Narra-A-Ação: Combate versus Interpretação

Desde o lançamento do famigerado Dungeons & Dragons 4ª edição no Brasil, se criou uma grande discussão em torno de determinadas características básicas do RPG. Antes de tratar propriamente sobre estes conceitos mais ligados aos jogos de interpretação, vale ressaltar que o objetivo aqui não é defender/ofender determinado sistema ou ambientação, mas levantar questionamentos sobre o que é realmente importante na construção das narrativas, aplicando nestas as características do estilo adotado no cenário de campanha. Como exemplo central escolhi o jogo citado acima, pois a mudança em suas regras trouxe à tona perguntas e acusações, muitas vezes infundadas ou baseadas unicamente na falta de conhecimento, que valem à pena serem analisadas. Desta forma podemos avaliar como aplicar determinadas propostas na ambientação escolhida para sua campanha ou aventura.

Lute! Mas não esqueça de interpretar...

A acusação mais freqüente dirigida ao Dungeons & Dragons 4ª edição é em relação ao uso de miniaturas em sua mecânica básica, especialmente no combate. Para algumas pessoas, utilizar estes acessórios na mesa de jogo desviaria o foco da interpretação, transformando a partida em um jogo de tabuleiro (wargame). Entretanto, fica difícil aceitar este tipo de acusação em relação ao jogo, quando o próprio RPG foi criado desta forma, utilizando jogos de tabuleiro como base. Muitos levantam a bandeira que a edição anterior de D&D era verdadeiramente interpretativa e representava em essência o gênero fantasia medieval. Algo visto de maneira bem superficial, claro. Quem não chegou a jogar até mesmo o antigo AD&D com miniaturas, principalmente de papel. Acho que determinados questionamentos são levantados pela falta de análise da proposta dos jogos. Por exemplo, no início dos anos 90, Vampiro: a Máscara trouxe uma grande revolução ao RPG e à maneira como os jogadores se comportavam na mesa. A interpretação agora deveria ser plena, graças ao estilo do cenário denominado punk-gótico. O estilo era centrado no horror pessoal, onde seres amaldiçoados sofriam com sua condição inumana e a adaptação ao novo mundo, sombrio e sem esperança. Agora seja sincero, quantas vezes você participou de uma narração deste cenário onde o horror pessoal predominou? Na grande maioria das vezes o clichê era o mesmo “Vocês são convocados pelo príncipe da cidade para realizar uma missão para ele”. Não por coincidência algo bem parecido com o mesmo fator recorrente nos cenários de fantasia “Vocês estão na taverna e são convocados pelo lorde local para cumprir uma aventura”. Cheguei a ver em muitas ocasiões, partidas de Vampiro bem mais ao estilo Mutantes & Malfeitores. Personagens agindo em público como verdadeiros super-heróis deixando a Máscara, tema central do cenário, literalmente no lixo! Agora me digam a verdade, isso é jogar certo Vampiro: a Máscara? Não. Então estão jogando errado? Não também. Jogar RPG significa se divertir, e se os jogadores estão se divertindo, eles estão jogando certo! O que poderia ser visto como errado neste contexto foi a escolha do cenário para ambientar as ações dos personagens.

Em fantasia medieval as coisas nem sempre se resolvem lutando!

Dungeons & Dragons sempre foi um jogo voltado para heróis vencendo monstros. O combate é essencial neste cenário e para organizar melhor o conflito as miniaturas sempre foram acessórios quase essenciais, e por isso vem sendo usadas há décadas. Acima, disse que as acusações a este jogo são infundadas pela falta de conhecimento e isso pode ser provado por um simples fato: o Guia do Mestre do D&D 4ª edição é o melhor já escrito para o jogo desde sua origem. Por que, pois ele dá dicas preciosas sobre como o mestre deve se comportar em diversas situações da mesa de jogo, e adaptar determinados fatos ao comportamento de diferentes jogadores. Sem dúvida é um guia de imensa ajuda para mestres de qualquer cenário. Agora vamos a mais uma pergunta, porque um livro destinado ao narrador seria tão completo e com tantas dicas sobre interpretação seria destinado à um jogo acusado de ser mais um wargame que um RPG? Pegando como gancho o que falei mais acima sobre Vampiro: à Máscara, respondo: o que faz um jogo mais interpretativo ou não é o mestre e o grupo que irá jogar determinado cenário. Se os jogadores não gostam de interpretar e adoram construir personagens super poderosos e que não estão nem ai para horror ou algo do tipo, o Mundo das Trevas de Vampiro vai acabar descaracterizado por uma escolha errada de ambientação. Da mesma forma D&D pode, e deve, ser interpretativo, com os personagens tendo backgrounds complexos e com vários ganchos para a campanha, porém cabe aos mestres e jogadores compreenderem que isso é necessário se for tornar o jogo mais divertido. A mecânica do combate utilizando miniaturas é necessária neste jogo, porém, não elimina a interpretação ou a imaginação dos jogadores, a menos que estes assim desejem. Pelo contrário, elas só enriquecem o contexto do jogo, assim como uma música para dar um clima, ou um mapa para demonstrar as dimensões de determinado ambiente. O que deve ser compreendido é que determinadas regras são necessárias para que o jogo flua rápido sem danos à diversão do grupo. Então, o comportamento dos jogadores e mestres em relação à proposta do cenário não descaracteriza o mesmo em essência, mas não criam abertura para que este seja nomeado por uma coisa que não o é.

Em resumo, conheça o seu grupo e adote para ele o jogo que melhor irá diverti-los. E não se esqueça de adotar um cenário compatível com seu gosto pessoal e que você tenha certeza que pode mestrar sem descaracterizá-lo, fazendo com que outras pessoas criem uma impressão errada ou preconceito com determinado sistema ou ambientação por um mau uso do mesmo. Cada um tem todo direito de não gostar de algo, mas pelo menos baseie sua opinião com argumentos reais e bem embasados, e não em opiniões de terceiros ou em uma experiência mal sucedida.

Sérgio Magalhães

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7 comentários sobre “Narra-A-Ação: Combate versus Interpretação

  1. Post polêmico! Isso pede comentários polêmicos também…

    Já discutimos esse tipo de assunto várias vezes dentro do grupo e acompanhamos outras infinitas discussões em grupos diferentes e até em eventos. Com ctza um assunto que rende muito pano pra manga.

    Minha humilde opinião de mestre e jogador é que o RPG por definição já está ligado à interpretação, em menor ou maior escala. O RPG é combate, tabuleiro, porrada, exploração, mas ACIMA DE TUDO é interpretação. Afinal, se chama role-playing game (jogo de interpretação de papéis) e não wargame ou boardgame. Se o grupo quer jogar sem interpretar e consegue se divertir com isso, ótimo, está jogando do SEU jeito. Mas será que está jogando o jogo mais indicado nesse caso? Talvez devessem jogar algum boadgame ou wargame, não acham?

    Me desculpem os “matar, pilhar, destruir” de plantão, mas RPG é sim interpretação. Caso não estejam a fim de interpretar, que tal um boardgame na reunião do grupo naquela tarde? Que tal um Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, Descent, Cave Troll ou qualquer outro? Isso é até bom pra descansar um pouco e se inspirar novamente pra próxima sessão. Várias vezes eu e meu grupo fizemos isso e a diversão foi garantida!

    Enfim, amigos, em resumo, defendo que RPG é sim interpretação e deve ser encarado como tal, seja em jogos que valorizam isso (Storyteller/ing) ou mesmo no nosso bom e velho D&D (em qualquer edição). Em menor ou maior escala, apesar de possuir um lado combativo muito presente, nosso hobby tem o roleplay em sua essência.

  2. Pois pego carona nesse dragão da polêmica, Dmitri.
    Vou exatamente ao outro extremo, a falta total de regras! E a somente interpretação.
    Como bem abordamos na segunda parte do “Perdendo a Batalha para o Eletrônico”, onde encontramos os mais diversos historiadores e teóricos da área que concordam com Johan Huizinga em sua obra Homu Ludens:

    “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”

    Ou seja, RPG – JOGO de interpretação de papeis – HERDA do jogo aquilo que se implica, abrir mão de TODAS – eu disse TODAS e não só as impeditivas – você estaria abrindo mão do JOGO da sigla e sobraria Interpretação de Papeis – o que se aplica em algumas culturas teatrais e manifestações como sendo uma peça de improvisos – e incrivelmente geniais e divertidas!

    Complicado não? nem 8 nem 80! Um dose certa das DUAS, resumiria no quel conhecemos RPG e não somente um outra. Acho que era bem isso que gostaria de ter passado com a segunda parte do post, não sei se fui claro, mas para chegarmos ao ponto de concordância do que por exemplo é uma mesa de madeira, primeiro temos de fechar o conceito de madeira em si.

    1. Muito interessante você ter citado esse holandês, Toy, pois há pouco tempo havia me deparado com o estudo dele e fiquei (e continuo) super curioso para saber como ele desenvolve sua tese sobre o ‘homu ludens’.

      Agora, não sei se propositadamente ou não, a mesma citação que qualifica seu argumento do “sem regras” é a que contradiz isso. (“…segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias…”). Afinal, proibir ou coibir regras já seria uma regra, não?

      Talvez não consentir que as regras ou roladas de dados estragassem o andamento do jogo fosse melhor que proibir regras, por exemplo. Talvez decidir o resultado de uma ação pelo bom senso da maioria fosse bem divertido, ou talvez simplesmente permitir que os próprios jogadores tomassem turnos substituindo o narrador fosse igualmente divertido. Apenas talvez.

      Nada disso está confirmado, mas pelo menos posso me valer das verdades universais, ou axiomas, como o seguinte: o Sérgio sempre está errado e nós sempre estamos certos!!! \m/

      p.s.: mais um belo post

      1. Grande, Helton!

        O bom senso em si já é um mini-sistema empirico, logo não desvalida de regras, de certa forma que sempre usamos um peso em medidas aplicamos algum sistema. É da nossa natureza intelectual quantificar e qualificar para anexar ao universo a nós pertencentes.

        Quanto consentir que a parada de dados é ruim ou bom para o caminhar da aventura é um ponto até simples de usarmos a comparativa: você entraria num campeonato de futebol onde as regras pudessem ser modificas durante a partida?

        Ou ainda, em trabalhar com o concreto sem as conjecturas improdutivas, se apegando ao que é em detrimento ao que não é; ou seja, é melhor consentir no que é a regra a discutir o que não é. Isso pode fustigar a um paradoxo.

        Sou TOTALMENTE fã de interpretação e o uso massificado do bom senso para conflitos simples, mas ainda sim as regras devem ser concordas anteriormente ao desenvolvimento do próprio jogo. Afinal estas regras estão lá para um motivo, e caso discordemos dela, derivamos nosso prõprimo mini-sistema – não completo, mas diferente.

        então seria o caso de sistematização do pensamento e sua exemplificação: jogos tem regras (consentidas) -> rpg é um jogo -> rpg tem regras.
        Se houvesse um negação de um dos fundamentos do jogo em si, teriamos uma negação da ligação entre RPG e Jogo.

      2. Exatamente, Toy. Não dá para ficar sem regras. Mas concordo que o mínimo de regra e o máximo de bom senso do narrador e jogadores seria um bom caminho também.

        Inclusive, hoje li o Terra Devastada e acho que você vai concordar comigo que ele é um dos melhores sistemas atuais para desenvolver essa liberdade criativa e bom senso nos jogos.

        Eu adoraria experimentar um play-test.

  3. Helton já rolaram algumas mesas de Terra Devastada na livraria Feira do Livro, infelizmente foi no periodo que você estava ausente, mas podemos fazer uma sem problemas, a galera adora o jogo.

  4. Bom pra mim o que importa é a diversão, o principio fundamental do RPG ao meu ver, se vai ter dados ou cartas para dar resultados de teste, interpretação ou não, não importa. O que não pode acontecer são jogadores avacalhando na mesa e fazendo o jogo perder o foco, a diversão tem que estar dentro do jogo e imerso no sistema que agrada a todos.

    Bom, acho que é isso.

    Abs.

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