Mundo das Trevas: Dando os primeiros passos com os Roteiros Introdutórios

“Como a maioria das pessoas, você já teve a impressão — pelo menos uma vez na vida — de que havia algo errado com o mundo e nem tudo era o que parecia ser. Você sempre soube que verdades sinistras se escondiam atrás de uma fachada de normalidade, encobertas parcialmente pelas racionais e constantes “leis naturais” que denominamos ciência. E, ao cair da noite, quando as sombras se alongam e o vento silva por entre a folhagem, você estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais, pois eles tinham razões para temer as trevas. Nesses momentos, você percebe como sempre esteve sozinho, como era ignorante. Você se sente assim porque acabou de entrar no Mundo das Trevas, onde as sombras escondem segredos inimagináveis.”

– Vampiro o Réquiem: O Filho de Maria (Roteiro Introdutório). p. 1

Saudações sombrias! Lendo o trecho acima podemos ter uma amostra de um dos melhores – na opinião deste humilde narrador que vos fala – sistemas/cenários disponíveis no mercado brasileiro: Mundo das Trevas. Devido às suas temáticas maduras e por vezes complexas demais, os jogos do WoD atraem em sua maioria jogadores interessados em explorar nuances mais interpretativas e/ou psicológicas que o RPG pode oferecer – e isso o WoD faz como poucos outros, temos que reconhecer. No entanto, podemos perceber também que o Mundo das Trevas muitas vezes é eclipsado pela força que a fantasia medieval possui como temática geradora em nosso hobby. Isso se mostra tanto em eventos especializados (com poucas mesas dedicadas ao sistema/cenário) quanto no próprio mercado de RPG (com muito menos lançamentos que os jogos de fantasia).

Mas porque será que isso ocorre? Será que as editoras não estão interessadas em lançar material para um público mais adulto, já cansado de “brincar de matar monstros”? Ou será que os próprios RPGistas não aproveitam suficientemente o potencial desse tipo de jogo? Talvez um pouco dos dois? Seria presunção de minha parte querer responder a esses questionamentos, isso é um assunto tão complexo que renderia outro post…

Enfim, de fato, o objetivo do post de hoje é ao mesmo tempo divulgar o material de introdução ao novo Mundo das Trevas e orientar aqueles jogadores que se interessam em conhecer esse misterioso e sombrio sistema/cenário, mas que no fundo, se sentem intimidados com a leitura densa e madura que os livros da linha apresentam. Caso você esteja passando por esse dilema com seu grupo, não se preocupe, é para tentar ajudar em casos como o seu que existem os Roteiros Introdutórios, manuais gratuitos (sim, você não leu errado) com as regras básicas resumidas das principais linhas do novo Mundo das Trevas. Em português, temos disponíveis três deles: O Filho de Maria (Vampiro: o Réquiem), Bem Vindo a Manitou Springs (Lobisomem: os Destituídos) e Um Olhar para Dentro de Você (Mago: o Despertar). Cada um deles, além de trazer o capítulo inicial de uma crônica, apresenta ainda um resumo das regras específicas para o cenário em questão e personagens prontos para uso.

Por ora, vamos conhecer as tramas dos roteiros:

O Filho de Maria: No roteiro introdutório de Vampiro: o Réquiem, os jogadores interpretam vampiros que acabaram de iniciar sua não vida, sem se lembrar como o abraço aconteceu. Além de desvendar os mistérios de sua nova (e amaldiçoada) condição, eles deverão sobreviver à política vampírica na cidade de Nova Orleans, onde rapidamente se verão envolvidos nos conflitos entre as facções da Família. O roteiro é o início de uma crônica de nove partes chamada Danse de la Mort (disponível completa no site da White Wolf), que explora os segredos e conflitos dos vampiros de Nova Orleans, interligando o destino dos personagens com a politicagem e traição inerentes à não vida. Clique AQUI para acessar e baixar o PDF gratuito.

Bem Vindo a Manitou Springs: O roteiro introdutório de Lobisomem: os Destituídos coloca os jogadores no papel de jovens lobisomens, recém passados por sua Primeira Mudança. Eles são membros da mais nova alcatéia da cidade de Manitou Springs, situada nas Montanhas Rochosas, Colorado. A pequena cidade, apesar de pacata, esconde segredos obscuros do mundo dos espíritos e isso se mostrará aos novatos da pior forma possível. Enquanto eles ainda estão se acostumando com sua nova vida como predadores, deverão enfrentar antigos espíritos descontrolados e manter seu território de caça perante a ameaça de outras alcatéias. O roteiro é o início da crônica Manitou Springs, dividida em cinco partes (disponível no site da White Wolf), que explora a tensa relação existente entre o mundo material e o espiritual, disputado por lobisomens e espíritos. Clique AQUI para acessar e baixar o PDF gratuito.

Um Olhar Para Dentro de Você: Nesse roteiro introdutório, voltado para Mago: o Despertar, os jogadores interpretam uma cabala de magos recentemente iniciados nos caminhos da magia, que se instalam na cidade de Quincy, próximo a Boston, Massachusetts. Enquanto lutam para estabelecer seu espaço no submundo dos magos, os personagens deverão também tomar cuidado para não sucumbir à corrupção que consome as almas dos magos mais poderosos. O roteiro é a primeira parte da crônica Gloria Mundi, dividida em oito partes (disponíveis no site da White Wolf), que traz com tema a ruína que espreita a alma de um mago em busca de poder. Clique AQUI para acessar e baixar o PDF gratuito.

Escolha o seu Roteiro Introdutório e tenha um vislumbre do Mundo das Trevas.

Apesar dos manuais serem gratuitos e não exigirem o manual básico do Mundo das Trevas, particularmente, eu indico que o narrador interessado em jogar com seu grupo algum dos roteiros (ou todos), tenha lido o livro, pois as regras apresentadas são extremamente resumidas e não oferecem muita segurança para aqueles que irão conduzir as sessões. Portanto, adquira o seu exemplar caso tenha interesse em narrar uma crônica mais duradoura de um dos cenários. Caso o grupo curta o roteiro e deseje se aprofundar, faz-se necessário também que o livro da linha específica (Vampiro, Lobisomem ou Mago) seja adquirido.

Por hoje é só, camaradas. Espero que com essas poucas linhas eu tenha ajudado jogadores/grupos iniciantes a se decidir por desvendar os enigmas que envolvem o Mundo das Trevas. Mas tome cuidado ao contemplar o Abismo, afinal, ele também irá contemplá-lo.

Dmitri Gadelha

Narrador iniciado nos mistérios do Mundo das Trevas…

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10 comentários sobre “Mundo das Trevas: Dando os primeiros passos com os Roteiros Introdutórios

  1. Se a vingança vem a cavalo, um desejo vem de ferrari!!!
    Coincidência ou não, comentei sobre postagens abordando outros assuntos além da fantasia medieval, agora só falta mesmo começarem a fazer fichas bacanas tbm!!!

    Sobre a questão do sobrenatural perder pra fantasia medieval, tenho uma opinião, no grupo que eu participava eu sempre narrava Arkanum e Trevas, e o maior problema, era a falta de identificação do jogador com o cenário, simplesmente era difícil entender e pensar como um mago, anjo ou demonio, e os livros não dão suporte a isso (não to chorando isso aqui, mas, cansei de enviar e-mail pra daemon comentando sobre isso).

    Outro problema, são as fontes de referência, a maioria que os livros citam são antigas, filmes, HQ´s ou livros aí, quando comparamos com o que temos na mídia atualmente, o que vemos?
    Anjos – um filme chamado legião (não se arrisquem a assistir, é sério)
    Vampiros e lobisomens- os bichinhas (pode falar isso aqui?) de crepúsculo
    Demônios: não me lembro de nenhum agora, a não ser o do gigantão vermelho que é deficiente físico
    Magos: Harry Potter (me perdoem quem gosta, mas tenho um conceito diferente de bruxo)

    Além disso, há alguns anos atrás, Buffy e Angel ferraram tudo, pois, o que eu via na mesa que eu narrava, era algo assim, aliás, se vc procurar na internet vc vai achar muitos sites/blogs com essa temática, tem até um chamado londres das trevas, que tem umas temporadas e tudo, eu li, mas não é terror, é cópia de seriado norte americano.

    Bom, escrevi demais e espero não ter ofendido ninguém, op que expressei é minha opinião, mas infelizmente, nesse mundo, a opinião pessoal de uma pessa pode ofender outra, então, se ofendi, desculpem-me.

    1. Hum… não gosta de coisa antiga?

      Fontes “recentes” de vampiro:
      Filmes: As Donas da Noite, Sede de Sangue, Deixa ela entrar
      Livro: Noturno – Guillermo del Toro

      Mas nada supera os clássicos!
      Realmente, o sistema Daemon não foi criado para iniciantes. Os livros sempre foram apresentados se apoiando na experiecia dos jogadores em outros sistemas, dispensando, por parte do Debbio, a necessidade de ambientação…

  2. Não é por causa da fantasia medieval. É a tematica e cenario. Eu mestro três vezes por semana para três grupos diferentes jogos que tem cenarios no mundo moderno e em nenhum consigo aquilo que era esperado de um jogo de WoD, seja em qualquer uma das suas encarnações.

    Até por que os poderes de lobizomem são perfeitos para um jogo cujo objetivo é matar monstros.

    Eles não gostam é do “VOCÊ NÃO PODE FAZER ISSO!” de todos os livros. Você não pode se afastar da politica de vampiro, não pode mandar seu lado animal pra casa do caralho e viver apenas como humano. Não pode negar os poderes de mago. Simplesmente o jogo não segue da primeira ou segunda aventura do jeito que ele é esperado pra ser.

    Você não consegue fazer um personagem como o livro diz que deveria ser. Lembro-me de uma aventura em Mago (o novo) no qual um mago contratou os jogadores para se livrar de um fantasma na cada dele, os jogadores fizeram o serviço e depois descobriram que o fantasma era de uma crianaça morta pelo mago. Eles revoltados descidiram por matar o mago assassino de crianças (sim, no plural, ele tinha matado 15 crianças) e realizaram um ritual pra levantar todos os mortos. O cara morreu, assassinado por aqueles que ele tinha matado, os jogadores firacam felizes com o o resultado e TODOS PERDERAM um ponto de Sabedoria. Usaram magia pra matar alguem. Depois disso nenhum deles nem mais ousa trazer os livros pra mesa.

    1. Concordo que a questão do “vc não pode” é complicada demais, mas, não é um fato só de jogos com temática sobrenatural, o que acontece é que se o uso é equivocado, geralmente, esses conceitos, são da maioria que compõe uma familia, tribo, coven ou seja lá o que for, e aqueles indivíduos que pensam diferente são poucos. Neste caso, cabe o bom senso do narrador em permitir que os jogadores possam fugir ao conceito mais comum de personagem e explorar algo diferente, desde que não haja abuso, como essas questões envolvem o cenário, cabe, única e exclusivamente ao narrador.

      Mas em fantasia medieval temos muitos “vc não pode” principalmente no sistema mais jogado, o D20, certa vez, quando tentei jogar, estava cercado por alguns goblins, então decidi tentar atacar pelo menos dois deles num único turno, a resposta? Vc não pode! Ora, pergunto-me que força da natureza se manifestou ali que impediria o personagem de tentar (veja bem, tentar, é diferente de conseguir) fazer dois ataques. Não conheco o sistema bem o suficiente (graças a deus) pra dizer se o mestre errou ou não conhecia alguma regra que me permitisse, mas esse, foi só mum exemplo, existem mais, tente esquivar-se ou aparar um ataque, por mais criativo que vc seja, seu único retorno será os bônus concedidos por uma manobra ou talento que aumenta a CA, só, estático como um jogo de rpg de snes.

      Resumindo, a questão do não pode abrange qualquer rpg que possua pelo menos uma regra, mas como sempre ela pode ser contornada, com bom senso de mestres e jogadores.

      1. A regras estão ali para auxiliar a narrativa e arbitrar disputas. E com o tempo você descobre que não precisa usar todas elas (aliás, é absolutamente infernal fazer isso!).
        O mestre e os jogadores decidem o que pode e o que não pode. Até em Direito se interpretam as leis, porque não num jogo que é um simples divertimento? Se for divertido faça! Senão, jogue fora!
        No caso do D20, cabe considerar que cada jogada de ataque representa uma série de tentativas, fintas, movimentos de ameaça e blefe, procurando uma abertura na defesa do oponente, o que nos níveis mais baixos equivale a um ataque mais ameaçador dentre os realizados. Você até poderia acertar dois ou mais inimigos, mas só atingiria gravemente um deles, o que é representado na perda de pontos de vida. Assiste o MMA e vai contando os segundos. Eles até acertam vários golpes em 6 segundos, mas dá pra perceber que poucos golpes realmente causam um estrago no oponente. Imagine você em uma briga, levando chute e soco e ficando em pé até tomar um bem na boca do estomago… e ter seus raros PVs reduzidos!

    2. Ora bolas,o jogo deve ser divertido rapaz! Se o grupo não tá com vontade de jogar um jogo sombrio, com questões filosoficas e morais, pro inferno com isso! As regras tão lá pra simular a tematica sombria. Num jogo denso e dramatico, um teste de humanidade serviria só para definir uma condução narrativa quanto ao que o personagem vivencia ao decidir fazer justiça com as próprias mãos (ou magia…). Ele se justifica? Ele se arrepende? Ele deseja, mas não consegue ir adiante? Sem contar que eles poderiam se vingar de várias formas, desde levantar provas e denunciar as autoridades, até perseguir o sujeito de modo a enlouquece-lo aos poucos, prejudicando seu cotidiano lentamente…
      Acho que precisa ficar claro para o grupo que tipo de jogo vocês querem jogar: ação, drama, comedia…

  3. Caras, a questão do Mundo das Trevas, ou outros jogos citados, como Trevas, por exemplo, se exige um grau de seriedade em relação ao jogo mais profundo que os de Fantasia. Piadas que são hiper legais em mesas de Dungeons & Dragons, matam impiedosamente o clima nas mesas mais sérias de WoD. E, pela minha experiência, não é tão fácil fechar uma mesa inteira com pessoas dotadas de um grau de comprometimento tal para que a mesa não perca o clima exigido.

    Existem boas referências sim, galera, basta procurar com um pouco mais de empenho. Os exemplos dados foram todos Blockbooters que, certamente, não terão nada de coerente com enredos mais sérios ou obscuros, exigidos em RPG´s de temática sombria.

    Estes textos embora antigos, são bem desconhecidos por muita gente que não esta antenada com os sites especializados. São ótimos roteiros para se começar a jogar nestes ambientes que embora sejam de um mesmo sistema, possuem peculiaridades bem importantes. Além de conterem todas as regras necessárias para se jogar as primeiras sessões.

    Aguardem, certamente, novidades de Fantasia Medieval e outros sistemas no blog, em breve.

    Abraço

  4. Sempre curti o Mundo das Trevas, mas só agora começei a ler o Novo.
    Terminei faz vários dias o livro básico e fiquei totalmente apaixonado pelo livro e seu gênero narrativo.
    Agora estou lendo os outros, começando pelo Lobisomens (que era o que eu mas gostava no antigo), embora eu tenha ficado com várias pulgas atrás da orelha por conta da origem e das lendas dos Uratha, que na minha opinião possuem umas inconsistências… A leitura e a arte do livro é são um deleite e mal posso esperar pra ver como funciona em mesa.
    E seguir vou para o clássico Vampiro, mas antes vou dar uma conferida no material postado aqui, parece promissor!

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