Adaptação: A Origem (Inception)

Salve camaradas RPGistas! Essa semana trago para nós, viajantes do mundo onírico, uma resenha/adaptação que tem tudo de bom pra quem gosta de um bom RPG de espionagem ou de um lance bem psicológico. Preparem suas mentes para A Origem.

A Origem (Inception – 2010) é um blockbuster (super-produções cinematográficas que apostam em clichês batidos e em efeitos especiais espetaculares para atingir o grande público) dirigido por Christopher Nolan e contando com a presença do Leonardo DiCaprio no elenco como um dos protagonista. Nolan surpreendeu a crítica por produzir uma película de ação que possui elementos densos que vão muito além das balas, explosões e lutas coreografadas massivamente presentes nas produções do Tio Sam. Apesar de comparado a Matrix por conta da temática, Inception conseguiu ser suficientemente original para destacar-se de qualquer outro filme do gênero. Aliás, o filme nem sequer tem gênero, pois amalgamou muito bem elementos do chamado “cinema de verdade” (como diz a crítica especializada) a elementos clichês dos filmes de ação feitos para atingir as massas. Resultado: os fãs de filme de ação odeiam porque não entendem o enredo e os fãs de “cinema de verdade” odeiam porque tem balas voando e explosões demais e os críticos especializados amam porque é original e inovador. Para ter uma noção, basta dizer que o filme teve oito indicações ao Oscar e arrastou quatro, entre elas o de efeitos visuais. Bom, como eu gosto tanto das balas quando de enredo o filme é um espetáculo pra mim! E qualquer bom nerd que curtiu The Matrix vai com certeza gostar desse treco.

Nolan é diretor de outros grandes sucessos do público e é o homem por trás da magnífica roupagem do Coringa em Batman The Dark Knight. É ele o responsável pela remodelagem nos filmes do Homem-Morcego. Ah! Aposto que agora esse nome ganhou uma nova dimensão pra você, né? Apesar de usar a fama do DiCaprio pra atrair o público (afinal estamos falando de um blockbuster), o diretor conseguiu transcender o óbvio e mostrar um enredo bem elaborado e curioso, vale muito a pena conferir. Sem falar que o final tem um excelente twister mental: afinal estamos acordados ou sonhando?

SINOPSE

No filme, Dom Cobb (DiCaprio) é o líder de um grupo de Extratores – um bando criminoso especialista no roubo de informações através dos sonhos das vítimas. Cobb e seu grupo literalmente invadem o sonho das pessoas e ali, interagindo com o subconsciente delas, conseguem roubar segredos corporativos e informações pessoais. O bando de Cobb, que tem fama de serem os melhores nesse ramo, é contatado por um rico e poderoso empresário, Saito (Ken Watanabe), para realizar algo até então considerado impossível: implantar uma ideia na mente de alguém. Cobb garante que isso é possível, embora muito difícil. O plano é ir suficientemente fundo mente de um indivíduo e plantar uma semente pequena e sutil, mas que possa crescer e dar origem à ideia sugerida, numa espécie de efeito borboleta. Para se aprofundar na mente do alvo Cobb e seu grupo precisam criar mais camadas de sonho: um sonho dentro de outro sonho. Apesar do background o ponto alto do filme é o relacionamento de Cobb com Mal, sua falecida esposa, cuja lembrança o assombra impedindo-o de “arquitetar” (construir o mundo onírico onde as vítimas são manipuladas). Mal aparece constantemente como uma projeção do subconsciente de Cobb e faz de tudo para sabotar qualquer operação realizada pelo grupo.

PARA O RPG

Assistir A Origem e não arrastar para as aventuras pelo menos alguns conceitos do filme é praticamente impossível. Desde pequenos detalhes visuais como as lutas num ambiente sem gravidade ou o visual visto nas cidades e as distorções físicas e espaciais, o filme é repleto de excelentes fontes de inspiração. Aliás, todo o filme, per si, daria um excelente cenário de campanha e, portanto, voilá. Eis aqui em primeira mão (até onde eu sei) a adaptação não-oficial de A Origem. Abaixo você tem um guia de campanha, um manual sem regras, mas que pela sua narrativa pode ser facilmente utilizado em qualquer Sistema.

ENTENDENDO A ORIGEM

Quando sonhamos nosso cérebro acessa capacidades que são bloqueadas durante nosso período de atividade normal. Podemos usar muito mais que os 10% habituais de nossa capacidade intelectual. Por conta dessa característica, durante um sonho nosso, cérebro cria e percebe a realidade subjetiva de uma só vez e nosso subconsciente vem à tona liberando miríades de impulsos e sensações. Porém, entre os milionésimos de segundos entre a concepção e a percepção é possível inserir novos dados e dessa forma hackear e conduzir, até certo ponto, ou induzir o sonho.

Equipamento e drogas especiais foram desenvolvidos para possibilitar que vários indivíduos conectados através de uma máquina pudessem compartilhar seus sonhos, cada um contribuindo um pouco para a criação e manutenção da realidade subjetiva do mundo onírico. Contudo, um desses indivíduos precisa ser o Sujeito, o elemento principal, o palco central onde o sonho se desenvolve. Da psiquê e do estado mental do Sujeito é que depende a continuidade do sonho e sua intensidade, pois é o subconsciente dele que vai permear o mundo do sonho e são suas projeções que vão agir ou reagir aos outros viajantes oníricos. O equipamento usado para criar o sonho coletivo pode ser transportado dentro de uma mala de tamanho médio e não deve pesar mais do que 10 ou 15 quilos. Adquirir esse equipamento vai depender do grau de legalidade que a prática do sonho coletivo tem no cenário de campanha, visto que no filme isso não é mencionado. No entanto somos levados a crer que o equipamento, apesar de caro, pode ser adquirido sem maiores problemas por profissionais licenciados para praticar esse tipo de estudo.

A ORIGEM DA ORIGEM

O filme dá pouca informação sobre a ciência do sonho e sobre seu impacto na sociedade. Segundo o próprio Nolan, ele não usou pesquisas científicas ou outras obras ficcionais para criar o filme, ao invés disso, baseou a obra nas suas próprias experiências e no consenso geral que todos compartilham acerca dos sonhos. Para narradores que queiram aprofundar-se no assunto poderiam dar uma pesquisada sobre Sonhos Lúcidos e daí extrair boa dose de ideias e amarrar várias pontas soltas, sobretudo sobre o impacto social que a ciência do sonhar poderia ter no mundo. Mas se você está preguiçoso ou é daqueles sujeitos que preferem o peixe já pescado, frito e sem espinhas segue abaixo material mais que suficiente para várias campanhas.

O MUNDO DE A ORIGEM

Até onde podemos ver o mundo de A Origem é idêntico ao nosso, com uma grande e essencial diferença: a existência da ciência do sonho. A ciência do sonho compartilhado foi desenvolvida pelas forças armadas com o objetivo de realizar o treinamento psicológico das tropas. Assim, em um ambiente controlado, os soldados podiam atirar, apunhalar e estripar soldados inimigos para sentirem previamente os efeitos e o estresse psicológico desses atos antes de efetivamente praticarem as mesmas ações em um combate real. Podiam também se submeter a inúmeras situações de conflito ou sensações estressantes sem o risco do dano físico real: saltar de paraquedas, tiros, quedas, situações de cerco ou privação, etc. Os benefícios desse tipo de treinamento e as implicações táticas desse novo mecanismo foram imediatamente percebidas. Eventualmente, a tecnologia militar vazou – ou foi vendida – e chegou às mãos de mega corporações e indivíduos suficientemente sagazes e habilidosos para encontrar várias outras áreas de interesse. Além das implicações militares o sonho compartilhado pode ser usado com grande eficiência em um sem número de outras aplicações, para citar algumas: treinamento corporativo, entrevista de emprego, interrogatório policial, tratamento psicológico, terapias de grupo, planejamento empresarial, todas elas impressionantemente lucrativas e várias delas ilegais.

Apesar de não vermos esse tema ser abordado no filme o narrador deve preocupar-se com a legalidade do sonho compartilhado, pois isso influirá na liberdade que o grupo terá e na disponibilidade e acesso ao equipamento necessário para a viagem onírica. A seguir algumas diretrizes que podem servir de parâmetro de julgamento para as questões jurídicas no cenário:

  • Compartilhar um sonho deve ser escolha própria do sujeito e ele deve assinar um termo de consentimento e responsabilidade especificando sua permissão e os limites do que pode ser feito durante o sonho;
  • O compartilhamento só pode ser conduzido por profissionais devidamente registrados e licenciados para a prática desse tipo de tratamento. Podem ser exemplos: psicólogos, médicos, agentes forenses, líderes religiosos, professores, universidades, alguns setores de entretenimento, etc.;
  • Toda a informação obtida através do sonho compartilhado é sigilosa e restrita ao sujeito e ao profissional que conduziu a experiência da mesma forma que um exame médico ou psiquiátrico.
  • Nenhuma informação obtida por meio de sonhos compartilhados tem validade num tribunal, exceto por decisão de uma Suprema Corte – caso extremamente raro;
  • A prática do sonho compartilhado sem o consentimento do sujeito ou por indivíduo não licenciado é crime passível de multa e prisão com gravidade bastante variável entre vários países, indo da contravenção (em boa parte da Europa) até prisão perpétua (caso em vários países do Oriente Médio e Ásia).

O MUNDO ONÍRICO

Na Origem o mundo onírico é visitado pelos protagonistas é muito semelhante ao real. Os Arquitetos assim o criam para evitar que o Sujeito perceba que está sonhando e para evitar que as Projeções percebam a presença dos intrusos, afinal se você percebe-se no meio de uma ilha habitada por smurfs, muito provavelmente vai, de cara, entender que está sonhando. Portanto, existem certos conceitos sobre o sonho que precisam ser compreendidos antes de continuarmos:

Sujeito – a vítima dos Extratores.

Extratores – o grupo que cria um cenário onírico e invade o sonho do Sujeito para roubar informações.

Chuva Onírica – perturbações no mundo real criam alterações, muitas vezes surreais, no mundo onírico. P.ex.: se a vítima sente vontade de ir ao banheiro pode começar a chover torrencialmente no mundo onírico; se ela começa a cair pode faltar gravidade; se ela sente calor as coisas podem começar a incendiar e por aí vai. Seja criativo! Chuvas Oníricas não provocam chute.

Chute – é aquela sensação de queda que faz você acordar. Um pequeno susto ou perturbação que estraga o sono e te traz de volta à realidade. Sedativos muito fortes bloqueiam os chutes, afinal o sujeito está totalmente drogado. Embora o Químico possa programar o sedativo para deixar passar um chute específico: uma música, um copo d’água na cara, um som em especial, etc. Extratores podem sentir o chute e tentar resistir (teste de vontade) para permanecerem no sonho Sujeitos que estejam Lúcidos também podem resistir às tentativas de acordar. A dificuldade depende da força do chute. É fácil resistir a uma música ou som, muito difícil resistir a alguém te jogando dentro de uma banheira cheia d’água…

Padrão de tempo alterado – cada 5min no mundo real significam 1h no mundo onírico, isso em condições normais de sedação. Sedativos poderosos ampliam exponencialmente essa proporção.

Despertar – é quando a vítima acorda e com isso esfacela o sonho.

Lucidez (Sonho Lúcido) – diz-se de quando o Sujeito percebe que está sonhando, mas decide não acordar e com isso passa a comandar o universo do sonho, arquitetando-o e modificando-o ao seu bel prazer. Para evitar isso muitas vezes os sonhos são criados na mente de um dos Extratores e o Sujeito é arrastado para lá. Esse tipo de abordagem só é útil quando não é preciso interagir com as Projeções do Sujeito para se obter determinada informação.

Layout – uma maquete em miniatura que o Arquiteto pode criar no mundo real para visualizar melhor o cenário do sonho e assim arquitetá-lo com mais precisão e também para instruir os outros Extratores sobre a geometria do labirinto.

Subconsciente Militarizado – certos indivíduos aprendem a militarizar seu subconsciente para reagir à ação de extratores. Isso exige o desenvolvimento de uma perícia chamada Subconsciente Militarizado. Uma vez que os Extratores dêem o menor indício de sua presença vão ser caçados pelos agentes do subconsciente sem dó nem piedade.

Objetos Impossíveis – são objetos que distorcem a realidade criando ilusões de ótica ou contínuos espaciais. São exemplos a escada de penrose que cria uma escada infinita muito útil para criar atalhos ou sobrepor andares; corredores infinitos também podem ser projetados usando jogos de espelho ou outras ilusões. Os objetos impossíveis são úteis principalmente para iludir as Projeções, pois enquanto os extratores podem atravessar as ilusões as Projeções são enganadas e ficam presas no labirinto, Portanto a existência desses objetos deve ser mantida em segredo do Sujeito, pois se o dono das Projeções souber da existência do objeto ou ilusão, suas Projeções também saberão e não serão mais iludidas por eles.

Morte – Quando você morre no sonho você acorda imediatamente. A não ser que seu estado de sedação seja tão intenso que você não consiga acordar e caia no Limbo. Portanto, ao invés de matar, muitos Sujeitos ao perceberem que estão sofrendo um extração preferem agarrar os invasores e torturá-los lenta e demoradamente… afinal a sensação de dor é bem real, mesmo num sonho.

Toten – é muito importante que todos os viajantes do mundo onírico possuam um Toten. Um Toten é qualquer objeto, geralmente pequeno e inócuo, que possa ser facilmente transportado e escondido. Um dado, uma pião, uma peça de xadrez, um pinjente, um dardo, etc. O mais importante é que o Toten seja um segredo absoluto do seu dono, ninguém, ninguém mesmo, deve conhecer seu Toten. Esse precioso objeto auxilia seu dono a saber se está acordado ou sonhando. Quando despertar ou estiver em dúvida de está dormindo o personagem avalia e observa seu Toten e, como conhece perfeitamente todas as suas nuances, sabe se está sendo iludido ou não.

OS EXTRATORES

Equipe de Extratores em ação.

Todos sabem que se há uma Lei que proíbe sempre haverá um rebelde para quebrá-la. Os Extratores são especialistas nisso. Indivíduos que, no geral, possuem intelecto bem acima da média e que, por razões diversas, divertem-se invadindo o sono alheio e criando mundos e situações muitas vezes impossíveis para o mundo real. Muito assemelhados a piratas ou hackers no que diz respeito à sua filosofia de vida e postura os Extratores são sujeitos perigosos e extremamente habilidosos quando o lance é iludir, enganar, atuar ou manipular. Não existe Extrator que trabalhe sozinho. Invadir e manipular os sonhos são tarefas que exigem uma equipe (tem coisa mais RPGística?). Cada membro do bando tem uma tarefa específica e para serem bem sucedidos precisam ser muitos bons em suas áreas de atuação e trabalhar com precisão cirúrgica. Se um falhar a operação toda vai por água abaixo.

O Analista – Construindo um sonho

Construir um sonho consiste em induzir ao Sujeito um plano de fundo, um cenário, para seu sonho. Dessa forma induzido o Sujeito, naturalmente, preencherá esse cenário com os atores, o texto e a direção da peça, tudo isso de forma subconsciente. Assim, se precisamos saber fatos sobre a infância do Sujeito basta induzir no seu sonho um cenário marcante de sua infância e ele, de forma inconsciente, vai inserir os elementos necessários para completar a cena: pessoas, coisas e fatos os quais ele mesmo possa ter esquecido ou bloqueado. O mesmo pode ser feito com uma cena de crime ou o cenário de uma traição, induzindo dessa maneira o Sujeito a revelar fatos sobre o ocorrido ou mesmo confessar o crime. Contudo, sugerir um cenário exige um profundo conhecimento sobre o Sujeito. Qualquer objeto ou fato estranhos à cena podem fazê-lo perceber que aquilo é um sonho e isso vai levar por água abaixo qualquer chance de se obter um fato real ou  pode fazer com que o sonho desmorone e o Sujeito desperte ou que fique Lúcido e passe a comandar o sonho a seu bel prazer, por vezes até percebendo que está sendo alvo de Extratores. Cabe ao Analista estudar o Sujeito e descobrir sobre ele fatos e minúcias que possam auxiliar na construção da cena. Quanto mais informações ele obtiver melhor, e quanto mais pessoais e detalhadas sejam essas informações melhor ainda.

O Analista deve ser um mestre na arte da investigação e pesquisa. Altos valores de carisma também seriam vitais na hora de se obter informação do Sujeito por meio de atuação, sedução, manha ou lábia. Possuir contatos que possam obter dados pessoais da vítima também não é nada mal.

  • Independente do Sistema escolhido é evidente que o Analista precisa ter altos valores de inteligência e percepção, além de bons níveis em perícias de investigação e pesquisa.

O Narrador pode utilizar a margem de sucesso no teste de Investigação e/ou Pesquisa do Analista como bônus no teste de Arquitetura do Sonho (veja adiante). Deve também usar o processo de investigação para dar dicas aos jogadores sobre qual cenário criar ou que elementos utilizar durante a tentativa de Extração, bem como estar atento às pisadas de bola dos jogadores, se eles tomarem ações ou criarem cenários divergentes com a psique do Sujeito. Semelhantemente, a margem de falha no teste de investigação e/ou pesquisa pode redundar em redutores no teste de Arquitetura do Sonho e prejudicar terrivelmente o grupo.

O Extrator – Iludir e Enganar

O Extrator é a peça chave do grupo. É o elemento que vai, em essência, vasculhar o sonho do Sujeito, conversar com as Projeções, iludir e enganar no mundo onírico afim de encontrar aquilo que o grupo deseja. Precisa ser alguém extremamente inteligente e perspicaz, capaz de enganar e engodar com grande facilidade. Sua arma é sua lábia e ele deve usá-la com eficiência cirúrgica se quiser que o grupo seja bem sucedido.

O Químico – Sedativos

Para controlar o sonho e manter sua Estabilidade o grupo deve contar com um bom Químico na equipe. O Químico pode criar e/ou manipular os sedativos usados para adormecer o Sujeito. Cada droga é específica e o Químico deve, no ato da  criação, determinar o seu poder de sedação, o tempo de efeito e quais são seus gatilhos.

Poder de Sedação – é a força da droga para termos de tentativa de despertar a vítima. Quanto mais poderoso o sedativo maior é a Estabilidade do sonho. Isso é bom, pois dificulta que a vítima perceba que está sonhando e acabe despertando ou tornando-se Lúcida. Porém um sedativo muito poderoso pode acabar fazendo com que os Extratores não consigam despertar se forem mortos no sonho e, assim, acabem caindo no Limbo.

Tempo de Efeito – se quiser o Químico pode especificar a duração do sedativo. Com o fim do efeito da droga o Sujeito e os Extratores podem despertar normalmente. Os Extratores geralmente combinam um Gatilho ou um Chute que os desperte antes que o Sujeito e lhes dê tempo de desligar o equipamento e fazer de conta que nunca estiveram ali. Afinal se o Sujeito despertar e der de cara com um bando de sujeitos conectados a ele e a uma máquina de sono coletivo o resultado pode não ser muito produtivo, principalmente se os caras ainda estiverem dormindo…

Gatilho – são funções específicas de um Sedativo que permitem coordenar as ações dos Extratores. Geralmente é um temporizador que avisa quando o sonho está acabando ou quando há problemas no mundo real. O Gatilho mais usual é uma música que será ouvida pelos Extratores. Nesse sentido o Gatilho é um tipo de chute calculado.

O Arquiteto – Labirintos

Criar Labirintos; essa é a função primária do Arquiteto. E é uma das funções mais complicadas e importantes para um grupo de Extratores. De um labirinto bem bolado depende boa parte da chance de sucesso. Ao criar o cenário o Arquiteto deve preocupar-se principalmente com dois fatores: Realismo e Complexidade.

Realismo – reflete o quanto o cenário é fiel aquilo que o sujeito tem por real. Cenários surreais, apesar de perfeitamente possíveis, denunciam quase de imediato que o Sujeito está sonhando e provocam o Despertar ou Lucidez. No entanto Arquiteto precisa ter em mente que aquilo que se sente é mais importante do que o que se vê. Emoções e sensações tem mais peso no mundo onírico do que os cinco sentidos.

Sendo assim, arquitetar é como contar uma grande mentira ao sujeito e esperar que ele acredite. A perícia para isso é a Arquitetura do Sonho, baseada em inteligência. A margem de sucesso no teste de Arquitetura do Sonho deve ser usada como redutor para o Sujeito perceber que está sonhando. Vários fatores podem conceder bônus ou redutores ao teste, segue alguns exemplos:

Bônus:

  •  criar um layout em miniatura do cenário que será usado para o labirinto.
  •  a qualidade da informação coletada pelo Analista;
  •  conhecer bem o Sujeito;
  •  a força do Sedativo aplicado; etc.

Redutores:

  •  criar layouts surreais;
  •  o nível de complexidade; etc.

Complexidade – criar cidades é mais difícil que criar uma sala, criar objetos impossíveis (como a escada de penrose) é mais difícil do que criar cidades. Quanto mais complexo for o labirinto  do sonho maior será o redutor aplicado ao teste de Arquitetura do Sonho. Não importa muito o tamanho do que está sendo criado. Importa sim é o grau de detalhamento que a coisa terá. Criar uma estante de livros é fácil, imaginar o conteúdo e o título de cada um dos livros presentes na estante é muito mais difícil. Tenha em mente que quase tudo no mundo onírico é “recheado” pelo subconsciente do Sujeito. No exemplo da estante o Arquiteto não precisa criar cada livro, basta dizer ao Sujeito que “aquela estante tem livros de Filosofia” e quando o Sujeito aproximar-se para pegar um livro seu subconsciente imediatamente vai projetar o livro de filosofia que lhe convier. Cabe ao narrador julgar o quão complexo será um cenário e aplicar os modificadores pertinentes ao teste de Arquitetura do Sonho, para ajudar segue uma tabela.

 Falsificador – Ilusões

O Falsificador é um sujeito que consegue projetar objetos e também disfarçar-se no mundo onírico, assumindo a face de outras pessoas, reais ou imaginárias. Para ser bem sucedido o falsificador precisa conhecer bem aquele que ele está tentando imitar e, por isso, deve ser hábil em perícias como disfarce, manha, lábia, manipulação, atuação, etc.

Projeções – Manifestações do Subconsciente

Quase tudo que existe no mundo onírico é projetado de forma inconsciente pelo Sujeito, são as chamadas Projeções – manifestações do seu subconsciente. Pessoas e os detalhes dos locais são preenchidos pelo sujeito com as impressões que tem daqueles lugares. Se, por exemplo, o Arquiteto lhe sugere um labirinto ambientado na Segunda Guerra o Sujeito vai projetar soldados, relevo, tanques, armas, etc.

Sombras

Outros integrantes que estejam compartilhando o sonho também podem inserir suas próprias Projeções, consciente ou inconscientemente. Se isso for feito de forma consciente há uma grande chance das Projeções do Sujeito perceberem o intruso e atacarem-no. Extratores que tenham Desvantagens como Alucinação, Fobia, Traumatismo, Pesadelos, Compulsão, etc. tendem a manifestar suas Projeções no mundo onírico de forma inconsciente e isso geralmente traz problemas para a Equipe e indica que é hora do Extrator de aposentar, essas Projeções são chamadas de Sombras e costumam ser muito perigosas. Afinal se alguém com fobia de palhaços começar a projetar o Bozo no meio da operação isso pode virar um tremendo problema…

Uma vez que as Projeções percebam que há intrusos elas passarão a hostilizar a fonte do problema até que consigam destruí-la. O grau de hostilidade depende da sutileza das mudanças provocadas pelos Extratores. Pode ir de pequenos insultos até violência física grave e morte. Sujeitos que possuam o subconsciente militarizado sempre responderão à invasão com força mortal.

LIMBO

Bem-vindo ao Limbo...

Quando um estado de sedação é muito intenso há uma chance de não se conseguir despertar mesmo depois de morto no sonho. Isso arremessa o viajante onírico para o Limbo. Essa é uma região de eterno vazio, o profundo mais longínquo da subconsciência. Ninguém sabe ao certo o que há ali, talvez os medos mais primais ou segredos mais profundos ganhem forma naquele lugar infinito. Se um viajante onírico chegar ao limbo poderá criar indefinidamente e intensamente, até enlouquecer em absoluto e perder totalmente a noção do que é real ou sonho.

QUEBRANDO A ORIGEM

Muitas coisas poderiam ser abordadas num cenário como a origem. São tantas possibilidades que enumerá-las consumiria posts e mais posts sobre o assunto. Mas para ajudar vamos deixar aqui umas dicas de aventuras e idéias que podem ser bem interessantes para um jogo sobre A Origem.

Realidades apavorantes e distorcidas – Imagine adentrar a mente distorcida de um serial killers ou outros sujeitos suficientemente perturbados para criar as Projeções mais terríveis e perigosas que alguém alguma vez já concebeu? As opções são várias: um nazista, um punk, um RPGista?!

Lei Universais alteradas ou inexistentes – Se na Origem as leis físicas são projeções do Sujeito o Narrador pode brincar com seus jogadores distorcendo as regras do jogo. O clássico seria tornar as armas mais ou menos letais do que realmente são (pois esse é o entendimento que o Sujeito tem delas); ou possibilitar certas façanhas ou distorções físicas, como ir se um lugar a outro num segundo, e por aí vai.

Criaturas sobrenaturais e/ou superpoderes – no filme vemos o uso de certas habilidades que poderiam ser emuladas como super poderes, Ilusão e Doppelganger por exemplo. Dessa forma, o Narrador poderia permitir que seus jogadores pusessem as mãos em certos poderes sobrenaturais (nada muito espalhafatoso) que pudessem refletir certas capacidades utilizadas apenas no mundo onírico. Telepatia, Invisibilidade, Ilusão, Raios X, Velocidade, etc. são todos bons exemplos de poderes que podem ser adaptados a um jogo de Origem.

Por outro lado a inserção de monstros sobrenaturais também é possível. Vampiros, Aliens, Espíritos, etc. todos podem muito bem surgir como Projeções quer do Sujeito, quer de um dos Extratores.

Bom, é isso “onironautas”! O Sonho é Real. Divirtam-se!

Imiril Pegrande

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9 comentários sobre “Adaptação: A Origem (Inception)

  1. Vlw mesmo por todo apoio camaradas!
    E, a propósito Aérton, no FoRPG teremos uma mesa com essa adaptação.

    Mais uma vez, vlw a força!

  2. Valeu pela divulgação lá no Confraria de Arton João Eugênio. E parabéns pelo trabalho que vocês vem desenvolvendo por lá.

    1. Bom saber André! Eu mesmo não conheço esse livro, mas vou dar uma pesquisada, qualquer coisa sobre o universo onírico me interessa muito.

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