Magic: The Gathering – O básico do básico

É estranho ainda ver que hoje existem muitos jogadores de RPG que não conhecem ou não gostam de Magic. Eu mesmo já fui um destes, que não aguentava ouvir falar desse “negócio de Magic”. Na verdade, eu nem conhecia o jogo e só após muitos anos tive a oportunidade de jogá-lo. Fiquei encantado com a mecânica das regras e as possibilidades que uma partida de Magic oferecia. Passei anos como jogador ferrenho depois disso. Como se diz: o princípio do preconceito é a ignorância. Logo, aqui estou para apresentar um pouco desse universo – ou multiverso – de Magic: The Gathering àqueles que ainda não se renderam a seus encantos. Se você faz parte deste seleto grupo “anti-Magic”, vai se surpreender com as semelhanças com D&D e a interminável fonte de idéias e personagens que podem ser adaptadas às suas campanhas fantásticas medievais.

Origem e mecânicas

O jogo foi criado por Richard Garfield no ano de 1993. Na época, a Wizards of the Coast nem existia, mas viria a comprar os direitos do jogo e transformá-lo numa febre. Richard pensou em um jogo no qual dois magos poderosos pudessem se enfrentar num duelo de conhecimento arcano, invocando criaturas dos recantos mais longínquos do multiverso para lutarem a seu favor e lançando feitiços para surpreender seu oponente. Basicamente, Magic: The Gathering é isso.

Você constrói um deck de aproximadamente 60 cartas, que representa o seu grimório de magias, puxa 7 cartas para sua mão inicial e começa o jogo. Cada jogador inicia o duelo com 20 pontos de vida e o objetivo principal é nocautear o adversário, seja enviando criaturas para atacá-lo, seja lançando feitiços poderosos sobre ele para causar dano direto ou simplesmente exaurindo-o de suas cartas. A cada turno, o jogador deve puxar uma nova carta para sua mão e assim a partida vai tomando forma.

Uma partida de Magic é dividida em turnos. Em seu turno, o jogador pode “baixar” da sua mão para a mesa uma carta de terreno. O terreno é o “combustível” do mago, pois o terreno gera mana, a energia que o mago canaliza para “pagar” pelos feitiços, criaturas etc. Cada terreno básico tem uma cor específica (branco, azul, preto, vermelho ou verde) e só pode gerar mana daquela cor. Cada carta que não seja terreno tem um custo de mana. Esse custo indica quantos terrenos o jogador precisa utilizar para conjurar uma mágica.

Os terrenos e as cartas do tipo criatura, artefato ou encantamento ficam em jogo até serem removidos por algum motivo, enquanto as mágicas instantâneas e os feitiços desaparecem logo após serem lançados. Suas criaturas podem atacar um adversário ou defendê-lo contra outras criaturas. Cada criatura contem um valor de poder e um valor de defesa. O poder indica a quantidade de dano que ela causa, enquanto a defesa é a quantidade de dano que ela deve sofrer para morrer em um só turno.

Foi com esse conceito “simples” e inovador que o jogo de Richard Garfield conquistou mais de 6 milhões de fãs ao longo de aproximadamente 18 anos de existência. Com as cartas traduzidas para várias línguas, ainda hoje são realizados campeonatos mundiais com prêmios na casa de milhares de dólares. Pessoalmente, prefiro não fazer parte dos jogadores de torneio. Reunir os amigos para jogar umas partidas for fun é sempre mais divertido para mim, mas gosto é gosto. Seja qual for sua motivação, é sempre divertido montar decks e jogar um pouco.

A cosmologia dos planos e o multiverso

Vários são os mundos por trás das cartas de Magic. Se você acompanha há um bom tempo os livros de RPG da linha D&D, já está acostumado com essa noção de planos de existência. Esses mundos alternativos vivem em “harmonia”, cada um habitado por criaturas fantásticas, civilizações exóticas e seres extraordinários. Um dos planos mais conhecidos da linha de expansões de Magic é Dominaria. Ele é o cenário de muitas batalhas e o lar de muitos seres lendários. Dominaria está no centro do multiverso e os acontecimentos nesse plano acabam de certo modo influenciando outros. Alguns outros famosos exemplos são Phyrexia, Mirrodin, Zendikar, Shadowmoor, Ravnica, Lorwyn e Alara. Todos existem ao mesmo tempo, como realidades alternativas, num continuum de mundos chamado multiverso. Se você já conheceu a linha Planescape para AD&D, vai achar que tudo isso soa familiar, exceto os nomes.

O poder dos Planeswalkers

Criaturas exóticas, arte estonteante e regras dinâmicas: a receita de um cardgame de sucesso.

Como existem miríades de planos a serem visitados, alguns dos seres mais poderosos do multiverso ascendem em poder e conhecimento o bastante para poderem caminhar entre estes mundos. Estes são os planeswalkers, ou “caminhantes dos planos”. Antigamente, o termo era traduzido como Planinauta, mas, por algum motivo, a tradução foi desfeita e o nome original é utilizado atualmente nas cartas em português. Os planeswalkers possuem o dom de vagar através de portais que os levam a intermináveis esferas de existência. É esse o papel assumido pelos jogadores de Magic, que passeam pelo multiverso em busca de poder, glória ou conhecimento.

Para se tornar um planeswalker, o indivíduo geralmente passa por um trauma ou experiência muito arrebatadora. Quando essa “centelha” acende dentro dele, sua passagem pelos caminhos etéreos e caóticos do inter-planos é permitida. A passagem entre os planos é chamada Éter, que é um “local” repleto de mana bruto e que desafia as leis da lógica. Apenas um planeswalker suporta tal ambiente, e somente por pouco tempo, que é o bastante para cruzar os planos. Poucos são os planeswalkers viventes no multiverso: apenas um punhado por plano. Dentre eles, vários influenciaram o multiverso profundamente com seu poderio arcano e suas manipulações, e a maioria parece ter a vida prolongada após o acendimento de suas centelhas. De todo modo, ascender ao status de planeswalker é diferente para cada ser. É possível também perder esse status por algum motivo.

Os planeswalkers não deixam de ser magos muito poderosos, que utilizam todo seu conhecimento arcano para subjugar o adversário. Essa noção de mago, no início do jogo, era derivada daquela do antigo D&D, primeira edição, lembra? Nele, o mago não poderia conjurar uma magia a não ser que a tivesse escrita em seu grimório ou que a lesse em um pergaminho mágico. O mago tinha que “decorar” suas magias diariamente, para ter a chance de usá-las durante o jogo. Após usar aquela magia, ele a esquecia, e ela teria que ser re-estudada para um novo uso futuro. É mais ou menos a mesma noção em Magic, se você pensar bem, pois apenas ter uma carta em seu grimório não basta. Você precisa puxá-la do grimório para poder utilizá-la. Cartas que mexem com a memória dos jogadores, por exemplo, removem cartas do grimório (deck) ou da mão dele.

Mana e suas cores

A forma de energia mais primitiva no multiverso de Magic é chamada mana. A mana – ou “o” mana, como é traduzido oficialmente – é o que os magos manipulam para lançar suas magias. A mana emana do próprio multiverso, interlaçando os planos entre si, num fluxo interminável e incontrolável. Os terrenos são a fonte de mana mais pura e poderosa para os magos que, ao formar uma conexão com eles, são capazes de usar sua mana. Cada tipo de terreno gera mana de uma determinada cor. Planícies produzem mana branca, enquanto ilhas produzem mana azul. Pântanos produzem preta, montanhas produzem vermelha, e florestas produzem mana verde.

Cada cor evoca um tipo padrão de postura, mágicas e criaturas:

Branco – A cor branca representa a defesa, proteção, cura, absorção de dano, renascimento. As criaturas brancas mais comuns são anjos, criaturas aladas, soldados, clérigos, cavaleiros e paladinos. Todos em busca de ordem ou simplesmente fanáticos pela fé em algo maior que a própria razão. Magos e criaturas brancas algumas vezes apresentam uma visão distorcida de ordem, e fazem de tudo para impô-la com as próprias mãos – e mágicas.

Azul – A cor azul representa a esperteza para resolver problemas, cheia de mágicas defensivas que anulam as mágicas inimigas, assim como mágicas relacionadas também à inteligência, pesquisa, plano cuidadoso, habilidades mentais e controle do tempo. Criaturas azuis geralmente são magos, tritões, monstros poderosos das profundezas abissais dos oceanos, ilusões, metamorfos etc. Magos azuis treinam para confundir a memória mágica dos adversários.

Preto – A cor preta representa ambição e determinação. Nada deve impedir os desejos do mago negro, que consegue o que quer através do uso da morte, decadência, pesadelos, reanimação de túmulos, pragas, doenças, infecções, infestações, pestilência. Até sacrifícios e auto-flagelação são necessários para os magos negros lançarem algumas magias. Criaturas pretas são ratos, vermes, zumbis, esqueletos, fantasmas, bestas horrendas, diabretes, vampiros e corvos. A pior escória das criaturas horrendas – e dos túmulos.

Vermelho – A cor vermelha é a representação de velocidade, fúria incontrolável, destruição, deslizes de terra, terremotos, meteoros, explosões, lava, raios e sacrifícios. Em geral, as criaturas vermelhas são dragões, goblins, anões, bárbaros, minotauros, ogres e lagartos. Todos sedentos por sangue e luta. O mago vermelho geralmente acha que combustão alheia, além de divertida, soluciona rapidamente qualquer conflito.

Verde – A cor verde representa a reunião de forças através de animais enormes, ataques surpresa, emboscadas, atropelamento de inimigos, força bruta e explosiva e proteção contra ataques aéreos. Criaturas verdes são tipicamente elfos, lobos, ursos, elefantes, aranhas, esquilos, leões, bestas, centauros, vormes gigantes, insetos, árvores vivas, plantas vivas e druidas. Tudo o que a força bruta da natureza pode oferecer.

Prisma de mana – a interação entre as cores

As cores possuem afinidades a antagonismos. As cinco cores interagem num ciclo contíno. Cada cor tem duas cores aliadas e duas cores antagônicas. A figura ao lado, que é o verso das cartas, ajuda a entender melhor isso. No pentágono de cores demonstrado pelas cinco bolinhas coloridas, a cor branca está ao lado das cores azul e verde, que são suas aliadas. Ao mesmo tempo, as cores preta e vermelha estão do lado oposto do pentágono, o que constitui seu antagonismo ao branco. O mesmo acontence com cada uma das outras cores.  Os pontos fracos de uma cor são explorados pelas duas cores antagônicas, mas supridos pelas duas cores aliadas. Como exemplo, a cor verde possui fortes criaturas da natureza para por no campo de batalha. Antagônicas ao verde, as cores preta e azul possuem mágicas capazes de enfraquecer, destruir, anular ou tomar controle dessas criaturas. Em contraposição, o mago verde pode utilizar mágicas brancas que protejam ou fortaleçam a defesa de suas criaturas, enquanto usa mágicas vermelhas para causar dano ao oponente ou para fortalecer o ataque de suas próprias criaturas – o vermelho é aliado ao verde e antagônico ao azul, enquanto o branco também é aliado ao verde e antagônico ao preto. Assim, muitas vezes, os jogadores preferem misturar cores em seus decks para um maior leque de opções. Existem muitas cartas multicoloridas (que precisam de mais de uma cor de mana para serem lançadas) e terrenos ou artefatos que geram manas de cores diferentes, todos para serem utilizados em decks de mais de uma cor.

Imagem explicativa sobre o funcionamento de uma carta (retirada do site oficial).

Bem, acho que essa postagem introdutória já tenha servido a contento a seu propósito. Existe muito mais a ser mostrado sobre Magic, principalmente em relação às suas histórias e criaturas lendárias. Além disso, a arte de muitas cartas são estonteantes e merecem mais espaço para análise. Tudo isso e muito mais espera por uma postagem, portanto fique no aguardo. Enquanto isso, quaisquer críticas e sugestões relacionadas a esta postagem e a Magic: The Gathering em geral serão bem vidas. Ah, não esqueça de visitar o site oficial para saber mais sobre o jogo.

Helton Moreira

Com a centelha acesa novamente!

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20 comentários sobre “Magic: The Gathering – O básico do básico

  1. Joguei Magic há muito anos… no tempo que um monstro voador 4/4 era algo terrível e perigoso… ler esse post deu-me vontade de voltar às arenas…

    Gostei do post!

    1. Valeu Imiril! Eu também sou da “velha guarda”, mas não tanto. Curto bastante as cartas ao estilo clássico, como você citou, tipo Anjo Serra. Atualmente só me agrada mesmo as histórias de algumas expansões.

  2. Opá, participei do ultimo evento na livraria e não sabia q tinha pessoal q curtia Magic (como eu). Se rolar jogo sábado que vem vou estar lá pra tirar a poeira do meu deck… Flw!

      1. Caras, podemos organizar um local para jogar Magic na livraria, vamos viabilizar isso??

      2. Eu acho uma boa! Podemos ir organizando jogos sem compromisso e de repente até fazer uns campeonatos internos com cards de brinde. E quem sabe depois organizar torneios oficiais da Wizards…

      3. O Damião nunca jogou Magic na vida! heheheh
        Acho ótima idéia fazer um mini torneio extra-oficial e premiar os participantes. Vamos conversar sobre isso amanhã?

      4. Na expectativa aqui. Só uma pergunta o pessoal vai começar a se reunir +- q horas?

      1. Ah legal o link. Assim eu finalmente posso conhecer um pouco do clássico Spellfire. Comparando a arte de spellfire e de magic naquela época, spellfire era muito superior.

  3. Acho que o Magic ficou muito comercial lançando uma ~série atrás da outra e com cartas cada vez mais poderosas.

    Sou da época da quarta edição e séries da época. Mas perdi o gosto com os múltiplos lançamentos, sem falar que os campeonatos oficiais te “obrigavam” a ter as cartas mais recentes, o que desestimulava bastante.

    Mas no geral é um ótimo card game. Eu recomendo para quem nunca jogou.

    1. Assino embaixo! Por isso prefiro jogos caseiros, nos quais podemos usar cartas antológicas, sem muitas “apelações” que surgem aqui e acolá nessas coleções “novas”.

      1. É por isso também que estou criando meu próprio card game. Se estiver interessado em conhecer mais um pouco, basta visitar o link do meu nome. Fique a vontade de visitar e fazer comentários.

  4. sobre Spellfire, realmente somos meio que um mico-leão-dourado, afinal somos apenas 250 jogadores cadastrados pelo país, mas nos divertimos muito tempo campeonatos estaduais e nacionais a cada ano em todo o sul e sudeste do país, a Liga Brasileira, lançou 4 novas séries, inclusive uma inspirada em MITOS E LENDAS do brasil, quem quiser conhece acesse o site http://www.spellfire.org e vá na seção SÉRIES BRASIL, e se alguem quiser jogar ou ter algumas cartas, me procure para trocarmos algumas idéias
    Lucal: presidente da Liga BSW de spellfire
    luizclaudiomelo@gmail.com

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