Diário de Campanha: Sangue e Glória – Tormenta RPG

Saudações aventureiros! Sob as bênçãos de Valkaria trago, como prometido semana passada, o relato da primeira sessão da campanha Sangue e Glória, narrada por mim aos sábados à tarde na Livraria Feira do Livro. Ainda citando o post anterior, vale lembrar que, além do relato dos jogos, teremos informações adicionais sobre o cenário onde os personagens estão se aventurando, mais especificamente o reino de Tyrondir, ao sul da capital do reinado, Deheron. Claro que todas estas adições são inteiramente autorais, respeitando a história de Arton, mas incluindo diversos elementos para encaixar melhor os PdJ´s e os desafios propostos pelo enredo da campanha.

Considerações Iniciais

Este primeiro relato será um pouco mais curto que os próximos, certamente, pois utilizamos grande parte do tempo na montagem da ficha e história dos personagens. A mesa foi composta por seis jogadores, sendo respectivamente: Emanuel (Mirligrik – Anão Monge), Leonardo (Jean Luc – Feiticeiro Humano), Fernanda (Nyx – Clériga de Tenebra), Humberto (Ícarus – Mago Humano), Vinícius (Albert – Bardo Humano) e Ricardo (Nítak – Ranger Humano). Dada a variedade de background dos personagens, eles iniciaram a campanha separados, e foi necessário um tempo, como vocês perceberão pelo relato, para juntar todos em um único grupo.

Esta primeira aventura, chamada: Horror nas Terras de Landor, terá cerca de 3 sessões e se passará à Oeste da capital de Tyrondir, mais especificamente no pequeno vilarejo de Landor. Alguns locais e personagens do mestre apresentados nesta, e nas futuras sessões, serão detalhados em futuros posts sobre o cenário da campanha. O primeiro deles será sobre a Fortaleza de Govanon, lar do personagem Mirligrik.

Prelúdio

Nyx, uma clériga de Tenebra, a deusa da noite, chega em Cosanhir, capital do reino de Tyrondir. As ruas inteiramente desertas a esta hora da noite, deixando poucas opções de destino para alguém sem um objetivo claro, pelo menos no primeiro momento. Ela se dirige até uma tavena próxima, único local que parece ter alguém acordado em meio à madrugada. O local está lotado de homens inteiramente ébrios, a fumaça de dezenas de cachimbos impregna o ar. O aposento é a mais pulsante forma de vida noturna da capital. Algumas garçonetes servem as mesas enquanto são assediadas pelos clientes que explodem em risadas incontidas a cada uma destas investidas. Nyx se aproxima de uma destas mulheres e pergunta se existem quartos disponíveis para se dormir. No mesmo momento um dos homens a puxa pelo braço tentando leva-lá à sua mesa, a clériga então desfere uma magia de escuridão no local! Mesas e cadeiras vão ao chão em uma confusão generalizada. Enquanto isso, ela sai do estabelecimento e corre rua afora.

Allania - Clériga de Marah

Um pouco depois de fugir da taverna, a clériga topa, literalmente, com um grupo que cruza as ruas desertas da capital. Do chão, ela observa melhor as pessoas com quem se deparou: uma mulher em vestes brancas e expressão serena é acompanhada por dois soldados, pelo que denunciam suas armaduras. A mulher estende a mão e levanta Nyx. Após se apresentar como sendo Allania, uma clériga de Marah; ela oferece ajuda à personagem, ou seja, um lugar para dormir e se alimentar. Nyx aceita e é incorporada ao grupo. Seguindo Allania pelas ruas, a clériga de Tenebra descobre que seus acompanhantes estão se dirigindo até uma torre da guarda. Chegando ao local, Allania é conduzida até umas das selas, localizadas na masmorra. Lá, ela encontra três homens: um mago, um feiticeiro e um bardo, todos humanos. Observando os prisioneiros ela suavemente fala “soube que foram aprisionados por motivos injustos ou irrelevantes, estou aqui para lhes oferecer uma chance de reverter esta situação desconfortável”. Os três aceitam prontamente oferta, e seguem a clériga pelas ruas de Cosamhir. Estes personagens são respectivamente: Ícarus, Jean Luc e Albert.

Pouco tempo depois de serem libertos, os personagens são levados, assim como Nyx, até um templo de Marah. Alimentados, eles são informados por Allania que sua libertação foi dada para que cumprissem uma missão designada pelo templo da deusa da paz. Segundo a clériga, uma região ao Oeste da capital vem sofrendo com uma misteriosa praga. Ela deve ir até lá e tentar descobrir o motivo desta enfermidade que atinge cada vez mais vitimas, e o papel dela, como serva da deusa da paz, é livrar a região deste mal. Os personagens aceitam a missão e descansam, para no dia seguinte, seguirem viagem em direção ao Oeste. Assim, como acertado na noite anterior, os personagens seguem, guiados por Allania, em direção a um pequeno vilarejo chamado Landor.

Enquanto isso, bem mais ao Oeste da capital do reino, um anão chamado Mirligrik vê a aproximação de três outros anões. Um deles é seu pai, um dos mais respeitados guerreiros da Fortaleza de Govanon, situada no Monte Morgrim (mais detalhes em breve). O anão guerreiro informa ao filho que as terras abaixo da montanha vêm sendo atacadas por criaturas sombrias e uma misteriosa praga. Os homens e anões da fortaleza concordaram em investigar estes fatos estranhos, antes que eles cheguem aos seus portões. Diante disso, Mirligrik foi designado para ir até o vilarejo de Landor, ficar vigilante em relação a estes ataques e descobrir mais sobre esta praga devastadora que aflige estas terras. No mesmo dia, ao cair da tarde, o anão já estava à caminho do vilarejo humano.

Horror nas Terras de Landor

Nítak - Ranger Humano

Nítak, um ranger que vive nos arredores do vilarejo de Landor, vem percebendo que a praga, proliferada rapidamente na região, tem vitimado cada vez mais seres, humanos e animais. Até mesmo os monstros das cercanias próximas estão mais ferozes e destemidos, atacando vilarejos e fazendas impiedosamente. Enquanto buscava uma reposta para este mal em meio ao bosque próximo a Landor, o ranger percebeu a passagem de um anão, cortando a mata em direção à vila. Após uma breve conversa, não muito amistosa, os dois decidem ir juntos ao destino do anão, chamado Mirligrik. Tão logo chegam a Landor, o prefeito local, Baldo Galdor, afirmou que uma fazenda da região acabou de ser atacada. Prontamente os dois aventureiros se voluntariam a investigar e se dirigem ao local, ao norte da vila.

Enquanto isso, a caravana liderada pela clériga de Marah já se aproxima de Landor, após uma viagem de três dias. Na estrada do vilarejo eles percebem um jovem cavaleiro se aproximando. Ao chegar bem perto dos aventureiros, ele afirma que uma fazenda ao norte dali acabou de ser atacada e alguns feridos precisam de ajuda. Allania afirma que eles irão até lá auxiliar no que for possível, e assim, os viajantes mudam sua rota em direção ao norte. Pouco tempo depois, em uma pequena trilha, em meio a um bosque cerrado, eles encontram uma aranha gigante se alimentando de uma vítima humana. Ao perceber a aproximação dos inimigos, o ser aracnídeo investe, e fere o feiticeiro do grupo. Logo após isso, outra aranha furtiva ataca rapidamente e derruba Ícarus, o mago. O combate fica acirrado; os arcanos tomam a dianteira da batalha na falta de um guerreiro marcial. Porém, eles estavam em clara desvantagem. Uma terceira aranha surge e ataca Nyx, sem muito sucesso. Feridos e em desvantagem cada vez maior, os personagens são salvos por uma magia chamada Leque Cromático, desferida por Ícarus, curado graças a magia divina da clériga Nyx. As aranhas caem em um sono profundo, decretando a vitória dos heróis!

Neste momento dois aventureiros surgem de dentro do bosque. Eles se apresentam como Nítak e Mirligrik, enviados pelo vilarejo de Landor, indo até a fazenda ao norte para investigar o ataque. Impulsionados pela pressa de Allania em salvar as vítimas, todos seguem caminho para descobrir o real motivo desta praga e dos ataques misteriosos que vem ocorrendo na região…

Comentários

A campanha começou muito bem. Trabalhei menos do que gostaria o passado dos personagens, mas isso deve ser mais explorado nas futuras sessões. Outra dificuldade foi juntar os personagens em torno de um ideal, ainda não consegui fazer inteiramente, mas já foi implantada uma semente para isso. A personalidade dos jogadores acabou incentivando alguns desentendimentos entre os personagens. Tive, inclusive, que intervir dentro do jogo para que um combate entre eles não acontecesse. Porém, acredito que isso pode fortalecer o senso de união em um futuro próximo.

Confiram as fotos da sessão:

 

Sérgio Magalhães

Temendo cada vez menos a Tormenta

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4 comentários sobre “Diário de Campanha: Sangue e Glória – Tormenta RPG

  1. Valeu Milton!

    Não deixe de acompanhar as próximas sessões e o material extra da campanha.

    Abraço

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