Fighting Fantasy (parte 1): Conhecendo a linha de livros-jogo

Olá, amigos! Há pouco tempo atrás, tivemos aqui no blog um post do Toy (Aventuras-solo: Do Gamebook ao Choicescript) comentando sobre as inovações tecnológicas que estão surgindo em torno das tradicionais aventuras solo. Mas muita gente da “nova geração” de RPGistas pouco ou nada conhece sobre essa modalidade de se jogar RPG, afinal, seu auge se deu entre o começo dos anos 80 e primeira metade da década de 90. Por isso, a partir de hoje trago a vocês informações sobre a mais famosa linha de livros jogo do mercado RPGista, a Fighting Fantasy – que ficou famosa no Brasil com o título Aventuras Fantásticas. O conteúdo da sequência de posts que se inicia hoje será traduzido diretamente do site oficial da linha (www.fightingfantasy.com). Atualmente aqui no Brasil, os livros da FF são traduzidos pela Jambô, que está fazendo um belo trabalho e já traduziu alguns títulos – para saber mais, é só clicar AQUI. Segue abaixo a primeira parte dessa série de traduções:

Você é novato no mundo dos livro-jogos Fighting Fantasy?

Se for assim, este é o lugar no site para descobrir tudo o que você quer saber sobre a série Fighting Fantasy!

Fighting Fantasy é o título dado a uma série de romances interativos também conhecido como livros-jogo, que foram desenvolvidos por Steve Jackson e Ian Livingstone. Eles tiveram vários adeptos entre os anos das décadas de 1980 e 1990. Os livros da FF foram únicos em seu apogeu, pois forneciam ao leitor a chance de desfrutar de uma boa história de fantasia, bem como, pela primeira vez, permitia a ele definir a direção da história para uma das variadas opções de final.

O que é inovador na série de livros Fighting Fantasy é que em cada volume o leitor participa e afeta o resultado da história. O leitor assume o papel do personagem principal da história, do início ao fim, guiando-o através de vários caminhos usando parágrafos numerados. A base de todos os livros é um background escrito que descreve a localização da história, os personagens envolvidos e os acontecimentos em que eles irão se envolver. Como o leitor segue a trama que é proposta, lhes são dadas várias escolhas que devem ser tomadas conforme o jogo progride.

O leitor tem de fazer escolhas e se concentrar em guiar seu personagem fictício através da aventura do livro, o que frequentemente envolve truques, armadilhas, enigmas, encontros e mais importante, COMBATE. A maioria dos livros-jogo de aventura solo FF são divididos em 400 parágrafos de texto, todos enumerados consecutivamente. Estes variam, de algumas linhas para vários parágrafos longos, e, basicamente, descrevem encontros, pessoas, conversas e eventos. No final de cada um dos parágrafos, é geralmente apresentada uma escolha, com uma referência a qual parágrafo deve ser lido em seguida caso a opção seja escolhida. As escolhas variam imensamente desde algo simples como – “Se você quiser ir para o norte, vá para 324. Caso contrário, vá para 13” a alternativas muito mais complexas.

Ocasionalmente um jogador pode se deparar diante de parágrafos decisivos, que levam a aventura ou o personagem fictício para um fim. Mais tarde, os volumes da série de livros-jogo Fighting Fantasy se tornaram mais complexos e alguns eventos ao longo da história passaram a fazer com que o jogador tenha que anotar o número de determinados parágrafos até que, em um evento posterior do livro, ele pudesse retomar aquele caminho.

Esses livros rapidamente se tornaram bastante populares e Criatura Selvagem é um bom exemplo disso.

A série FF se tornou um fenômeno na década de 80, em parte devido ao seu popular elemento interativo, mas mais importante devido ao emocionante sistema de regras que formavam a base da série FF. Além de permitir que o jogador controlasse um personagem fictício, os livros também funcionavam como um engenhoso jogo que o leitor poderia aproveitar individualmente. Isso era possível através do uso de alguns dados de seis faces, lápis, borracha e um básico sistema de regras. Usando os dados antes de ler o contexto da história, o leitor, ou mais apropriadamente, o jogador, poderia criar os pontos fortes e fracos de seu personagem fictício.

Isso era determinado através de jogadas de dados para se obter as três características iniciais do personagem. Tais características são HABILIDADE, ENERGIA e SORTE. Uma ficha de aventura era fornecida com o livro, permitindo ao jogador se manter a par dessas pontuações e eventos ocorridos do início ao fim.

A primeira característica, HABILIDADE, representa a destreza física do herói fictício e sua experiência em combate. ENERGIA representa a saúde geral e a força do personagem, que determina sua capacidade de sobreviver a ferimentos, fadiga, veneno, ou doença. SORTE, a última característica, representa o quão sortudo naturalmente o personagem é, e isso pode muitas vezes ser usado para aumentar o sucesso de ataques ou ajudar a determinar se uma escolha de parágrafo foi fortuito ou não. O valor das características HABILIDADE e SORTE varia normalmente entre 1 e 12, começando os aventureiros com um valor de 7 acima (uma jogada de dado mais 6). ENERGIA é determinada a partir de 1, com o valor inicial do personagem iniciando em algo entre 14 e 24 (uma jogada de dois dados mais 12).

Encontros com personagens, criaturas ou monstros podem, ocasionalmente, levar ao combate, onde os valores de HABILIDADE acima de 12 e ENERGIA além de 24 devem ser obtidos, mas ninguém além dos jogadores podem usar a pontuação de SORTE. Durante um combate, o jogador deve jogar dois dados de seis faces e somar à sua pontuação de HABILIDADE para obter seu PODER DE ATAQUE. Os dados são arremessados novamente e somados à pontuação de HABILIDADE do oponente para se obter seu PODER DE ATAQUE. Aquele que obtiver a FORÇA DE ATAQUE superior será o vencedor e o perdedor deve reduzir um ou mais pontos de sua ENERGIA até que nada permaneça, resultando em sua morte. Todas as características, no entanto, podem ser restauradas por vários métodos, como magia, descanso, poções ou comida.

Dmitri Gadelha

Pensando se aventura-solo de fato é RPG…

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10 comentários sobre “Fighting Fantasy (parte 1): Conhecendo a linha de livros-jogo

  1. Desses livros, um grande clássico é a Masmorra Infernal (hoje ele é encontrado com o nome de Masmorra da Morte). Foi tão badalado que alguns anos depois foi feito um jogo para Playstation (PSX), que naquela epoca era uma coisa dívina ter um jogo lançado para console baseado em um livro. Eu recomendo para todos que querem perder horas e horas tentando terminar esse maldito livro, uma leitura muito boa.
    Quanto ao conceito RPG é muito escroto, hoje se entende que é um jogo de interpretação, mas ao pé da letra é um jogo de rolagem de dados baseado nos Wargames. Como seria impossivel interpretar um livro (ou um jogo de video game) o jogador tende apenas a fazer escolhas como meio de diser que ele guia a historia. Eu aceito como um RPG, na medida do possivel.

    Otimo post, foi bom relembrar desses livros.

    1. E a incursão da série FF no mundo digital não parou por aí, Leandro. Mais recentemente foi lançado o jogo Fighting Fantasy – The Warlock of Firetop Mountain para Nintendo DS.

      E sobre o conceito de RPG aplicar-se aos livros-jogo (massa você ter pego a deixa), pelo fato de não haver interpretação no segundo, de fato fica mais complicado enquadrá-los como tal. Mas vários elementos estão presentes, né? Sendo um pouco flexível, eu também o aceito como RPG, ou no mínimo um derivado ou “RPG like”. Mas isso nem de longe apaga a inovação da série FF (lembremos, estamos falando de anos 80) ou muito menos a diversão que vários jogadores “solitários” tiveram em uma época onde era impossível se conectar à internet e formar um grupo sem nem mesmo sair de casa, não é mesmo?

      Nas próximas semanas teremos a história da Fighting Fantasy, suas regras e títulos.

  2. Era digital facilitou tudo para todos. Anos atrás um amigo teve que se mudar para fora do estado quando eu era criança e tivemos que dar um jeito no personagem dele que era util na narração. Semana passada um outro amigo se mudou para a França para ficar lá durante um ano, e mesmo com a questão de fuso não teve problemas, Skype com cam e lá estava ele, ainda participando da mesa.

  3. Eu tenho uma boa coletânea em pdf. Ainda não tive tempo para ler, mas já comecei um deles e parece bem rico de opções. Claro que para quem já conhece RPG, será difícil gostar das regras, mas para novatos é perfeito. Recomendo.

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