Fighting Fantasy (parte final): O sistema de regras dos livros-jogo

Olá, amigos! Nas últimas semanas eu iniciei uma série de posts com traduções de material do site da Fighting Fantasy, a mais famosa, duradoura e bem sucedida linha de livros-jogo do mercado. Na primeira parte da série, eu trouxe material sobre o conceito de livro jogo e suas características básicas. Na segunda parte, conhecemos o surgimento e trajetória da FF, da década de 80 até os dias de hoje. Hoje, na terceira e última parte dessa série de posts, iremos conhecer o sistema de regras das aventuras solo Fighting Fantasy – sim, nem só de ler parágrafos sequenciados se faz um livro-jogo…

Em nossa área de regras você pode ler um guia para as várias regras básicas oficiais da Fighting Fantasy, que foram introduzidas ao longo dos livros-jogo. Este guia de regras Fast Play vai ajudar qualquer jogador iniciante interessado em conhecer o sistema, além de ajudá-los a desenvolver suas próprias aventuras amadoras, que ficaríamos felizes em exibir exclusivamente em nosso site.

Os livros-jogo Fighting Fantasy e Sorcery! Books, de Steve Jackson e Ian Livingstone, são diferentes de qualquer outro livro que você já tenha lido antes. Eles são totalmente diferentes dos tradicionais romances de espada e feitiçaria, e, se você lê-los do início ao fim, pode não fazer sentido algum.

O que torna os livros únicos é que eles são parte livro e também parte jogo de aventura fantástica, que levaram a centenas de milhares de leitores o sabor dos mundos de magia, monstros e tesouros como nunca antes. As histórias de aventura contidas nos livros são divididas em pequenos pedaços do tamanho de parágrafos que são numerados para referência. À medida em que o leitor lê o livro,  são dadas a ele escolhas que afetam o fluxo do livro e da direção que a história deve então seguir. Durante a história existem monstros a serem combatidos e quebra-cabeças a serem resolvidos. E nestas fantásticas aventuras o leitor é o herói.

Um parágrafo pode talvez dizer ao leitor que ele está “… andando por um corredor assustador. Você chega a um entrocamento. Se você quiser virar à direita, vá para 57. Se você quiser virar à esquerda, vá para 176.” Eles, então, devem tomar suas próprias decisões sobre a forma como a aventura irá progredir. A aventura pode ser “jogada” várias vezes. E cada vez pode ser diferente.

Os livros-jogo são uma versão muito simplificada dos role-playing games de fantasia e seguem o mesmo princípio básico com apenas um jogador, em vez de um grupo de jogadores. Role-playing games tendem a ter numerosas estatísticas, regras bastante complexas que entram tremendamente em detalhes e também exigem uma série de gráficos e tabelas que precisam ser constantemente consultadas. Mantendo o espírito dos role-playing games, a Fighting Fantasy coloca uma ênfase muito maior na “diversão” e mantém regras e contabilidade ao mínimo, sem tabelas nem gráficos. Isso permite que os livros-jogo sejam jogados de forma rápida, permitindo aos jogadores desfrutarem de aventuras muito mais dinâmicas que podem ser adaptadas para qualquer gênero que for necessário.

Regras Fighting Fantasy

O sistema de jogo Fighting Fantasy, como todos os role-playing games, utiliza dados como parte fundamental do jogo. Eles são usados ​​para julgar eventos e probabilidades, bem como para a geração de aspectos do personagem do jogador durante a aventura – conhecidos como características. Para jogar Fighting Fantasy você precisa de alguns dados. Diferente de outros role-playing games mais complicados, que usam dados poliédricos com formatos variados e número diferente de faces, a Fighting Fantasy exige apenas que você pegue emprestado dados comuns de seis faces de algum jogo de tabuleiro que você já possua. O sistema de jogo usado pela Fighting Fantasy segue o mesmo princípio em todos os seus livros-jogo: jogue um número de dados de seis faces equivalente ao seu valor de Habilidade, Energia, Sorte ou Força de Ataque. Se o total obtido iguala ou supera o valor atual, então o personagem foi bem sucedido.

Características Fighting Fantasy

Toda a mecânica de regras básicas do jogo usa um sistema de características, identificadas como Habilidade, Energia e Sorte. Estas três características básicas estão longe de ser complicadas e descrevem os aspectos do personagem do jogador. Cada uma destas características é definida em termos numéricos, com pontuações geradas através da rolagem de dois dados de seis faces (2d6). Elas não estão predefinidas. O valor dessas pontuações afeta o personagem do jogador nas aventuras que ele irá participar e sua importância rapidamente se torna aparente enquanto a aventura progride. Cada uma das três características define o talento natural de um personagem e todas as criaturas e outros personagens encontrados através de uma aventura são descritos com as mesmas características.

Habilidade

A Habilidade é uma medida da perícia do personagem, tanto sua proeza em combate quanto em um amplo leque de outros aspectos. Ela representa a força e destreza física do personagem, a inteligência (ou lógica geral, intuição e agilidade mental), iniciativa (ou a velocidade do pensamento), destreza (e sua capacidade de executar tarefas complexas ou intrincados como atacar e esquivar-se na batalha, como bem como ações como seu equilíbrio, abrir fechaduras, bater carteiras e esgueirar-se), persuasão (o quão carismático você parece a outros personagens e criaturas, o quão facilmente você pode liderar, influenciar ou lidar de forma geral com os outros), assim como os sentidos físicos (e a proeza de seus cinco, ou seis, sentidos, o que afeta a capacidade de perceber as coisas, bem como a eficácia em procura e rastreamento).

Aventureiros geralmente possuem uma pontuação de Habilidade variando de 7 a 12, as criaturas ou personagens encontrados durante uma aventura podem ter menos do que isso – ou, ocasionalmente, mais! Quaisquer ações que dependem de quão habilidoso um personagem é em esgueirar-se sem ser ouvido, escalar a muralha íngreme de um castelo, esquivar-se de uma flecha disparada por um elfo negro ou saltar um fosso largo, normalmente podem ser decididas testando-se a probabilidade de sucesso.

Energia

A Energia é uma medida da saúde do aventureiro. Ela representa condição física, vontade de sobreviver e constituição geral (tais como a sua capacidade de resistir a danos). Aventureiros costumam ter uma pontuação de Energia variando entre 14 a 24, as criaturas ou personagens encontrados durante uma aventura pode ter menos do que isso – ou, ocasionalmente, mais!

Durante a aventura, ferimentos e exaustão podem diminuir a Energia dos aventureiros, embora isso possa ser recuperado se ele tiver um período prolongado de descanso ou sono durante ou após uma aventura, comer provisões (alimentos), beber uma poção ou pela aplicação de magia de cura. Se a pontuação de Energia dos aventureiros é reduzida a zero durante uma aventura, eles muito provavelmente estarão mortos! Se a Energia dos aventureiros for alta, é mais provável que eles tenham sucesso em ações do que se ela for muito baixa.

Sorte

A Sorte é a medida geral da boa fortuna dos aventureiros, sucesso, sina, destino para a grandeza, bem como sua capacidade de, possivelmente, receber intervenção divina. A característica também representa a chance do personagem evitar a aleatoriedade provável de eventos​​, bem como sua capacidade geral de tentar fazer do resultado dos eventos o mais favorável possível. A pontuação de Sorte dos aventureiros geralmente varia entre 7 e 12, criaturas ou personagens encontrados durante a aventura não tem uma pontuação Sorte! Quaisquer ações que dependem de quão sortudo um aventureiro será  – por exemplo para saber se um aventureiro evita danos causados ​​por uma queda dentro de um poço –  pode ser decidido por uma rolagem de dados contra a Sorte do aventureiros. Um resultado inferior ao valor Sorte do aventureiro em questão significa fracasso. Um resultado igual ou superior significa que o aventureiro foi bem sucedido.  Essa ação é conhecida como Teste de Sorte. Testar Sorte é um negócio arriscado, pois reduz a característica em 1 ponto cada vez que for usado. Quanto mais frequentemente a Sorte é invocada, mais arriscado se torna o procedimento.

Ataque

A característica Ataque é usada principalmente durante os vários encontros de batalha com outras criaturas e personagens. É uma medida do número de oponentes que uma criatura ou personagem pode lutar ao mesmo tempo. Um aventureiro e demais criaturas e personagens dos jogos Fighting Fantasy geralmente têm uma pontuação 1 em Ataque, o que significa que eles só podem enfrentar um indivíduo de cada vez. Algumas criaturas ou personagens encontrados durante a aventura podem ter uma pontuação 2 de Ataque ou, ocasionalmente, mais! Uma maior pontuação em Ataque significa que eles podem lutar contra dois ou mais adversários ao mesmo tempo. Por exemplo: uma pontuação 3 em Ataque significa que ele pode atacar até três oponentes em uma Rodada de Ataque. Uma maior pontuação em Ataque, porém, não significa que um personagem ou criatura recebe a capacidade de fazer mais ataques automaticamente em cada rodada.

Batalhas

Durante a aventura o personagem do jogador pode muitas vezes encontrar um monstro ou criatura hostil. Quando isso ocorrer, são oferecidos a eles a escolha de lutar contra o monstro ou a criatura atacar automaticamente, e o jogador terá que sacar sua arma contra o inimigo. Em algumas situações, podem ser dadas opções especiais ao jogador, permitindo-lhes lidar com encontros de uma forma incomum, mas na maioria dos casos você terá que resolver as batalhas, como descrito abaixo. Quando uma batalha ocorre, as carcaterísticas Habilidade,  Energia e Ataque da criatura hostil estarão impressas na seção relevante da aventura. Estes devem ser inseridos na caixa de Encontro vazia na Ficha de Aventura, juntamente com quaisquer habilidades especiais ou instruções, que são únicas para cada adversário em particular.

Sequencia de Combate

A sequencia de combate é a seguinte:

  1. Role dois dados para o seu adversário. Adicione a sua pontuação de Habilidade ao total obtido para encontrar a sua Força de Ataque.
  2. Role dois dados para si mesmo e depois adicionar a sua pontuação atual  de Habilidade para encontrar a sua Força de Ataque.
  3. Se a sua Força de Ataque for maior do que a de seu oponente, você  o terá ferido: vá para a etapa 4. Se a Força de Ataque do seu oponente for maior do que a sua, ele feriu você: avance para a etapa 5. Se o total das Forças de Ataque de ambos forem os mesmos, vocês terão evitado os golpes um do outro. Inicie uma nova Rodada de Ataque a partir do passo 1, acima.
  4. Você feriu o seu adversário, então subtraia 2 pontos da sua característica Energia. Você pode usar Sorte aqui para causar dano adicional (ver abaixo). Prossiga para a etapa 6.
  5. O seu adversário feriu você, então subtraia 2 pontos em sua característica Energia. Você pode usar Sorte para reduzir a perda de Energia (veja abaixo).
  6. Inicie a próxima Rodada de Ataque, começando novamente pela etapa 1. Esta sequência continua até que a sua pontuação de Energia, ou de seu adversário, chegue a zero, o que significa a morte. Se o seu oponente morrer, você estará livre para continuar sua aventura. Se você morrer, sua aventura termina e você deve começar tudo de novo, criando um novo personagem.

Escapando

Em algumas situações, pode ser dada ao jogador a opção de escapar de uma batalha. Você só pode escapar se isso for oferecido em uma página. Se um jogador faz opção por escapar de uma batalha, o oponente automaticamente causa um ferimento ao jogador (e eles tem que subtrair 2 pontos de sua Energia) enquanto ele foge. Esse é o preço da covardia. Um jogador pode, no entanto, usar Sorte de maneira convencional (veja Usando Sorte em Batalhas, abaixo).

Lutando Contra Mais de Um Oponente

Em certas situações nos livros-jogo Fighting Fantasy você pode enfrentar mais de uma criatura ou personagem em combate. Às vezes, você deverá tratá-las como uma única criatura ou personagem em combate. Às vezes você vai tratá-los como um único adversário, às vezes você terá que enfrentá-los um de cada vez, e em outras vezes você tem que lutar contra todos ao mesmo tempo! Se eles forem tratados como um único adversário, o combate é resolvido normalmente. Quando você é orientado a enfrentar seus adversários um a um, o combate é novamente resolvido normalmente – exceto que, depois de derrotar um inimigo, o próximo da um passo à frente para lutar com você!

Quando você se encontra sob o ataque de mais de um oponente ao mesmo tempo, cada adversário vai fazer um ataque separado contra você no decorrer de cada Rodada de Ataque, mas você deve escolher contra qual deles irá lutar. Ataque o alvo escolhido por você como em uma batalha normal. Contra quaisquer adversários adicionais você também deve rolar os dados para sua Força de Ataque de forma normal. Se sua Força de Ataque for maior do que a de seu oponente, neste caso você não vai causar nenhum dano, mas deve considerar como se tivesse defendido o golpe recebido. Se a sua Força de Ataque for menor do que a de seu oponente, no entanto, você será ferido de forma normal. É claro que você terá que subtrair esse valor para cada adversário adicional separadamente.

Usando Sorte em Batalhas

Em determinados pontos ao longo dos livros-jogo Fighting Fantasy, lhe será dito para testar a sua Sorte, então você vai descobrir as conseqüências de ser sortudo ou azarado. No entanto, no calor da batalha, a sorte também pode ser invocada para determinar se danos mais graves foram causados após desferir um golpe bem sucedido ou para minimizar os efeitos de um ferimento que acaba de ser recebido. Se você acabou de ferir um oponente, você pode testar a sua Sorte, como descrito acima. Se o resultado da rolagem for menor ou igual ao valor atual de Sorte do aventureiro, então o golpe já bem sucedido é mais grave e 2 pontos adicionais são reduzidos do adversário. Se o resultado da rolagem for maior do que o valor atual de Sorte do aventureiro, então o aventureiro é azarado e a ferida já bem sucedida é apenas superficial, reduzindo apenas 1 ponto de Energia do oponente (em vez de causar o normal 2 pontos de dano, você agora causa apenas 1).

Se uma criatura ou personagem acaba ferido o aventureiro, então ele ou ela também pode realizar um novo teste de Sorte. Neste caso, se o aventureiro é sortudo, 1 ponto de Energia é restaurada (assim, o resultado é uma redução de  apenas 1 ponto de Energia, em vez dos 2 normais). Se o aventureiro é azarado, então o golpe é mais grave e um ponto extra de Energia deve ser deduzido. Lembre-se que, em todos esses casos, o aventureiro testou sua Sorte e 1 ponto deve ser deduzido de sua pontuação nesta característica.

Aprimorando Habilidade, Energia e Sorte

A pontuação de Habilidade não vai mudar muito no decorrer de uma aventura. Ocasionalmente um parágrafo pode dar instruções para aumentar ou diminuir sua pontuação de Habilidade, mas isso não pode exceder seu valor inicial, a menos que seja especificamente instruído o contrário. Algumas magias ou armas mágicas podem aumentar a Habilidade. No caso de armas mágicas, apenas uma pode ser usado de cada vez! Um jogador não pode ganhar dois pontos de Habilidade por carregar duas espadas mágicas. Beber uma medida da poção de Habilidade irá restaurar a pontuação de um jogador nessa característica para o nível inicial.

A Energia de um jogador vai mudar muita coisa no decorrer de uma aventura. Ela vai cair como uma conseqüência dos ferimentos recebidos, por exaustão após realizar uma determinada tarefa árdua ou por penalidades recebidas pelas falhas em testes de Sorte. Realizar refeições ou comer provisões pode restaurar Energia. Cada jogador começa sempre uma aventura com um certo número de provisões, que podem ser comidos em (quase) qualquer momento durante a aventura. Comer provisões ou refeições restaura 4 pontos de Energia. Como o número de provisões disponíveis é limitado, os jogadores devem ter o cuidado de manter o controle de quantas unidades ainda lhes resta. Toda vez que uma refeição é comida, ela deve ser reduzida da caixa de provisões na Ficha de Aventura. Lembre-se que a Energia de um jogador nunca pode exceder seu valor inicial, a menos que seja especificamente instruído o contrário. A Energia também pode ser restaurada ao seu nível inicial através de magia, ou por beber uma Poção de Força ou Energia.

A Sorte pode ser aumentada de duas maneiras. Em certas situações em que um jogador tenha sido particularmente sortudo ou tenha criado sua própria sorte através de alguma ação, um bônus de Sorte (geralmente entre 1 e 3) pode ser concedido. Lembre-se que a Sorte de um jogador nunca pode exceder seu valor inicial, a menos que seja especificamente instruído o contrário. Beber uma medida de Poção da Fortuna também pode restaurar a Sorte ao seu nível inicial, bem como aumentar este valor permanentemente em um ponto. Apenas uma poção pode ser tomada e seu consumo adicional não surtirá efeito algum.

Regras Alternativas Fighting Fantasy

Os livros-jogo Fighting Fantasy e Sorcery! Books introduziram uma série de pequenas alterações nas regras em alguns livros, para aprimorar as regras básicas. Medo, por exemplo, foi introduzida em A Mansão do Inferno. Outros, como Magia, foram introduzios em A Cidadela do Caos, por exemplo. A seguir confira um guia para essas novas características:

Medo

O Medo é uma medida da força de vontade e sanidade mental do personagem. Ela representa a capacidade dos personagens em manter calmo, controlado e são quando submetido a severo estresse psicológico.

Aventureiros geralmente terão uma pontuação de Medo variando entre 7 e 12: as criaturas ou personagens encontrados durante uma aventura podem ter menos do que isso – ou, ocasionalmente, mais! Todos os valores de Medo começam em 0 e aumentam quando qualquer evento ou encontro cause uma situação de medo. O valor inicial de Medo é o máximo que um aventureiro pode resistir antes de morrer de pavor. Durante uma aventura, um personagem pode se deparar com situações em que eles devem, “Adicionar um (ou dois) pontos ao Medo.” Estes pontos são adicionados à sua pontuação atual (que começa em zero) e aumentam conforme as instruções. Se o valor máximo for atingido, o aventureiro morre e a aventura termina. Note-se que Medo funciona no sentido oposto ao normal que Habilidade, Energia e Sorte. Você começa com zero e  vai aumentando seu valor de Medo até o limite máximo, ao invés de subtrair, como você faz com as outras características.

Wallpaper com a arte da atual edição brasileira de "O Feiticeiro da Montanha de Fogo". Clique para ampliar.

Bem, meus amigos, então é isso. Terminamos por aqui (finalmente) a nossa série de posts sobre os livros-jogo da Fighting Fantasy. Caso você tenha interesse em conhecer e adquirir os títulos traduzidos para o português, clique AQUI e visite o site da Jambô, que está fazendo um belo trabalho com a linha, já tendo traduzido oito livros e com mais outros a traduzir. Lá vocês encontrarão resumos de cada livro, poderão jogar com previews, baixar as fichas, artes e muito mais! Tenho certeza de que os jogadores iniciantes irão achar uma ótima introdução ao universo dos RPGs – enquanto os mais velhos irão retornar aos mágicos tempos de infância… Sem mais, ouse se embrenhar nessas Aventuras Fantásticas!

Dmitri Gadelha

Já contando as moedinhas para adquirir a linha completa!

Anúncios

7 comentários sobre “Fighting Fantasy (parte final): O sistema de regras dos livros-jogo

  1. Em breve todas as edições recentemente lançadas pela Jambô editora estarão disponíveis na Livraria Feira do Livro, tradicional local de jogos do Vila do RPG.

    Vou pegar os meus rapidinho!

  2. Opa, vou pegar uns também! É muito legal quando a gente tem tempo de sobra, está sozinho no escuro, liga aquele quebra-luz, pega uns dados e o FF e começa a viajar…

  3. Lembrando que mês que vem (dia 08) é meu aniversário e quem quiser me presentear com essas preciosidades, fique à vontade…

    Ou então meu salário estará seriamente comprometido. HHAHHAHAHAHA!!!

  4. eu tenho ainda as edições antigas, agora com este relançamento vou completar minha coleção.

    fazia tempo que estava sem net, e não perambulava pelos salões deste site, e venho conferindo atrazado logico, que o nivel continua o mesmo sempre melhorando hehehehehe.

    Dmitri, vc e o pessoal principalmente o Erivaldo que sempre contribui com exelentes aventuras, não poderiam pensar em uma possivel adaptação deste livro jogo O feiticeiro e a montanha de fogo para D&D 4ª ed.

    fico no aguardo.

    parabens novamente a todos aqui da Vila do repg

    1. Valeu pela presença e comentários Leonam! Eles sempre ajudam a ter consciência de como o trabalho vem sendo aceito pela galera.

      Realmente cara, o re-lançamento destes livros-jogos além de tornar conhecido seu conteúdo à um público novo, também permite que antigos admiradores tenham contato novamente com essas histórias e consigam números atrasados e/ou perdidos.

      Sobre a adaptação, vou jogar a idéia pra galera.

      Abraço e continue conferindo o blog, beleza?

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s