Narra-A-Ação: Dando mais profundidade ao seus personagens.

Muito se especula sobre o papel do mestre dentro de uma partida de RPG, analisando sempre seus direitos e deveres em relação ao jogo em si. Levando em conta sistemas que privilegiam o enredo das aventuras, cabe justamente ao narrador o dever de inserir elementos que tornem a partida divertida, envolvente e desafiadora. É deste jogador em especial que pesa todo o trabalho de planejamento, horas de trabalho na manufatura de mapas, compra de miniaturas e demais acessórios para tornar o jogo sempre mais divertido. No entanto, o que a grande maioria esquece, é que cabe aos jogadores também deveres dentro do jogo, sendo o mais especial destes a construção do personagem. Isso mesmo, não adianta ficar chocado, os jogadores também tem influência no bom andamento ou não de uma aventura.

Na maioria das vezes, enquanto o Mestre cria mil histórias para um vilarejo, ruínas e monstros de um lugar, o jogador não se dá ao trabalho nem de criar um histórico, por mais simples que seja, para seu personagem. E ainda ouso me aprofundar mais, muitos nem sequer criam uma motivação, a razão pela qual o aventureiro deixou o conforto de seu lar para enfrentar um mundo de desafios e perigos mortais. Agora pergunto, que contribuição e envolvimento um jogador desse monstra pela aventura? Ele está mesmo imerso na campanha ou apenas segue estereótipos elaborados como guias iniciais, mas que acabam sendo verdades absolutas para a grande maioria?

É bastante comum ler críticas sobre narradores e a falta de elementos criativos em suas aventuras, mas porque isentar os jogadores deste dever também? Além de criar tudo, o mestre ainda deve tecer o passado e motivação do grupo de heróis que viverá em sua campanha? Não, simplesmente não. Chegou a hora de você jogador pensar um pouco e criar um passado um pouco mais rico que o tradicional guerreiro que perdeu a família e vaga pelo mundo matando monstros…

Definindo a motivação

A motivação de um personagem é o guia central de suas ações no mundo de jogo. Motivo que o impulsiona a seguir adiante enfrentando perigos cada vez maiores. Em princípio, levando em conta aspectos como raça, classe e tendência do personagem, já é fácil estabelecer esta motivação. Por exemplo, um clérigo desejará servir à seu deus da melhor maneira possível, enquanto um guerreiro sempre está à procura de desafios mais fortes e perigosos para testar sua perícia em combate. Entretanto, em um personagem bem construído, a motivação sempre está ligada ao histórico. Qual o motivo  que levou  seu personagem a seguir este deus em específico? Porque se tornou guerreiro, e para que ele deseja ficar tão poderoso?

Uma concepção bem feita, solidificada sobre uma motivação firme e um histórico dramático são fontes riquíssimas para interpretação e guia dentro da campanha. Claro que, para isso, seu narrador deve ser do tipo que leva estes aspectos em consideração, como é meu caso. Já tive a oportunidade de participar de algumas mesas onde o passado do personagem, por mais bem construído e detalhado que fosse, era simplesmente jogado para baixo do tapete pelo narrador. Sendo assim, melhor mesmo se adequar ao estilo e se divertir na melhor forma que der.

Um grande número de casos estereotipados, em termos de construção de conceitos de personagem, se dá em jogos de fantasia, embora não esteja afirmando ser isto uma regra. Quando o objetivo central é detonar monstros em masmorras, não importa se o aventureiro tem traumas, aspirações pessoais profundas, ou angustias passadas. O importante mesmo é saber manejar bem uma espada, ou lançar uma magia com eficiência e da forma mais poderosa possível. Mas, cada vez mais, mestres de fantasia tem aprendido a usar caraterísticas pessoais para enriquecer suas tramas e tornar a interpretação mais profunda.

Em cenários de horror, geralmente, existe uma preocupação maior com a concepção elaborada da persona. Inclusive, disponibilizando questionários à serem respondidos sobre vida, comportamento e aspirações do herói. Isso, porque neste tipo de cenário, a interpretação deve ser embasada pelo comportamento de personagens com conteúdo, opiniões e aspirações próprias. Novamente afirmo, não estou denegrindo a fantasia, pelo contrário. Mas a própria estrutura do gênero já direciona a construção de personagens mais superficiais. Imagine jogar com um guerreiro que se negue a matar por conta de um trauma de infância, ou juramento feito ao pai quando criança? Um anão que, ao invés de odiar elfos, tenta entender a natureza destas criaturas tão diferentes da sua, mas igualmente destemidas? Um clérigo que está em busca de sua fé perdida, mas é tentado pelo amor de uma mulher que o afasta desta? Motivações simples, são apenas o ponto de partida para cenas de interpretação épicas e que serão lembradas por anos. Em resumo, não precisa se preocupar em criar grandes histórias e árvores genealógicas, mas crie algo coerente, e siga a jornada de seu personagem coerente a suas vontades, tendencia e princípios.

Na grande maioria das vezes, basta uma pequena idéia bem feita para gerar lendas inesquecíveis. Em contrapartida, tenha cuidado para não exceder o conceito e acabar tornando o personagem algo inteiramente incoerente. A motivação é algo que guia, mas deve ser um objetivo à ser alcançado. De preferencia distante porém possível. Não adianta querer algo ilógico, especialmente quando se é um mísero ladino de primeiro nível. Querer ser um deus, concederia mais um tom cômico que algo sério para o personagem. Ao dar uma motivação, tenha em mente algo palpável, coerente e que esteja ligado ao passado. Assim são construídos personagens críveis e dignos de serem lembrados.

Construindo a história

Você é fruto de suas experiências de vida e da mesma forma será seu alter ego no cenário de campanha. Este fato, aplicado à um personagem, define em grande parte quem ele é, e como enxerga o mundo em que vive. Será a história passada de um personagem que irá definir e/ou explicar como age e porque determinadas ações são tomadas pelo herói. E, a partir desta característica, o narrador terá muitos elementos para envolver bem mais o jogador com a aventura, dando a cenário de campanha o aspecto de algo vivo e em constante movimento. Neste ponto, o narrador, quando tendo bons históricos em mãos, poderá unir de forma mais rica o grupo de aventureiros. Não é obrigatório que um determinado personagem aja para sempre da mesma forma, mas ele deve ter vindo de algum lugar e aprendido com alguém o pouco que sabe inicialmente.

É uma tendência em fantasia, construir aventureiros desprovidos de família ou qualquer outra ligação, exceto pelo clérigo. Mas são através das relações familiares que são formados os conceitos mais fortes e consistentes. Geralmente, a família, mesmo sendo pobre, tem aspirações sobre o filho, e isso poderia ser algo à ser explorado dentro do jogo. Imagine o filho de um nobre se tornar um ladino? Mesmo fugindo de sua condição, ele poderia ser perseguido constantemente para cumprir obrigações que não deseja. Ou um druida filho de importantes burgueses, tipicamente citadinos? Ele poderia ter se perdido na floresta quando criança e, mesmo depois de encontrado, nunca ter perdido a ligação com a mata.

Dentro de um contexto coerente, a historia do personagem concede à ele um ar de verdadeiro, profundo e envolvente, mesmo dentro de uma atividade imaginativa. E não se engane, ter personagens bem construídos, quando o narrador se importa com a trama da campanha, torna sim o jogo mais divertido pra todo mundo.

Se você não tem criatividade, ou não deseja ter trabalho pensando em todo um passado para o personagem, uma boa dica é espelhar ele em personagens de filmes ou livros. Ou ainda melhor, pegar referências distintas e juntar. Ler obras de fantasia ajudam imensamente nisso. Jogar RPG não exige que você crie um herói único e que fique marcado para sempre nos anais do jogo, apenas que seja coerente e divertido. Para isso, faça algo que seja confortável para você como jogador e dentro da proposta do cenário de campanha, mas faça, isso é o mais importante.

Boas histórias são a essência de uma campanha interessante. Afinal, você não se interessa muito por personagens, seja de livros ou filmes, que não tenham consistência. Tanto que, na maioria das vezes, o passado do herói é a primeira coisa a ser mostrada, nem que seja para evidenciar a mudança dele ao longo de sua jornada. Por exemplo, se no inicio da aventura o personagem não passa de um simples fazendeiro, seus feitos como guerreiro serão bem mais valorizados do que se ele tivesse vivido sempre naquela vida, o contraste é a cor necessária para tornar memorável o herói. A história é um ponto de partida de um aventureiro, ela ajudou a formar seus conceitos e serve, também, para medir quanto ele progrediu ao longo do tempo.

Personagens distintos, mas com histórias ricas e coerentes.

Conclusão

Estas, nem de longe, são apontamentos definitivos ou corretos irremediavelmente. Tudo depende muito do grupo em que se está jogando, sempre. Se seus jogadores só querem detonar criaturas, e rolar dados descompromissadamente, nada do que foi exposto aqui fará sentido, embora eu recomende que pelo menos se tente implantar alguns destes elementos. Mas como tratamos de um jogo de interpretação de personagens, acho que, quando mais este for profundo e coerente, melhor será o desenrolar da trama. Felizmente já tive a sorte de jogar com muitos narradores diferentes, muitos favoreciam motivações e histórias, e outros não. O importante foi notar que eu gosto quando os jogadores fazem isso, e perceber o envolvimento infinitamente maior nestes casos.

Jogamos para nos abstrair da realidade, vivenciar aventuras fantásticas, e ter um alter ego bem embasado ajudam, e muito, nesta imersão no mundo onírico. Nas minhas mesas valorizo a criatividade e uso as tramas criadas pelos jogadores para seus personagens como algo real no mundo de jogo, desta forma, eles sempre acabam valorizando mais o enredo e querendo mudar realmente o que acham errado ao seu redor.

Sérgio Magalhães

Procurando jogadores comprometidos…

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4 comentários sobre “Narra-A-Ação: Dando mais profundidade ao seus personagens.

  1. hehehe Valeu araujo! Depois de alguma insistência sua e de outras pessoas, até estou pensando seriamente nisso.

    Lembrando que as ilustrações usadas no post são do mestre Dan Ramos!

  2. eei Sérgio, tem aquele programa RPG 2ic que a pessoa joga RPG por internet, seria legal ver uma sala de aventuras do Vila do RPG lá. Se tu fizer eu garanto comprometimento também! o/

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