Narra-A-Ação: Elementos Oníricos em Aventuras de RPG

Machado de Assis: gênio da arte do universo onírico.

Desde que tive a oportunidade de ler o vasto número de contos fantásticos publicados por um de nossos mais célebres escritores, Machado de Assis, percebi o quão rico pode ser o uso do mundo dos sonhos – ou, o teoricamente chamado, universo onírico – como um surpreendente recurso narrativo, embora, inicialmente, somente no âmbito textual. Se esta característica é tão marcante e peculiar em literatura, como pude perceber nos citados contos, me perguntei “por que não utilizá-lo em uma narração de RPG?” Este recurso, como veremos mais adiante, pode ser o aspecto primordial de originalidade e surpresa em uma partida antes fadada a mesmice, pela aplicação de recursos desgastados e já profundamente conhecidos pelos jogadores.

Para que se entenda melhor o porquê dos contos fantásticos do famoso bruxo do Cosme Velho, alcunha tão comum a Machado de Assis, terem chamado minha atenção em relação a inserção do elemento sobrenatural em narrativas que à primeira vista, seriam enraizadas na verossimilhança, se faz necessária uma pequena observação sobre como, e de que forma, estes aspectos aparecem e como eles influenciam a percepção do leitor nos textos citados, e como elas podem, em citações futuramente abordadas, serem aplicados em aventuras de RPG. Machado de Assis é mundialmente conhecido por seus escritos de teor realista, profundamente marcados por críticas sociais e permeado de simbologias com fortes marcas de personalidade e juízo de valores. Dom Casmurro e Memórias Póstumas de Brás Cúbas são exemplos suficientes para justificar a afirmação acima. Porém, antes mesmo de escrever seu primeiro livro, o autor, admirador assumido de nomes como Edgar Alan Poe e Theóphile Gautier, escreveu dezenas de contos fantásticos, onde a fantasia e elementos sobrenaturais eram inseridos já visão mais superficial do texto. O fato mais marcante nestes contos é a inclusão destes aspectos fantásticos através do sonho. O homem, retirado de sua condição cotidiana, centrada na normalidade, era transferido para um universo onde ele não compreendia a realidade que se apresentava diante de seus olhos, pois, neste novo ambiente, as leis da vida real não se aplicavam. De repente, o personagem se via jogado em uma situação inteiramente inusitada, onde, cada vez mais, fatos estranhos e insólitos, eram apresentados à sua percepção. Em resumo, o homem se vê ameaçado por algo que desconhece, e aí está o sobrenatural inserido. Este fato incomum, permeado por nuances fantásticos, só desapareceria com o despertar, espantando assim o cenário constituído pelo ambiente onírico. A Chinela Turca, O Anjo das Donzelas, O País das Quimeras, Decadência de Dois Grandes Homens, e tantos outros, são exemplos claros desta característica nos contos do escritor.

Levando em conta este aspecto tão marcante nestes contos de Machado de Assis, vale a pena observar, em primeiro lugar, como eles podem influenciar em narrações de RPG. A meu ver, especialmente analisando como este mesmo recurso é utilizado em vários outros livros e filmes, por exemplo, no bem-sucedido A Origem, pode-se perceber a quantidade de características possíveis de serem exploradas através da implantação desta peculiaridade dentro de um enredo. Antes de analisar mais profundamente a ligação deste tema com diferentes ambientações, é necessário dizer que, para que o estranhamento se faça de maneira satisfatória, é aconselhável que os personagens não percebam que estão sonhando, ou seja, faça com que eles estejam inteiramente alheios a aplicação deste recurso na narração. Para isso, inclua sempre elementos que os faça acreditar que estão em suas vidas cotidianas, afastando assim a desconfiança, ao se depararem com fatos inusitados, presentes graças à inclusão da falta de lógica no universo onírico.

Quando menos se espara o pesadelo se faz presente...

Certa vez, jogando Mundo das Trevas, iniciei a narrativa como um personagem inteiramente inserido em um contexto cotidiano. Para ambientar isso, o narrador me apresentou algumas situações da vivência comum do personagem, fazendo com que eu me acomodasse na estrutura proposta dentro de uma coerência narrativa. Porém, certa noite, este personagem acaba sendo convidado a participar de uma festa em um misterioso condomínio residencial fechado. Na festa, que tinha características de uma comemoração de gala, coisas muito estranhas passaram a acontecer, como, por exemplo, o rosto de algumas pessoas se modificarem fisicamente enquanto falavam, assumindo feições estranhas e impossíveis dentro de um pensamento racional. A partir deste ponto, o enredo ficou cada vez mais estranho, no entanto, nada fazia sentido. Todos os elementos reais de nosso mundo ainda estavam ali, tirando alguns aspectos incompreensíveis que, os outros convidados, pareciam não se importar. A falta de coerência entre realidade e insólito tornou a narração tensa. Os jogadores não piscavam, buscando esclarecer, ou entender de alguma forma o que estava ocorrendo naquele lugar. No fim, após as situações fantásticas sobrepujarem aquelas ligadas à realidade, a narrativa mudou totalmente. Na verdade, os personagens estavam presos e sendo submetidos a experimentos no mundo dos sonhos. O ambiente real era totalmente diferente do apresentado no mundo irreal, ele estava em um cenário futurista, sendo o ambiente contemporâneo, segundo sua visão, criado apenas para situar os experimentos realizados. Neste caso, o narrador, de forma coerente e original, incluiu um elemento novo para justificar acontecimentos inteiramente estranhos que se passaram na aventura. Este fato em particular, que ocorreu na primeira sessão de jogo, fez com que os jogadores ficassem inteiramente envolvidos na trama, e quisessem continuar na mesma, ainda mais empolgados. Ou seja, o elemento onírico, usado para justificar tudo o que surpreendeu os personagens, foi o aspecto primordial, e original, e que tornou a aventura inesquecível para os envolvidos nela. Tanto em literatura quanto em narrações de RPG, elementos surpreendentes são essenciais em histórias consideradas memoráveis.

Em jogos situados em ambientes contemporâneos, como o já citado Mundo das Trevas, Terra Devastada, e vários outros, o uso dos sonhos pode confundir a percepção dos personagens. Algumas vezes, o próprio medo pode confundir o sentido do herói, e isso pode ser potencializado pelo uso do sonho ou de alucinações, causadas pelos sentidos atordoados do personagem. Para que isso seja eficiente é necessário que o narrador aplique esta nuance em pontos específicos da trama. Claro que usar um recurso muitas vezes, ou deixar escapar sua intenção de utilizá-lo, pode estragar este aspecto tão interessante e inovador em termos de aplicar originalidade e surpresa ao jogo. Faz-se importante citar novamente a afirmação já dita mais acima: não deixe que seus jogadores percebam o uso de determinado recurso. Desta forma a noção de real e fantástico vai ser misturada de forma intrínseca, aumentando assim o contraste entre verdadeiro e o falso. Sendo assim, talvez o som de lamentação, ouvida no porão da antiga casa abandonada, seja apenas o ranger da madeira, ou fruto do medo do explorador, e não um fantasma verdadeiramente. Você, como narrador, pode rolar os testes secretamente, pelo personagem, para saber se o medo ou a desconfiança gerada por sua percepção alterada, não irão afetar seus atos. É comprovado que o cansaço e o medo são elementos que alteram a percepção humana, e quanto mais estes aspectos estiverem envolvidas no enredo, mais o raciocínio será confundido. Uma forma mais fácil de usar este recurso é fazer algo semelhante ao exemplo que citei mais acima, incluir os personagens em um ambiente totalmente diferente e causar o estranhamento através da inclusão de aspectos inteiramente fantásticos. Neste ponto, podem-se misturar elementos essencialmente verossímeis com itens totalmente maravilhosos, implantando a dúvida na mente dos envolvidos. O jogo entre real e onírico, claro, dependerá muito da competência do narrador, mas, como senhor do tempo dentro de uma narração de aventura, se torna fácil estabelecer este paradigma e alucinar a cabeça de seus jogadores.

Visões são comuns no mundo dos sonhos!

Em fantasia medieval, este elemento onírico poderá ser utilizado para retirar o marasmo de campanhas, muito enraizadas na fantasia tradicional. Quem nunca ouviu de seus jogadores “não agüento mais enfrentar orcs!”, “masmorra de novo?”. Porém, algumas vezes é muito difícil retirar os aventureiros do ponto onde estão no cenário de campanha, para implementar características inteiramente novas de um local estranho na aventura. Usar o mundo dos sonhos, abre um leque infinito de possibilidades para usar nuances fantásticas na aventura. Vale salientar que, no mundo onírico, as leis do mundo real, ou fantástico neste caso, não se aplicam da mesma forma. Imagine se o poderoso e orgulhoso paladino do deus da justiça, de repente, se visse encarnado na pele de um imundo e rejeitado goblin? Ou que o reino dos heróis fosse, de repente, governado por orcs, ou demônios, e os aventureiros fossem criminosos procurados? Isso, como evidenciado pelas idéias anteriores, utilizados no meio de campanhas já estabelecidas. Como falei, o recurso tira o personagem de seu lugar comum, onde seu status já está definido, e o põe em uma situação inteiramente alheia e onde ele terá que vencer desafios que nunca imaginou enfrentar. Fora isso, podemos pensar, quando trabalhando em um mundo fantástico, que este sempre pode ser mais diferente da realidade. Imagine os personagens inseridos em um lugar onde não exista magia, ou onde ela faz com que não exista matéria e tudo seja eternamente mutável! Qualquer coisa pode ser aplicada diante dessa ótica e nada precisa ser explicado, tudo é decorrente do conteúdo de sonhos e não precisa de autorização para se fazer presente.

Outro aspecto largamente utilizado quando pensamos em sonhos, é a inserção de símbolos e/ou metáforas que servirão de alguma forma, futuramente na narrativa. É divertido ver como os jogadores irão quebrar a cabeça tentando entender o que significam cada item apresentado em sua visão. É interessante até trabalhar em uma escala de situações apresentadas durante o sono dos personagens. Imagine que um vilão possa entrar na mente de um dos heróis e implantar informações falsas sobre um aliado ou companheiro de grupo? Ou fornecer dicas falsas, os enviando para a masmorra mortal ao invés do caminho correto? Neste caso, vale lembrar que nem sempre tudo que é dito pelo narrador aos personagens dos jogadores deve ser necessariamente verdade. Existem outras forças no mundo de jogo e elas, quase sempre, usarão todos os recursos possíveis para defender seus interesses, sendo um deles ilusões ou encantamentos de torpor.

Mundos completamente estranhos são uma constante no universo onírico.

Informações e ambientes são caraterísticas intrínsecas às narrativas de RPG. Apresentá-las de formas originais e surpreendentes são as formas mais marcantes de tornar sua sessão de jogo encantadora e memorável, como já falei mais acima. Os exemplos citados são apenas apontamentos para algo bem maior a ser estudado. Uma ótima dica é ler os contos que citei aqui, além de outros que tratem do sonho como ferramenta de manipulação; ou mesmo assistir filmes sobre o assunto. Sair da realidade para enfrentar perigos bem maiores e incompreensíveis são marcos importantes no enredo de livros e filmes há anos. Não tenha medo de incluir elementos novos e desafiadores aos personagens. Como também já afirmei aqui, surpreender os jogadores sempre é uma forma de agradar, quando bem feito, claro. E esta competência, como tudo em narrativas de RPG, só dependerá de preparo e boas idéias. Então, procure mais sobre o tema e tenta, a partir das dicas apresentada aqui, desenvolver novas tramas envolvendo o universo onírico. Sua campanha só tem a ganhar!

Sérgio Magalhães

Sonhando em realizar uma campanha anual…

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2 comentários sobre “Narra-A-Ação: Elementos Oníricos em Aventuras de RPG

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