Narra-A-Ação: Tempos de Guerra!

Narrar uma aventura de RPG é verdadeiro exercício de pura criatividade para o mestre, ou narrador, se assim preferir denominá-lo. É dele o papel fundamental para que todo o jogo seja divertido ou não, bem construído ou digno de risos memoráveis por parte dos jogadores. Bem, entre as muitas atribuições que um narrador deve assumir, está a de observar o ambiente em que sua narração será situada. O clima, terreno, habitantes, dentre uma série de outros fatores serão influência para a maneira como os personagens serão visto/tratados e quais serão os desafios que irão enfrentar perante aquele ambiente já instalado em seu próprio contexto. O cenário de campanha é algo dinâmico, vivo, e não depende inteiramente dos personagens para girar. Embora estes devam ter papel atuante, e importante, no mundo onde residem suas aventuras.

Existem diversos fatores atuando em conjunto com as aventuras do grupo e que podem exercer enorme influência nas tramas centrais da história. Aquele ladino, inimigo dos heróis, não ficará esperando inerte para ser capturado; sua astúcia e conhecimentos, certamente o levarão a tomar atitudes contra seus perseguidores, e isso pode envolver um grande líder criminal da região, ou um grupo de perigosos orcs contratados para resolver o problema, dentre vários outros aspectos. Um elemento, dentre vários outros, que pode mudar completamente o clima de sua aventura é situar ela em um período de guerra! Isso mesmo, estar no meio de um conflito exige uma série de atitudes por parte dos jogadores que tempos de relativa paz não pediriam. E disso, trataremos melhor logo abaixo.

Na grande maioria das aventuras, especialmente nas iniciais, quando os personagens são nada mais que aspirantes a heróis, buscando suas primeiras moedas de ouro e reconhecimento, geralmente os desafios propostos ao grupo de jogo são bem localizados, e afetam somente uma pequena comunidade ou mesmo uma só pessoa em particular, e não tem maior importância para o cenário de campanha em si. Por exemplo, um pequeno grupo de kobolds atacando um vilarejo pode ser um tormento imenso para os aldeões locais, mas de nada importa para a capital do reino, que já possui seus problemas em escala equivalente à sua grandeza para resolver. Continuar sendo atacados, ou salvos dos inimigos, de pouco importará para a vida em geral do reino em que a aventura se passa – embora já seja um passo importante para o início da pretendida fama que o grupo almeja. O que desejo salientar aqui, é que em períodos de guerras, uma série de fatores estarão agindo ao mesmo tempo, e as ações dos personagens dos jogadores serão de grande importância para uma região em si, salvando centenas ou milhares de pessoas, ou até mesmo para todo o mundo!

Em aventuras locais, como citamos mais acima, as comunidades da região do vilarejo atacado pouca importância dariam ao feito dos personagens, pois o problema em nada afeta seu cotidiano e não mudará o futuro de sua existência, pelo menos em curto prazo. Por outro lado, em uma guerra, todos estão de alguma forma envolvidos, e tem um lado á defender no conflito. Em períodos como este, muito se tem a ganhar ou perder, e a vida de todo um mundo pode ser alterada. Um simples camponês pode virar um rei, e um nobre pode se tornar um reles prisioneiro de guerra. A dinâmica do cenário é tanta, que mesmo estar neutro no conflito pode significar perigo. Torne claro aos jogadores que as ações do cenário não dependem unicamente deles, e que a guerra acabará envolvendo à tudo e a todos.

Um caso que exemplifica bem situações que podem ocorrer em períodos de guerra e culminarão na salvação de muitas vidas, tornando a fama dos heróis ainda maior que em uma simples aventura local, se passou em uma campanha que joguei algum tempo atrás. Tratava-se de um jogo de O Senhor dos Anéis. O grupo estava envolvido em um conflito entre vários clãs tribais das Terras Pardas. Um dos clãs, aliados dos personagens, era benévolo e defendiam a permanência das tribos em suas próprias terras, ao contrário dos inimigos, aliados de Saruman, que almejavam atacar o norte e conquistar suas cidades. Pois bem, os aventureiros descobriram que o líder da tribo inimiga teria forjado uma aliança com uma poderosa horda de orcs que certamente traria a vantagem necessária para a vitória contra os aliados do grupo. Em um ato de estratégia, os personagens interceptaram os guerreiros que levavam o pagamento exigido pelos orcs para lutar ao lado das tribos inimigas, derrotaram-nos e impediram que a aliança fosse firmada, já que os orcs se sentiram traídos por não receberem o pagamento exigido. Qual o saldo disso? No conflito final as tribos que estavam ao lado do grupo ganharam a guerra e impediram que esta se espalhasse pelo Norte, despreparado e alheio à ameaça que os cercava. Ou seja, um ato de pura estratégia acabou salvando inúmeras vidas e dando a vitória ao lado merecedor!

Quando a estratégia falhar é hora de sair na porrada!

Este exemplo traz à tona um importante elemento que deve estar presente em narrações situadas em tempos de guerra: o uso da estratégia e inteligência para se vencer no final. Afinal, conflitos envolvem bem mais que combate simplesmente. Diplomacia, enganação e influência, são armas, em certos casos, ainda mais perigosas que o fio da espada. Um caso claro disso, em termos de literatura, é o conflito travado no primeiro volume da saga As Crônicas de Gelo e Fogo, intitulado A Guerra dos Tronos. Na trama do livro, a guerra inicialmente é abordada em um aspecto bem mais profundo e complexo que o simples conflito maniqueísta apresentado na obra de Tolkien, por exemplo. As batalhas são puramente travadas através de traições, jogo de influência, assassinatos furtivos e ameaças. Em situações como estas, valores tradicionalmente ligados à guerra, como honra e coragem, são deixados de lado e, ainda por cima, vistos como desvantagens. Avaliando desta forma, se torna claro que não serão somente os guerreiros que terão vantagens diante de situações de conflitos. Ladinos com sua habitual lábia, clérigos com sua serenidade e obstinação ou magos e seu vasto conhecimento, podem ser vitais para a vitória, contanto que sejam usados com sabedoria e nas ocasiões certas.

Como disse mais acima, a guerra envolve todo o cenário em suas tramas e conflitos, diante disso, use a movimentação gerada pelo embate para surpreender seus jogadores. Afinal, a vitória pode ser obtida bem mais que simplesmente vencendo o combate armado. Nobres podem lutar por mais servos, influência, tesouros ou pelo próprio reino, enquanto aventureiros buscam fama, vingança e riquezas. Para isso, nem sempre irão agir conforme seus habituais costumes. Outro exemplo interessante que posso citar, é referente a trama que criei para minha campanha de Tormenta RPG. Nela, uma região de Tyrondir vem sendo conquistada por um impiedoso cavaleiro. Nobres locais vêm resistindo ao domínio, embora sem sucesso, mas alguns deles aceitam a conquista por esta lhes beneficiar de alguma forma. Além disso, o atual rei tem se demonstrado fraco em sua tentativa de defender o reino das invasões goblinóides ocorridas no sul. Diante disso, uma parcela dos aldeões enxerga com simpatia a dominação por parte de alguém forte que possa defender suas terras contra um inimigo maior. O importante disso é a rede de interesses formada em torno dos personagens. No caso, eles decidiram defender as terras do conquistador, mas acabaram sendo traídos por um nobre local que deveria ajudá-los em sua luta. Bem dentro do que foi dito mais acima, guerras envolvem interesses bem mais complexos que a simples vitória militar, e, mesmo que seja por motivos nobres, traições são algo bem mais comum que se imagina em meio a conflitos.

Os objetivos do grupo dentro, deste contexto, não irão se limitar somente ao ato de lutar nas longas fileiras militares. As aventuras situadas entre grandes conflitos podem ser os mais variados possíveis, e até mesmo, ir de encontro com seus ideais. Imagine o paladino da justiça tendo que sequestrar uma indefesa criança para barganhar contra o lorde maligno, impedindo assim a invasão e morte de uma cidade inteira. Também são muito interessantes missões envolvendo infiltração em áreas inimigas, onde, além de observar os costumes do exército contrário, os personagens deverão ir conquistando a confiança, ou se esgueirando em busca de informações, aos poucos e com bastante cautela. Outra dica importante é, antes de iniciar a aventura, ou campanha, tenha em mente todo o papel político militar da área em conflito. Porque a guerra está ocorrendo? Quais os principais realizadores desta? Quem são os aliados e inimigos de cada lado? Tudo isso já inspira a confecção de dezenas de aventuras possíveis. Existe uma arma que pode desbalancear a guerra? Ou alguém capaz de deter as batalhas e promover a paz? Estes são apenas alguns de uma série de questionamentos que devem ser levantados quando se trata de uma narração deste aspecto. Quanto mais elementos estiverem claros, mais verossímil será o cenário de campanha e seriedade da aventura. Também vale lembrar que guerras são devastadoras, e nunca passam sem deixar grandes perdas para trás. Faça questão de evidenciar isto aos jogadores. Um parente, ou mestre, pode morrer ou ser capturado pelo lado inimigo, pessoas podem ser encontradas vagando sem rumo por terem sido atacados repentinamente. Torne claro que a morte, sofrimento e traumas são o único saldo permanente de uma guerra, independente de seu resultado final.

Então, aventureiros, estas são apenas algumas dicas para se narrar em tempos tão conturbados e desafiadores quanto nas épocas de guerra. Lembrem-se bem de algumas destas sugestões e vocês irão passar por elas como lendas ou bem mais ricos e influentes do que começaram. E por fim, tenha em mente que a espada pode não ser a mais letal das armas…

Sérgio Magalhães

Na guerra dos tronos ou se vence ou morre!

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6 comentários sobre “Narra-A-Ação: Tempos de Guerra!

  1. Ótima matéria e como sempre ajudando aos narradores por todo Brasil, que acompanham a publicação de vocês !

    1. Valeu Walison!

      Acho muito legal compartilhar as experiências na mesa de jogo com a galera. Acrescentam para quem lê e pra mim no final.

  2. Leitura obrigatória sobre guerras medievais e estratégias é a saga em que o Conan torna-se rei da Aquilônia, enquanto eu lia o texto rapidamente me lembrei de trechos dos contos do bárbaro.
    Mais um ótimo texto!

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