para a matemática da ficha afim de criar sua obra através dos números, o background é deixado por último e serve de justificativa para emendar a história.

Lembrando que estes exemplos de abordagem são apenas gerais, e não necessariamente seqüenciais, nestes mesmos  existem saltos indos e vindos para ajustar uma coisa aqui e outra ali. Então o jogador entregará em suas mãos estes rascunhos é ai que entra uma coisa que chamo de “engenharia reversa de uma ficha”.

É bem simples. Basta seguir o sentido contrário da abordagem tomada pelo jogador e onde faltar alguma explicação preencham estas lacunas juntos, justamente aproveitando o seu conhecimentos dos acontecimentos do plot da crônica para enquadrar melhor o personagem nela.

Como exemplo vou usar, novamente, o personagem Hajir, onde poderia ter sido criado sua ficha através da primeira abordagem e escrito seu background/conceito assim:

Hajir, Ladino da guilda de Florsthurde, uma cidade vizinha ao vilarejo.

O que nada nos diz acerca da personalidade de Hajir, além de sua “profissão”. Observando a ficha notei que haviam suas habilidade sociais que envolviam lábia e manha são altas em comparadas a suas habilidades físicas, além de sua aparência ser mediana. Conversando com o jogador, questiono-o senão seria interessante adicionar um fator motivacional para eventuais recuperações de vontade e/ou ainda ganchos interpretacionais.

Então vejamos, suas habilidades sociais podem ser boas em suas atividades onde exijam interações sociais, porém uma vez que GERALMENTE os sistemas de jogam buscam um equilíbrio entre as disposições de pontuação os atributos físicos foram mais baixos  logo este ladino deve evitar conflitos diretos. Persuardir brutamontes na subtração de seus bens, ainda que ínfima a possiblidade, deste tomar conhecimento resultar em um conflito físico, Hajir, estaria em apuros. Tão pouco tem força o suficiente para surrupiar itens de peso considerável como “machados de ouro” ou ainda “escudos de prata” , algo menor e não tão vulgar quanto dinheiro: que tal então pedras preciosas? Ok, o jogador aceitou. Acabou de ganhar um motivacional para seu personagem, no raciocínio simplista ele se tornaria um caçador ávido de pedras preciosas e você mestre ganhou um motivacional dele para suas crônicas.

Hajir, ladino apreciador de pedras preciosas. E donzelas...

Que tal adicionar ainda outro? o motivacional anterior pode não ser o suficiente! Ainda lembrando do fator físico está em desvantagem para o Hajir, então ao invés aumentar a chance de uma surra homérica, que tal mudar o seu “público” alvo e se fossem donzelas? Estatisticamente falando qual seria o público de maior interesse em pedras preciosas que não o público feminino? Para não dizer em público mais agradável! Drasticamente o dano de um martelo de guerra cai para tapa na cara. Melhorou? Mestre, você teria algo outros dois itens para o seu plot. Então alguns parágrafos acima você tem o background mais completo de Hajir e o seu plot lhes incluindo. Tudo feito através da engenharia reversa da ficha.

O interesse então é o recurso usado para manter o personagem focado em seus objetivos dentro da crônica. Neste exemplo, Hajir está interessado nestes “olhos de safira”, e ainda ganhará estatus dentro de sua guilda. Determinar o objeto (abstrato ou não) de interesse já foi 50% do caminho.

Ok, temos tudo agora?

Então,  do  ponto de vista da criação está tudo pronto, certo? Seria ótimo, mas assim como em diversas outras mídias o problema reside em manter o interesse além do momento da proposta do tema, além do trailer, além da apresentação do conflito central.

Séries de sucesso – como as apresentadas na coluna Dica de Fim-de-semana – perderiam o interesse de seus telespectadores ao passo que o plot central da série fosse resolvido em sua primeira temporada? Aí então é que vive o núcleo das séries, as “sidequests”. Como mestre você deve manter o jogador nos seus objetivos, lembrando-lhes de que estão ali para atingir os objetivos de seus personagens.

Por outro lado, objetivos a longo prazo podem também ser o veneno para o debandar dos público alvo – por exemplos, muitos telespectadores reclaram do série LOST justamente por delongarem demais nas “sidequests” e abanadonar o tema principal sem motivos aparentes. Isso pode ocorrer na crônicas com objetivos por demais complicados como a queda de um império, ou a derrota daquele inimigo lendário, para os jogadores não debandem da aventura por julgar os interesses dos personagens por demais complicados e não valerem a pena o esforço, reforce o crônica com pequenos abonos compensativos, nada que afasta TANTO o personagem de seu objetivo principal mas, reforçadores (vide Behaviorismo).

Se tivermos essas duas partes em equilíbrio: Estrutura e Interesse, estamos em caminho daquelas crônicas que vez ou outra nos pegamos lembrando e/ou contando aos nossos amigos. Na próxima e última parte falaremos do terceiro elemento que intensifica os elementos anteriores: a Imersão. Até a próxima, pessoal!

Edward “Toy” Facundo

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3 comentários sobre “Narra-A-Ação: Estrutura, Interesse e Imersão – Parte 2

  1. Excelente abordagem!

    Acrescento apenas a falta de bom senso de alguns narradores em exigirem backgrounds bem descritos e extremamente detalhados para apenas esquecerem totalmente dele ou jamais usarem numa aventura.

    É bem verdade que às vezes, certos estilos de aventuras, não levam em conta a história pregressa dos personagens. Isso é muito comum em aventuras prontas – onde o autor não conhece os personagens que farão parte da trama – , ou em aventuras “one-shot” de final de tarde, – onde o desafio é desvendar os mistérios suscitados pelo Narrador – .

    Contudo, em aventuras onde os Personagens/Jogadores são os protagonistas seria essencial usar os backgrounds dos jogadores para montar a história e até o próprio universo/cenário de campanha. É uma maravilhosa forma de manter o interesse do jogador e do seu personagem.

    Por exemplo, se um jogador diz que sua família foi morta por um grupo de orcs e outro jogador diz que não sabe quem matou seus pais, e ainda outro diz ter um inimigo mortal, e o narrador precisa de um grande vilão para sua aventura, não custa nada ele criar o grande vilão como sendo um grande mago-ou-sei-lá-o-que que comanda um exército de orcs assassinos. Esse personagem amarraria os históricos dos personagens e manteria o interesse na aventura, e podemos aprofundar mais ainda o cenário e aumentar o interesse dos jogadores se acrescentarmos elementos de mistério/interesse. p.ex. usando a história acima: quando matam o grande mago-ou-sei-lá-o-que os jogadores descobrem que suas famílias foram mortas por algum motivo oculto que envolve eles próprios, e a chave para o mistério tem relação com o passado desconhecido do personagem cujo grande mago-ou-sei-lá-o-que era inimigo.

    O que eu quero dizer é o seguinte: USE O BACKGROUND DOS PERSONAGENS PARA CRIAR A HISTÓRIA.

    Fato importante é saber que quando escrevemos livros aprendemos que na realidade existem poucas coisas que motivam um personagem, o mesmo vale no RPG. Detrermine o que motiva os personagens; existem apenas quatro possibilidades: amor (o personagem ama ou protege algo ou alguém), vingança (o personagem odeia ou quer destruir algo ou alguém), cobiça (o personagem deseja desesperadamente algo ou alguém) ou medo (o personagem teme/foge de algo ou alguém), se determinar as motivações dos personagens (alguns personagens possuem mais que uma) vc pode criar uma tabela ou quadro sinótico que vai orientá-lo e revelar facilmente miríades de tramas e possibilidades de aventuras e interação entre os personagens jogadores e NPCs. Um RPG que aprofunda maravilhosamente essa questão é o Smallville RPG (isso mesmo ele existe), nesse jogo o relacionamento e o background dos personagens é que dá origem aos seus valores de habilidade (http://www.ambrosia.com.br/2010/11/20/smallville-roleplaying-game-2/) pode ser usado sem muita dificuldade pra criar cenários e histórias que realmente envolvam os personagens jogadores na trama e matenha seu interesse sempre em alta.

    O site pônei riders tem uma dica maravilhosa sobre como fazer isso (extraída do Smallville RPG), ensina direitinho: http://poneiriders.wordpress.com/2010/09/24/criando-personagens-jogadores-npcs-e-cenarios-ao-mesmo-tempo/

    Bom, abraços galera
    Bom jogo.

    1. Sem sombra de dúvida, grande Imiril!
      E excelentes colocações. Agora temos sempre de levarmos em consideração o que alguns estilos de grupos trabalham isso. As velhas one-shots e grupos de ação rápida(pouco papo e muita ação) não se prendem tanto a esses detalhes.
      O que poderiamos sugerir o quão gratificante isso se torna e o que eles têem a ganhar com levar em considerações os backgrounds. O que esperamos mesmo é que se divirta no final. E que se essas dicas tanto as do post quanto as suas descritas sejam de utilidade aos jogadores e mestres!

      Abraços!

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