Magic e RPG: Um último momento de terror

Inspirado pela temática da atual expansão de Magic: The Gathering e pelos artigos da coluna de Doug Beyer, Savor The Flavor, no site oficial do jogo, trago hoje uma ideia para apimentar suas sessões de RPG que permeiam o tema horror, além de apresentar uma das novas habilidades de Ascensão das Trevas.

Em filmes de terror há sempre aquele momento no qual o(a) protagonista finalmente consegue destruir seu perseguidor, tendo como background uma trilha sonora tranquilizante e um suspiro de alívio da personagem, para criar uma falsa sensação de vitória. É exatamente neste momento que o filme surpreende com um último choque na plateia. O monstro abre os olhos e se levanta no plano de fundo, enquanto o(a) protagonista está chorando de alívio e de costas. E então o terror toma conta. É aí que você percebe que todo aquele esforço por parte dos heróis apenas serviu para deixar a criatura ainda mais forte – e furiosa. “Ai meu Deus, atrás de você! Atrás de você!” – tem sempre alguém que grita, tomado pelo desespero. Em jogos de RPG baseados em horror, este é um ótimo recurso para deixar os jogadores ainda mais interessados na partida. Quando eles pensam que esgotaram todos os pontos de vida do inimigo aterrorizante e já podem partir para a contagem de XP, na verdade o horror apenas começou e eles percebem que talvez um ou dois deles nem escapem com vida do encontro…

Criar esse clima de “calmaria antes da tempestade” é moleza e realmente traz um efeito cinematográfico à sua mesa de RPG. Devo lembrar que em cenários de horror, em geral, os personagens não passam de meros humanos comuns, sem nenhuma habilidade extraordinária. Mesmo assim, até em cenários de fantasia medieval é possível criar esse clima. Basta escolher um monstro que seja um vampiro, lobisomem, morto vivo, ou outra criatura no estilo, bem mais forte que os personagens. Após finalmente derrubar aquele vilão (metade dos pontos de vida, na verdade, mas os jogadores não precisam saber disso), os personagens podem ser distraídos por um ou dois monstros que sobraram da pilhagem anterior, para depois se voltarem ao “cadáver” e se depararem com o local vazio… Se for em um ambiente escuro com pouca iluminação, melhor ainda, pois as tochas podem se apagar de repente e um dos personagens (geralmente um NPC feminino, que causa mais impacto) grita de dor. Decepar um dos membros do monstro neste momento ainda pode ser mais efetivo para os personagens pensarem que ele está realmente acabado, ao mesmo tempo em que causa mais horror depois ver só aquela mão no chão, onde deveria haver um corpo inteiro…

Por que isso acontece? Bem, nós somos seres racionais e lógicos – na maioria das vezes? Assim, através da experiência, nós já estabelecemos uma previsão do que geralmente acontece após certa ocasião. Pela nossa lógica, quando enfiamos uma estaca através do coração de uma criatura ou arrebentamos a cabeça de um zumbi com uma espingarda, ele vai cair e “morrer”. Seguindo a mesma lógica, quando um monstro cai ao chão e uma música lenta começa a tocar num filme, pensamos que tudo acabou e o herói pode respirar aliviado. Sendo assim, toda vez que essa lógica for contrariada, nós ficaremos cheios de perguntas e, mais importante, ficaremos tensos e até horrorizados.

Alguns jogos além do RPG, como Magic, conseguem captar esse efeito “imortal” dos vilões, mesmo sem torná-los efetivamente indestrutíveis. Vamos ver como se encaixa uma mecânica assim no jogo de cartas. Apesar de ser um cardgame, o jogo Magic: The Gathering possui um pano de fundo cheio de tramas e história que, na verdade, nem é tão “pano de fundo” assim. No desenvolvimento de cada expansão de cartas, os designers procuram não apenas inovar nas mecânicas do jogo, mas também relacionar essas mecânicas com o tema da expansão. É o pano de fundo que guia a construção de novos personagens, tipos de cartas, criaturas, habilidades, custos etc.

Como já sabemos, a atual coleção de cartas de MTG se passa num plano sombrio e aterrorizante para a raça humana, no qual vampiros espreitam nos becos por presas fáceis, lobisomens devastam acampamentos em mata fechada, fantasmas aterrorizam os vivos à noite, mortos vivos ressurgem dos túmulos para invadir as casas e comer a suculenta carne fresca humana, diabretes surgem das fendas sulfúricas abertas no chão para pregar peças macabras com os humanos, dentre outros horrores. Este é o plano de Innistrad.

Entretanto, e segunda expansão dessa coleção já saiu e se chama Ascensão das Trevas. Não por acaso. A ausência do anjo Avacyn, a protetora da humanidade e detentora da luz, já dura um tempo crítico. As criaturas da noite estão cada vez mais sedentas e não enfrentam mais muita resistência dos assentamentos humanos ao longo do continente. Nas grandes cidades, hordas de zumbis e construtos de carne já batem aos portões e nem hesitam mais ao invadir templos avacynianos. Os sacerdotes do anjo ausente não conseguem mais desconjurar possuídos, pois a fé se esvaiu. Não há relato de tempos tão difíceis para os homens na história de Innistrad.

Como se isso não bastasse, boa parte das criaturas agora nem morre mais. Bem, pelo menos não uma vez apenas. A habilidade Imortal agora permite que uma criatura que morra “pela primeira vez” retorne ao campo de batalha mais forte do que antes. Ela recebe um marcador +1/+1 para deixar qualquer herói desolado e com menos esperança de sobrevivência. Se, em um último esforço descomunal, essa criatura for morta novamente, dessa vez ela encontra o Sono Abençoado e permanece morta. Pelo menos até algum necromante a recrutar para caminhar entre os vivos mais uma vez…

Se, de alguma maneira, você conseguir remover o marcador +1/+1 da criatura com imortal, ela realmente se tornará imortal e voltará ao campo de batalha sempre que não tiver marcadores sobre si. Uma habilidade que vale a pena utilizar.

Seja no cardgame, seja na sua mesa de roleplaying, um inimigo aterrorizante se torna ainda mais temível se não morrer na primeira vez que você pensa e retornar com mais raiva ainda por você ter queimado o corpo dele, ou cortado seu braço fora. Afinal, todos sabemos que o monstro só morreu mesmo depois que chegam os carros da polícia e ambulância, piscando aquelas luzes azul e vermelha no rosto dos personagens sujos e ofegantes.

É isso aí! Bons sustos na mesa de RPG e MTG.

Helton Moreira

Sempre aterrorizado ao perceber que aquela barata que acabei de matar não está mais lá…

Anúncios

2 comentários sobre “Magic e RPG: Um último momento de terror

  1. Muito bom o plano de Innistrad!

    Desde q lançaram eu e acredito q quase todo mundo q joga RPG, deve ter sentido vontade de narrar/jogar uma campanha tendo Innistrad como plano de fundo. Fiz isso em Ravnica, sempre tive muita vontade de me aventurar em Dominária mas, não vou perder a chance de faze-lo em Innistrad.

    Vlw Helton!

    1. Eu que agradeço pelo comentário, Rodinely. Eu sempre quis fazer o mesmo que você, mas nunca consegui tempo nem um sistema de regras que encaixasse no cenário de Magic.

      Agradeço dicas quanto a isso, hein!? Continue acompanhando, pois em breve posto mais coisas sobre Magic.

      Valeu!

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s