Narra-A-Ação: Conhecendo seu Grupo (parte 2) – Tipos de Mestres

Olá, jogadores e mestres! Há algum tempo (muito, na verdade) eu escrevi aqui na coluna Narra-A-Ação o post Conhecendo seu grupo (parte 1) – Tipos de Jogadores, onde discutimos um pouco sobre alguns dos estilos de jogadores que encontramos mais comumente pelas mesas de RPG. Pois bem, nessa segunda parte, vamos continuar discutindo sobre estilos de jogo, mais precisamente, dos mestres. Assim como a primeira parte desse artigo, essa também foi inspirada pela leitura do Manual do Mestre de D&D 4E e o Guia do Mestre de Dragon Age.

Ser mestre não é fácil. Quem está lendo isso e mestra em seu grupo, sabe muito bem do que eu estou falando. É preciso conciliar os interesses de todos os jogadores, mediar as sessões, interpretar monstros e PDMs, dar vida ao mundo de jogo, criar e conduzir a história, etc… Todos os mestres percorrem esta árdua (porém gratificante) estrada, mas cada um o faz de forma única e original. Ao longo do caminho, cada mestre de jogo vai desenvolvendo uma forma particular de jogo, imprimindo uma marca à cada narrativa. Alguns parecem jogar contra os jogadores, outros cedem a todas as vontades do grupo, enquanto outros simplesmente controlam com mão de ferro a narrativa. Com certeza, um mestre nunca será igual a outro. Jogar o mesmo jogo ou aventura em uma mesa será sempre completamente diferente de fazê-lo em outra mesa, com outro mestre.

Essas diferenças não querem dizer que alguns mestres estão jogando certo e outros estão jogando errado, cada um está apenas construindo seu estilo, juntamente com os jogadores – afinal de contas, o mundo de jogo é desenvolvido com a contribuição de todo o grupo, não apenas do mestre. Pela minha experiência como mestre e ocasional jogador (reforçada pela leitura dos livros acima citados), chego à conclusão de que existem três tipos “clássicos” de mestres: o Mestre-da-Masmorra, o Paizão e o Tirano. Adiante analisaremos cada um deles.

Mestre-da-Masmorra, Paizão ou Tirano. Que tipo de mestre você é?

MESTRE-DA-MASMORRA (Inimigo, Antagonista, Zargon…)

Esse é o estilo mais clássico de mestre de jogo. Influenciado (às vezes mesmo sem saber) pela tradição dungeon crawl, que marcou o RPG em seus anos iniciais, um Mestre-da-Masmorra sempre pensa em suas narrativas de forma similar a uma dungeon. Cada etapa da história representa um nível equivalente de desafios que os personagens deverão enfrentar para poderem seguir adiante na história, até o seu clímax. É comum que as narrativas desse tipo de mestre envolvam muitos combates, com oponentes cada vez mais poderosos, o que às vezes pode fazer alguns pensarem que o mestre Antagonista está jogando contra os jogadores – algo que pode acabar prejudicando o divertimento de todo o grupo, com exceção do próprio mestre, é claro. Por outro lado, se essa postura for utilizada apenas em momentos decisivos da história, para deixar os jogadores sempre cientes dos desafios do mundo de jogo, e também para demonstrar o quão grandiosos são os feitos dos personagens, isso pode gerar narrativas memoráveis.

PAIZÃO (Mãezona, Bonzinho, Benevolente…)

Esse tipo de mestre pensa, acima de tudo, na diversão dos jogadores – às vezes até mais do que na sua própria. O Paizão está sempre tentando ser justo com o grupo, aproveitando ao máximo suas contribuições e levando em conta as preferências dos jogadores para a construção da narrativa e condução das sessões. Olhando pela ótica dos jogadores, é ótimo ter um mestre assim, que sempre vai fazer de tudo para que as ações dos persoabgens sejam bem sucedidas e todos se divirtam. No entanto, essa postura pode causar problemas para o grupo, pois se o Benevolente conceder liberdade em excesso aos seus jogadores, a narrativa corre um sério risco de se tornar algo individualista, onde cada personagem irá fazer o que quiser e o foco da história se perderá. É preciso que o grupo tenha em mente que estão constuindo uma história coletivamente e que os caminhos dos persoangens devem, na maioria das vezes, pelo menos, confluir. Caso os jogadores saibam, de fato, aproveitar a liberdade que lhes é concedida pelo mestre, construindo algo condizente com a história, com certeza a experiência de jogo será mais enriquecedora.

TIRANO (Controlador, Diretor, Escritor…)

Esse estilo de mestre gosta de manter o controle. O Tirano ideliza toda a história enquanto a está planejando, inclusive o caminho que os personagens deverão seguir durante o desenvolver da trama. Para ele, há um caminho “certo” a ser trilhado pelos jogadores do início ao fim da narrativa – e seu papel é apenas levar os personagens de uma cena a outra, seguindo essa programação prévia. A história está acima de tudo para o mestre Diretor. Os personagens devem se comportar exatamente como ele previu, para que a história não seja prejudicada. É claro que essa postura pode levar a extremos de autoridade por parte do mestre, limando totalmente os jogadores de escolhas durante o jogo. Por outro lado, caso o mestre perceba que a história pode muito bem se tornar algo ainda melhor se ele aproveitar as contribuições de seus jogadores, sua “tirania” se torna apenas um “guia”, pois a narrativa se torna verdadeiramente dinâmicoa construída ao longo das sessões de jogo por todo o grupo – e não um script fechado que o mestre elaborou, com início, meio e fim previamente idealizados.

O poder de tornar o jogo memorável ou detestável está nas mãos do mestre.

Enfim, meus amigos, chegamos ao fim da linha de posts “Conhecendo seu Grupo”. Espero que agora você saiba como lidar melhor com o estilo do seu mestre de jogo – ou, caso seja mestre, como conciliar seu ertilo e as preferências dos jogadores. Quem sabe, em breve, podemos retomar essas questões, para continuar tentando construir um caminho em que jogadores e mestres de RPG se divirtam coletivamente, cada um respeitando o estilo do outro e construindo uma história que agrade a todos.

Caso você tenha algo a contribuir com o tema, acha que eu deixei de comentar algo sobre os estilos de mestres, ou mesmo se achou esse post uma tremenda porcaria, deixe um comentário abaixo, ok? Até breve!

Dmitri Gadelha

Um pouco de Mestre-da-Masmorra, Paizão e Tirano…

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7 comentários sobre “Narra-A-Ação: Conhecendo seu Grupo (parte 2) – Tipos de Mestres

  1. Bom tema. Só achei a abordagem poderia ter focado nos pontos “bons” e “ruins” de cada estilo de mestre. Ficou parecendo que alguns tipos de atitudes de mestre são só ruins. Na minha opinião, não existe mestre perfeito; mas sim um mestre que explora seus pontos “bons” e “ruins”.

    Em suma, o mestre tem que ser igual ao Dmitri: ser um pouquinho de cada tipo 😀

  2. Eu gosto de pensar no mestre como o “administrador da experiência de jogo”, um conceito emprestado do estudo das simulações, ampliado para o aspecto lúdico e que pode abarcar a narrativa entre as experiências oferecidas pelo RPG.
    Talvez os três “tipos de mestre” possam ser considerados como diferentes estratégias de administração da experiência do jogo, o que retiraria o caráter de “rótulo” para as pessoas que mestram, passando a representar um conjunto de instrumentos a serem utilizados na condução das narrativas coletivas.

  3. Que nada, todo mundo sabe que o Dmitri é do tipo Diretor. Ele controla desde a ficha até as decisões dos jogadores. kkkkk

    Mas é fácil perceber os pontos positivos de cada tipo. O diretor tem uma coerência narrativa maior e tudo parece fluir e os eventos parecem ter mais sentido. O antagonista sempre traz conflitos que criam aquela tensão necessária para prender a atenção dos jogadores. Já o paizão consegue satisfazer os anseios de muitos jogadores reprimidos por outros tipos de narradores.

    Pessoalmente sou a favor de todos, mas tenho uma pendência maior para o lado do Diretor.

    Massa a postagem, Dmitri!

  4. Pra mim o Tirano é simplesmente um mau narrador! Pura e simplesmente. Mesmo uma aventura de RPG tendo um roteiro pré-determinado, somente os mestres ruins (no caso o Tirano) não tem “jogo de cintura” para levar as coisas dentro um certo roteiro dentro do jogo. Suas ações são bruscas e facilmente perceptíveis aos jogadores, tornando o cenário da aventura um mundo estático e sem movimento, algo abominável em termos de diversão. Para resolver isso, basta pensar nas possibilidades que os jogadores poderiam ter e criar alternativas que cerceiem estas ações “inesperadas”, pura atividade de preparação. Falando mais claramente, o narrador Tirano é preguiçoso mesmo! E ainda por cima acaba com a diversão dos jogadores e, na maioria das vezes, com a sua própria.

  5. Galera, valeu mesmo pelos comentários! A intenção era mesmo essa: ver as reações de jogadores e narradores quanto a esses estilos, que, é claro, não constituem “fórmulas fechadas”.

    BIG: Cara, a intenção era tentar mostrar esses dois lados de cada abordagem do mestre. O “bom” e o “ruim”. Se eu não consegui passar isso, vou me atentar para as próximas postagens do tipo. Valeu pelo toque!

    Mestre L’Raefah: Isso mesmo, cara. O mestre, enquanto facilitador ou administrador da experiência narrativa dos jogadores, deve, de fato, elaborar uma estratégia de acordo com o grupo e situações vividas em jogo, alternando e adaptando seu estilo de acordo com a situação da mesa. Você pegou bem o espírito desse post.

    Helton: Mermão… pior é que é mesmo. Hahahahahahaha! Gosto de valorizar muito a coerência de personagens, fichas e plots, mas nunca cortando as contribuições dos jogadores da minha mesa.

    Sérgio: Concordo, em parte. Uma postura exagerada do Tirano/Diretor com certeza demonstra insegurança, despreparo e total falta de senso de grupo. No entanto, às vezes é preciso que o mestre tenha um pulso mais firme, desde a construção do personagem, até a condução da narrativa. Infelizmente alguns jogadores acham que tem um rei na barriga e que o mundo de jogo deve adaptar-se ao personagem que ele construiu. Você e eu já passamos por isso e sabemos como isso pode levar uma boa história e um bom grupo à ruína…

    Enfim, galera, muito obrigado pelos comentários e esperem por mais posts tratando da relação entre mestres e jogadores. Até breve!

  6. Na minha opinião o pior de todos é pizão bonzinho, este estilo de mestre até serveria para um grupo mais experiente e maduro, com jogadores que gostem de interpretação e narrativa. Porém, a maioria dos grupos não são assim, e quer ver o jogo travar e virar uma Mer… junta o mestre bonzinho com o jogador advogado de regras. Mestre tem que saber dizer sim pra jogadores criativos… e aprender a dizer não! A regras desproporcionais e/ou apeladoras. Mestre do jogo você é o juiz, o árbitro, então tenha peito, pois, nada mais tosco e fora de controle do que um jogo com um árbitro molenga. Todo sistema baseado em um conjunto de regras fixas, literalmente interpretadas, esta fadado ao fracasso, pois, nenhum sistema de jogo cobre perfeitamenteas necessidades e interesses de todo mundo. Abraços

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