Old Dragon: Novos (velhos) Monstros

Sem dúvida os monstros, em uma aventura de RPG, são os antagonistas mais clássicos e recorrentes. O que seria de um típico grupo de aventureiros sem a horda de orcs que assola o vilarejo, o dragão vermelho comandando a região selvagem, ou até mesmo o velho e bom cubo gelatinoso percorrendo os corredores abandonados! Monstros são os desafios mais tradicionais e podem, dependendo da competência do narrador, marcar para sempre o que seria um simples combate cotidiano. Estes seres essenciais ao universo de Dungeons & Dragons, ao longo do tempo, foram ganhando características cada vez mais inovadoras. Monstros novos passaram a aparecer aos montes em cada novo bestiário. No entanto, com o atual sentimento old school invadindo as mesas de jogo, resolvemos complementar um pouco mais os desafios propostos aos personagens, especialmente em Old Dragon. Trazemos aqui velhos inimigos, resgatados diretamente do antigo Manual dos Monstros de Advanced Dungeons & Dragons.

Escorpião Gigante

ESCORPIÃO GIGANTE [Médio Caótico/ Deserto]

Encontro: 1d4        Prêmios: 175 XP

Movimento: 6m    Moral: 10

FOR 15 DES 17 CON 16 INT 3 SAB 5 CAR 3

CA 16 / JP 15 / DV 3+3 [15/27]

# Ataques: Garra +3 [1d6+3] / 1 Ferrão +3 [1d4]

Habilidades Especiais [Paralisia]: Sempre que acerta um ataque contra o alvo, este deve fazer um teste de resistência, caso falhe, ficará paralisado por 1d4 rodadas.

Esses caçadores letais e malignos vivem em ambientes desérticos ou ruínas. Defendem seus territórios com vontade e eficiência. Quando ataca com suas garras, o alvo deve fazer um teste de destreza (DES), caso falhe está agarrado. Seu tamanho, bem maior que um escorpião comum, eleva ainda mais sua ferocidade. Atacando um alvo, eles tentam cercar suas vítimas e paralisá-las para depois finalizar o trabalho mais facilmente.

Gênio

GÊNIO [Grande Ordeiro/ Qualquer Lugar]

Encontro: 1    Prêmios: 100 PO/ 0 XP

Movimento: 6m/ vôo 12  Moral: 12

FOR 15 DES 18 CON 16 INT 15 SAB 18 CAR 14

CA 17 / JP 15 / DV 7+3 [29/59]

# Ataques: Redemoinho [2d6/ alcance (raio) 6 metros]

Habilidades Especiais [Invisibilidade]: Em 1 turno o gênio pode se tornar invisível, se transformando em ar.

Gênios são seres de origem puramente mágica. Vivem trancafiados em itens mágicos e sempre devem se submeter à vontade de quem os liberta. São capazes de realizar qualquer tipo de ilusão e truques. Dotados de um temperamento amigável, possuem uma sabedoria aguçada. Sempre tentam ludibriar seus amos destorcendo seus pedidos e fazendo pequenas brincadeiras. Entretanto, sua personalidade jovial e amigável pode se tornar rapidamente em uma ira incontrolável. Seu ataque mais freqüente é transformar-se em um enorme redemoinho e partir para cima de seus adversários. Um gênio geralmente evita realizar desejos que vão contra sua tendência, como matar alguém, por exemplo.

Homem-Urso

HOMEM-URSO [Grande Ordeiro/ Florestas]

Encontro: 1d4    Prêmios: 0 XP

Movimento: 6m  Moral: 10

FOR 18 DES 15 CON 16 INT 10 SAB 16 CAR 13

CA 16 / JP 15 / DV 5+3 [23/43]

# Ataques: 1 Garras +5 [1d6+4] / 1 Abraço +5 [1d8]

Habilidade Especial [Abraço]: Como um ataque, o Homem-Urso pode agarrar o alvo. A manobra causa 1d8 de dano e mantêm o alvo agarrado. Esse deve fazer um teste de Destreza (Des) para se soltar, caso falhe, o inimigo continua agarrado e leva o mesmo dano no próximo turno.

Homens-Urso são criaturas benévolas, servos poderosos da natureza. Guardiões de áreas selvagens portadores de grande sabedoria. Na maioria das vezes, não representam uma ameaça aos personagens, os ajudando sempre que possível; há não ser que os aventureiros sejam hostis. Em sua forma humana, são rústicos avessos ao uso de metal, especialmente armaduras. Sua sabedoria em relação à natureza e aos animais que vivem na região protegida, é enorme. Usam como vestimenta peças de couro ou pele de animais e lutam com machados ou lanças. Na forma de urso, aumentam seu tamanho e podem atacar usando suas garras ou escolher agarrar o alvo, causando dano contínuo, a menos que o personagem se solte. A transformação do homem-urso se dá em 1 turno. Cabe ao mestre escolher em que forma a criatura está quando encontra os heróis.

Homem-Rato

HOMEM-RATO [Pequeno Caótico/ Ruínas]

Encontro: 1d10  Prêmios: 50 XP

Movimento: 6m   Moral: 7

FOR 10 DES 15 CON 12 INT 9 SAB 9 CAR 11

CA 13 / JP 12 / DV 2 [8/16]

# Ataques: Espada Curta +1 [1d6/+7 iniciativa]

Habilidades Especiais [Peste]: Um personagem mordido por um Homem-Rato tem 15% de adquirir uma odiosa moléstia, que se manifesta 1d3 dias após ter sido mordido. Caso seja infectado, o personagem deve ser bem sucedido em um teste de Constituição por dia, ou perderá 1d4 pontos nesse atributo. Caso a Constituição da vítima chegue a zero, ela morrerá. A praga somente poderá ser curada com descanso total ou por meios mágicos. Os pontos de Constituição perdidos retornam na razão de 1d4 para cada dia de descanso total ou na quantidade em que a magia usada indicar.

Estes seres malignos vivem em pequenas comunidades geralmente abrigadas em ruínas. Evitam combate aberto, sempre procurando armar tocaias aos inimigos. Em caso de um desafio bem superior ao seu, fogem apressadamente. Usam armas roubadas das ruínas, e pedaços desencontrados de armaduras e peças de couro. São unidos, porém, não se sacrificam em nome de um companheiro. Sua vida sempre é a coisa mais importante. Portadores de um comportamento caótico, atacam assim que avistarem invasor dentro de seus domínios. Algumas vezes aparecem como servos de criaturas mais fortes, embora sua lealdade seja questionável.

Lobisomem

LOBISOMEM [Normal Caótico/ Florestas]

Encontro: 1d4  Prêmios: 250 XP

Movimento: 6m  Moral: 10

FOR 15 DES 17 CON 16 INT 10 SAB 12 CAR 13

CA 16 / JP 16 / DV 4+3 [19/35]

# Ataques:  1 Garras +4 [1d6] / 1 Mordida +4 [1d6+2]

Habilidade especial [Maldição]: Alguém mordido por um lobisomem tem 15% de chance de contrair a maldição. Uma vítima amaldiçoada irá se transformar em lobisomem na próxima noite de lua cheia após ter adquirido a maldição e em todas as noites subsequentes. A maldição só poderá ser curada por meios mágicos.

Lobisomens são criaturas da noite, amaldiçoadas por uma moléstia ancestral. Podem aparecer em três formas: humana, lobo e lobisomem. A transformação se dá em 1 turno. Seres extremamente instintivos, procuram em seu frenesi noturno atacar qualquer um que apareça em seu caminho durante a noite.  Algumas vezes, são conhecidos como servos poderosos de vilões mais fortes como os vampiros. Em sua forma humana, guardam traços rústicos, embora possam ser requintados em alguns casos.

Verme de Carniça

VERME DE CARNIÇA [Grande Neutro/ Ruínas]

Encontro: 1d6   Prêmios: 25 PO / 200 XP

Movimento: 6m  Moral: 9

FOR 14 DES 12 CON 12 INT 5 SAB 7 CAR 3

CA 15 / JP 13 / DV 3+1 [13/25]

# Ataques 1 Ferrão +2 [1d4+2]

Habilidades Especiais [Paralisia]: Sempre que acerta um ataque contra o alvo, este deve fazer um teste de resistência, caso falhe, ficará paralisado por 1d4 rodadas.

Estes enormes vermes gigantes são encontrados geralmente em locais onde existe morte e destruição. Eles vivem de se alimentar dos espólios de guerra, ou em propriedades vitimadas por terríveis pragas ou maldições. Lembram lagartas, no entanto são enormes, medindo em média 3 metros de altura. Sempre andam em bandos e caso atacados, tentam em primeiro lugar paralisar suas vitimas para em seguida devorá-las.  Atacam com seus tentáculos curtos e extremamente perigosos. Se um de seus oito tentáculos atinge a vítima, essa precisa fazer um teste de resistência ou fica paralisada por 1d4 turnos. Os tentáculos.

Vespa Gigante

VESPA GIGANTE [Normal Neutro/ Floresta]

Encontro: 1d8 Prêmios: 150 XP

Movimento: 6m /vôo 12  Moral: 9

FOR 9 DES 15 CON 14 INT 5 SAB 7 CAR 4

CA 16 / JP 15 / DV 3+1 [13/25]

# Ataques 1 Ferrão +2 [2d4]

Habilidades Especiais [Paralisia]: Sempre que acerta um ataque contra o alvo, este deve fazer um teste de resistência, caso falhe, ficará paralisado por 1d4 rodadas.

Esses insetos gigantes vivem em imensas colônias feitas de um material denso, cinzento, parecido com papel. Um vespeiro normalmente preenche uma caverna inteira. As vespas gigantes mordem e picam a vitima, obrigando a mesma a fazer um teste de resistência. Se falhar, o veneno paralisa a vitima imediatamente. Logo que isso acontece, a vitima será transportada para uma colônia e servirá de alimento aos ovos recém-chocados. Fumaça e fogo espantam as vespas. Suas assas incendeiam-se facilmente, incapacitando-as de voar. Elas nunca atacam de surpresa, pois o zumbido de suas asas podem ser ouvidas a distância.

Vulto

VULTO [Normal Caótico/ Ruínas]

Encontro: 1  Prêmios: 300 XP

Movimento: 6m  Moral: 10

FOR 12 DES 15 CON 14 INT 12 SAB 15 CAR 10

CA 17 / JP 16 / DV 5+2 [21/42]

# Ataques  Garras +5 [2d4]

Habilidades Especiais [Drenar Energia]: Um ataque bem sucedido de um Vulto retira 100 pontos de experiência [XP] do alvo.

Os vultos talvez sejam os mais apavorantes de todos os mortos-vivos conhecidos. Um ataque bem sucedido drena automaticamente pontos de experiência do alvo, além de tirar pontos de vida. Um nível perdido vão embora para sempre. Alguém morto por um vulto se torna uma criatura igual imediatamente. Os vultos são imunes a Sono, Imobilizar e qualquer magia que afete criaturas vivas. Estas criaturas são extremamente malignas e tentarão destruir por qualquer meio alguém que cruze seu caminho.

Sérgio Magalhães

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13 comentários sobre “Old Dragon: Novos (velhos) Monstros

    1. Impressão correta, Clérigo! A intenção foi exatamente homenagear o First Quest / AD&D. Se é pra falar de monstro old school, tem que ser com imagens old school, né? Heheheheheh…

  1. Esse homem-urso poderá servir bem na minha continuação da Orbe do Dragão, guiando os jogadores. Continuem com o material Old Dragon que está incrível.

  2. Valeu pelos elogios galera, a intenção foi realmente restagar estes monstros clássicos e ainda por cima homenagear o grande ilustrador Tony Diterlizzy, responsável pela maioria das imagens acima.

    Old Dragon, sem dúvida, fez a nossa cabeça [Vila do RPG], por isso podem esperar sempre por novos artigos para este jogo.

    1. Muito legal. Todo mundo que jogou AD&D certamente olha para esse Vulto e chora de raiva pelos níveis que eles roubaram de um personagem seu querido…

  3. Sem dúvida anda, e olha que eu sou do tempo da 3.5 pra cima, nem peguei no AD&D. Mas posso dizer que é muito mais bacana no meu ponto de vista esse estilo.

  4. Comecei a estudar o Old Dragon pra ser minha estréia como mestre e esses materiais de vocês serão de grande ajuda, viu… muito obrigado!

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