Continuamos na disputa do concurso Seu Mundo na Redbox

Foi dada a largada para mais uma corrida por votos no concurso Seu Mundo na Redbox! Desde o último dia 07 de maio, quando foram apresentados os cenários concorrentes da segunda fase do concurso, muito tem se falado na blogosfera sobre isso. Infelizmente, dos 54 cenários classificados para essa etapa, apenas 34 tiveram seu material aprovado para seguir em frente – seja por desistência ou por não estarem adequados às regras. Destes, três estão ligados diretamente ao grupo Vila do RPG ou a nossos parceiros. O CEN-093 (Arkelion – O Livro do Princípio), que estou desenvolvendo, é um desses, juntamente com o CEN-050 (Terras de Abadon), do Alan “Imiril” e o CEN-091 (Terras Gélidas), dos nossos amigos do Dragon Fang Guild.

Abaixo vocês podem conferir o material que desenvolvemos para essa fase do concurso, para que analisem e votem. Os outros cenários podem ser encontrados na página oficial do concurso, no site da Redbox (clique AQUI para acessar). Apesar de ser muito material para ser lido e dado uma nota, vocês tem até o dia 28 de maio para fazê-lo. É só ler um pouquinho todo dia e registrar em um papelzinho o título do cenário e quantas estrelas você vai dar. Depois disso, é só entrar no site novamente, sair marcando as estrelinhas e voilá! Você votou com sucesso e ajudou algum dos autores a chegar mais perto de ter seu cenário publicado!

Sem mais enrolação, confira o que escrevemos até o momento…

CEN-093: ARKELION – O LIVRO DO PRINCÍPIO

Aproxime-se, meu jovem aprendiz. Não tema as sombras bruxuleantes que dançam pelas paredes desta sagrada caverna. Afinal, elas são projetadas a partir das chamas, da mesma forma que os sete povos uma vez saíram do Fogo Criador. Além disso, apenas quando você superar as sombras é que poderá alcançar a luz. Mas antes de iniciar seu treinamento nos mistérios do Arkelion, é preciso que compreenda a ligação intrínseca que existe entre o Livro do Princípio e as terras de Logoria.

Quando tudo ainda era caos primordial, três seres espirituais emergiram do quadro da eternidade. Através de seus sopros, produziram um torvelinho de fogo, que deu início à Lenda da Criação. Após forjarem o mundo e as feras, estes progenitores decidiram dividir a criação com seres inteligentes, para partilhar sua obra com alguém que a contemplasse. Assim foram criados os Sete Povos: homens, elfos, anões, halflings, orcs, goblins e dragontinos. Dentre os primeiros destes povos, os Três escolheram regentes, nobres indivíduos intitulados Arcontes, os Filhos do Fogo. Eles se tornaram arautos dos Três, aqueles que tinham a graça de estar em contato com os deuses criadores, recebendo dons e conhecimentos oriundos do plano da criação. Através de inspiração emanada pela tríade criadora, os Arcontes escreveram Arkelion, o Livro do Princípio, compêndio místico onde está registrado o poder do fogo que consome. Guiados pelo conhecimento contido no Arkelion, os Setes Povos construíram a Primeira Cidade, um lugar glorioso onde viveram sob o atento olhar de seus criadores, presentes através dos Arcontes. Esta foi a Primeira Era do Mundo, a Idade dos Deuses.

Com o passar do tempo, este poder espiritual foi obscurecido pela ambição dos povos e ocorreu uma cisão, formando dois caminhos distintos. Por falta de entendimento, alguns se deixaram prender na malha da matéria e se afastaram dos desígnios dos Três, dando início ao declínio que é a causa das grandes desventuras da nossa era atual. Guerras e fratricídio consumiram a Primeira Cidade, jogando os Sete Povos uns contra os outros. Diante disso, os deuses nos abandonaram e a ausência do fogo primordial, princípio da sabedoria, foi a causa de um cataclisma de gigantescas proporções. Convocados pelos Três, os dragões, forças elementais da natureza, despejaram toda a sua fúria sobre a Primeira Cidade. Somente diante do sacrifício dos Arcontes, os poucos que mantiveram a pureza de espírito e escaparam à ira dos criadores. Aqueles que já possuíam acesa a chama da sabedoria foram poupados para dar seguimento à existência dos Sete Povos e se espalharam pelo mundo. O conhecimento foi perdido durante o cataclisma, mas alguns acreditam que o Arkelion permanece escondido, velado, esperando ser encontrado por aqueles que sejam capazes de acender sua chama interior. Esse período de atribulações ficou conhecido como Segunda Era do Mundo, a Idade dos Arcontes.

Os turbulentos tempos em que vivemos correspondem à Terceira Era do Mundo, ou, como denominaram os mestres do saber, Idade dos Mortais. Esta é uma época em que o antigo conhecimento se mostra apenas uma tênue sombra, um ínfimo reflexo do que fora em tempos imemoriais. Os Sete Povos se encontram perdidos em disputas mesquinhas na incessante busca por fragmentos do Livro do Princípio. Vã é a esperança que nutrem em adquirir poder para triunfar nesses tempos de provação, pois somente aqueles que carregam a centelha do fogo da criação poderão fazê-lo nestes tempos obscuros.

De um lado, os reinos das Terras Civilizadas lutam para se manter como um bastião de luz, sustentando-se no antigo pacto de amizade existente entre os homens, elfos, anões e halflings, que ainda buscam se manter em sintonia com os ensinamentos dos Arcontes. Receio dizer que as sombras já se infiltraram mesmo nos corações ditos mais nobres, o que me faz temer o destino dessa aliança, que por vezes já se mostrou fragilizada ou mesmo corruptível.

Os impetuosos homens se encontram demasiado ocupados em suas intrigas palacianas ou guerras fronteiriças para se mobilizarem uniformemente. Cada vez mais fechados em suas montanhas, os orgulhosos anões dedicam-se integralmente à manufatura de armas e máquinas de guerra, preparando-se para o pior. Longe dos problemas terrenos, os elfos mantém suas florestas ancestrais encobertas por uma mística barreira enevoada, em uma tentativa desesperada de manter-se isolados os males que se erguem no horizonte. Mesmo os joviais halflings, tão apreciadores das maravilhas do mundo, se tornaram mais taciturnos e mesquinhos. Em suma, jovem pupilo, minhas suspeitas sobre a ineficácia do pacto entre estes povos se mostra uma preocupação cada vez mais pertinente e incômoda.

Em outro extremo, nas Vastidões Selvagens, emerge um conglomerado de seres bestiais, conduzidos pelos degenerados orcs, tendo como braço direito os irritantes goblins, povos que há muito se distanciaram dos ensinamentos dos Três. Considerando-se injustiçados e traídos pelos outros povos, eles se reúnem sob estandartes sangrentos. Essas hordas buscam destruir os vestígios do antigo conhecimento contidos no Arkelion e mergulhar o mundo em uma era de barbárie e selvageria.

Do alto das montanhas rochosas ao sul de Logoria, os dragontinos permanecem vigilantes, alheios aos conflitos mundanos. Distantes dos outros povos desde a queda da Primeira Cidade, eles mantém um dos poucos fragmentos do conhecimento contido no Arkelion. Isso fez com que seu reino desenvolvesse um poderio secreto, tanto bélico quanto mágico, que é escondido do resto do mundo a todo custo.

Como pode notar, meu jovem aprendiz, este é um momento decisivo para os Sete Povos de Logoria. A maior ameaça que se espalha por nosso mundo reflete uma semente plantada há eras, quando nossos ancestrais decidiram trilhar um caminho de arrogância e se levantar contra os desígnios dos deuses. Esta é a causa de nossa decadência e de nossa possível ruína, e somente alguns escolhidos, como nós, poderão trazer a centelha da chama primordial novamente ao coração dos mortais. Essa, meu caro é a missão da nossa sagrada ordem.

– Andor,o Errante, Arquimago da Ordem dos Arcontes

Andor, o Errante: Humano; Mago 10; TdP 2 (+10); CA 12 (+2 nível/4); DVs 10 (36 PVs); Mov 9; Dano 1d4 (bordão, iniciativa +7) ou magia; Magias/dia 20 (geralmente Enfeitiçar Pessoas x2, Mísseis Mágicos x2, Sono x2, Imobilizar Pessoas, Invisibilidade, PES, Relâmpago, Vôo)

CEN-050: TERRAS DE ABADON

“Quando o último deus tombou no campo de batalha o tênue fio de esperança se partiu o coração dos elfos. Então Abadon, o Anjo Destruidor, o Último General Celestino, com o coração repleto de sofrimento, desferiu seu último golpe e o bater das suas asas devastou o mundo e carregou ódio e morte às cidades dos homens”. (As Institutas Proféticas)

APRESENTAÇÃO

A onda mística criada por Abadon destruiu as leis que regiam o espaço-tempo. Mais de duzentos anos depois, os mortais ainda tentam compreender sua nova realidade. Regiões, reinos, cidades, ciências, culturas e povos são descobertos todos os dias. Aventureiros contratados por diferentes facções exploram as passagens e locais afetados pelo Efeito à procura de conhecimento, riqueza e significado.

Neste jogo você será um destes ousados desbravadores. Além de escolher sua Raça e Classe você vai optar por uma das Facções existentes. E, a serviço dos seus superiores, juntar-se a um grupo de incautos aventureiros para explorar as sendas perigosas criadas pelo poder de Abadon.

ATENÇÃO: Para usar Terras de Abadon você precisa do jogo Pocket Dragon, disponível gratuitamente em http://redboxeditora.com.br/pocketdragon/

CENÁRIO

Em muitos aspectos este mundo é semelhante ao nosso: quatro estações, lua, sol, estrelas, desertos, mares, florestas tropicais, temperadas, etc. Mas incontáveis regiões, umas bem pequenas, outras do tamanho de reinos inteiros, foram “tocadas” por Abadon. Isso corrompeu as noções de espaço-tempo desses locais. Uns foram apenas superficialmente modificados. Em outros o tempo e o espaço foram tão mudados que é possível ver coisas (e perigos) realmente incríveis, desde pedras e montanhas flutuantes a rios e cascatas que correm no sentido contrário. Locais separados por milhas foram arrastados através do espaço-tempo e reunidos uns aos outros dando origem a cidades estranhas, e ao mesmo tempo maravilhosas. Uma combinação de todas as regiões do tempo e do espaço, com arquitetura e formas muitas vezes impossíveis às leis naturais. Explorar essas Terras é como uma viagem de sonho e aventura onde num momento pode-se estar no Paraíso e no seguinte descer às Profundezas mais terríveis.

Os portais

A mais comum manifestação do Efeito Abadon criou inúmeras passagens distorcidas de espaço-tempo. Portas e corredores que levam para lugares distantes milhares de quilômetros uns dos outros, janelas que se abrem para cânions ou cidades esquecidas. Fendas, túneis, labirintos e poços que conduzem para lugares atemporais. Algumas passagens apenas existem e são atravessadas simples e naturalmente, como o Arco de Passagem na entrada da Grande Rua do Comércio, em Babel. Mas várias dessas passagens só podem ser acessadas quando fetiches específicos são satisfeitos. Um determinado objeto, hora, gesto, tipo de pessoa, enfim, praticamente qualquer coisa pode servir de gatilho.

Espaço real e aparente

Muitos locais e objetos atingidos pelo Efeito Abadon podem ter espaço interno maior que o externo e vice-versa. Carroças e caixas podem abrigar casas, até castelos, ou mesmo (em casos raros) cidades inteiras.

Tempo real e aparente

Tal qual o espaço o tempo também foi marcado. Há lugares onde o tempo parece parar e outros onde as horas se passam num segundo. Tais regiões devem ser exploradas com extremo cuidado. Muitas vezes ao entrar numa dessas áreas não se percebe a diferença, mas ao deixá-la todo o peso dos anos passados ou não vividos pode ser sentido num instante. Não são raros os casos de pessoas que se perderam para sempre ou que viveram uma vida inteira em poucos segundos e algumas que ao cruzarem uma sala envelheceram anos em poucos instantes.

Tocados por Abadon

Inúmeras criaturas, homens, elfos e anões foram transformados pelo poder do Grande Anjo. Milhões morreram, milhares foram deformados ou aleijados. Essas marcas foram chamadas de “Toque de Abadon” e deram origem a criaturas estranhas, muitas delas bizarras e monstruosas.

A grande maioria dos que foram tocados por Abadon morreu ou foi mutilada, seus corpos distorcidos em formas inumanas terríveis, combinados a outras criaturas, plantas ou mesmo objetos. Alguns seres raros tiveram seus corpos reunidos em formas quiméricas de imenso poder, uns malignos, outros bondosos. Conhecidos como Filhos de Abadon tornaram-se reis, heróis e lendas ou vilões perigosos e malignos.

FACÇÕES

As Facções são um misto de patrono, filosofia e fé. Os personagens devem filiar-se a uma delas. No início eles serão apenas soldados rasos; “peças simples” nas engrenagens de uma grande máquina. Com o avançar dos Níveis eles podem chegar a ser grandes líderes e até tornarem-se lendas vivas. Isso se tiverem a habilidade e sagacidade suficientes para sobreviver ao jogo de intriga, poder e traição que envolve os “altos-cargos” dentro das Facções.

A Igreja

A Senhora com o Cetro de Ferro. O Grande Pai é o líder supremo da igreja e do mundo. Cem anos atrás a Igreja declarou ser a “única e fiel” representante da vontade dos deuses sobre o mundo e, portanto, a única com autoridade para governá-lo na ausência dos Senhores do Céu. Ela exerce seu governo com vara de ferro.

Os Anarquistas

Pensadores livres, filósofos, poetas e artistas são a nata dos anarquistas. Esses libertários lutam principalmente contra a Igreja e os Mercantes aos quais consideram opressores e exploradores dos povos.

Os Escolásticos

Cientistas, Magos e Alquimistas. A magia em Terras de Abadon é entendida e estudada como uma ciência caprichosa e sensível. Os escolásticos esmiúçam a essência das coisas e a cada dia procuram novas formas e aplicações para seus experimentos.

Os Mercantes

A mola mestra da economia. Senhores de muitas riquezas, homens de negócios, influentes e sagazes. Os mercantes procuram o lucro e entre eles a noção de amizade e confiança confunde-se com interesse e serventia. Famosos por seus mercenários, guildas e métodos pouco ortodoxos para atingir seus objetivos.

Os Profetas

Servos dos Grandes Antigos. Líderes no meio da plebe os profetas anunciam o retorno dos deuses, o fim da Igreja (que chamam A Falsa) e a restauração do mundo. Alguns são homens sábios e bondosos, outros são capitães valentes na “guerra-fria” contra a Igreja.

RAÇAS

Após a ascensão da Igreja os anões e elfos foram considerados impuros. Em várias cidades sua presença é proibida e milhões de indivíduos foram mortos. Não se conhece a existência de grandes cidades elfas ou anãs, mas pequenas comunidades habitam locais distantes e muitas vezes secretos. Em várias cidades humanas eles são escravizados e muitos são mutilados. Elfos por vezes têm as orelhas cortadas e os anões têm as barbas e os cabelos raspados e a pele queimada para que não cresçam mais. Em contra partida eles podem ver os Efeitos Abadon (um leve brilho azulado).

CLASSES

Cada Classe, por conta de seu treinamento, disciplina e forma de vida possui certo grau de afinidade e influência com o Efeito Abadon:

Homens de Armas

Podem uma vez por dia para cada Nível, durante um combate, duplicar a distância que são capazes de se mover OU ignorar o Mod. Iniciativa da sua arma.

Ladrões

Podem uma vez por dia para cada Nível passar por qualquer fresta, por menor que seja.

Magos

Podem uma vez por dia para cada Nível analisar e obter todas as informações sobre um Efeito Abadon: duração, funcionamento, gatilhos, efeitos, etc.

Clérigos

Podem uma vez por dia para cada Nível ignorar todos os efeitos de qualquer manifestação do Efeito Abadon.

Fim?

A paixão pela destruição é uma paixão criativa. (Mikhail Bakunin)

CEN-091: TERRAS GÉLIDAS

Gênese

“Histórias contam que no início dos tempos, o mundo de Kriakos – que ainda não tinha esse nome – era uma enorme bola de fogo pairando na escuridão infinita. Nessa era, Argon, a Fúria de Fogo, reinava esse então império flamejante, porém Krikos, o Frio Eterno, e seu grande rival no Conselho Celestial, invejava o seu posto soberano e o seu reino de chamas. Krikos então, manipulou os outros deuses participantes do conselho prometendo poder e controle dessa esfera que brilhava na imensa escuridão e enchia os olhos. Dessa forma ganhou a capacidade de lutar pelo planeta, aliou-se a Tromm, o Carrasco, e bombardeou os domínios de Argon com esferas gélidas de imensidão incalculável, esfriando a camada superior do planeta e empurrando os domínios do senhor do fogo para o interior. Além disso, o ataque formou uma pesada atmosfera – conhecida hoje como O Véu, ou Zizar, na linguagem Zoldariana. Em retribuição , Krikos, o novo imperador do mundo, deu a Tromm o poder de reger esse véu até hoje, que tem como principal função impedir que Argon toque a superfície com seus raios. Somente em alguns lugares remotos, podemos contemplar as brechas no véu.

O tecido que permeia o mundo, está a milhares de quilômetros do solo. Como Tromm domina o véu, ele ganhou um lugar de destaque no Conselho, mas vive sendo ameaçado pelos outros deuses que querem deter seu crescimento desenfreado e opressor. Mas quando as crias aladas de Vannoh, o Sopro dos Ventos, tentam atravessar os seus domínios, são punidos por Tromm por tempestades com relâmpagos, tornados e chuvas de gelo cortante. Apenas lendas contam histórias sobre seres que conseguiram atravessar o véu e muitas raças sucumbiram à ira de Tromm. Os dragões, por exemplo, foram quase todos exterminados, restando apenas os Primeiros que descansam nos quatro cantos do mundo.

Essa é uma das histórias de como os gananciosos deuses batalham pelo poder e de como nós, reles mortais, sofremos as consequências.”

Haronyr Barba-de-Traça, escrivão da estação de Cristal, Ano 3040 do Calendário Zoldar.

Raças

Zoldar

São os filhos de Krikos e raça mais nobre e dominante do planeta, por isso podem ser tidos por arrogantes. Inimigos ancestrais dos Agnons. Eles são altos, tem pele clara e marcas no corpo como tatuagens peculiares em cada um. Possuem movimento 9 e recebem um bônus de +5 para todos os testes envolvendo frio.

Agnon

Descendentes de Argon, têm cor de cobre, não possuem pelos no corpo e são esbeltos. Geralmente são reclusos e fechados. Os inimigos jurados dos Zoldar possuem movimento 9 e recebem +5 de bônus para todos os testes envolvendo fogo.

Zoltir

Primos distantes dos Zoldar, foram agraciados por Vannoh com asas para enfrentar Tromm, porém tiveram que desenvolver a capacidade de esconder seu dom restringindo sua habilidade devido às punições de Tromm. Eles possuem movimento 9 no solo e podem usar a magia voo uma vez por dia revelando suas asas.

Zolrast

Serem selvagens também descendentes dos Zoldar, porém mais hospitaleiros. Possuem membros e caudas que remetem a animais da floresta. Possuem movimento 9 e causam +1 de dano em combate desarmado e +2 em testes de personagem envolvendo acrobacia e escalada.

Narg (Humanos)

São ex-escravos vindos de outro plano trazidos por Krikos no início dos tempos para construir as moradas dos primogênitos dos deuses. Tem características nórdicas e vivem hoje tentando achar o seu lugar no mundo. Possuem movimento 9 e realizam um teste de personagem por dia como se tivessem um nível a mais.

Nefali

Não são necessariamente uma raça, são o resultado do toque pestilento de Acro. Aqueles que passam a seguir os dogmas de Acro sofrem essa dolorosa transformação. Tem um temperamento frio e sádico e possuem o corpo coberto por espinhos que podem ser escondidos para se passarem por um de sua raça original. Possuem movimento 9 e podem fazer, uma vez por dia, um ataque desarmado causando 1d3 e a vítima tem que fazer um teste de personagem, se falhar, sofre o efeito da magia névoa fétida.

A Ponte do Céu

Essa península é um verdadeiro braço que ascende aos céus, podendo ser considerada a maior montanha do mundo. Ela parte do império Zoldar e é o principal ponto de saída dos aventureiros até as Ilhas Flutuantes, um arquipélago muito próximo ao véu e de algumas de suas fendas. Aqui encontramos mais Zoltir, com posições mais privilegiadas de guardas ou mercadores, e humanos trabalhadores braçais ou piratas.

Ao longe, podemos observar que essa península, que na verdade parece mais uma ponte, tem como alicerce uma estátua colossal que antes fora um Valionur, a raça dos primogênitos dos deuses, agora extinta. Dizem que nessa estátua existem masmorras infindáveis.

A Ponte do Céu funciona como um porto gigante, onde milhares de navios voadores embarcam e desembarcam todos os dias. Navios mercadores ou imperiais que pagam oferendas aos clérigos de Tromm tem liberdade de ir e vir, mas sempre existem os piratas, que não necessariamente são criminosos, mas rebeldes querendo explorar que tesouros e aventuras se escondem nas terras proibidas acima.

As masmorras de Kriakos são iguais a outras de outros mundos, tirando o fato de que os aventureiros precisam chegar nelas voando. Quanto mais próximo ao véu, mais chance os exploradores tem de encontrar a Ira de Tromm que pode vir em formato de raio ( magia Relâmpago variando o nível de conjurador dependendo da distância das fendas no véu) ou navios voadores comandados por clérigos de Tromm e monstros.

Locais Importantes: os aventureiros geralmente se encontram e marcam suas aventuras na Taverna Corta-Céus, comandada por Rhyfel, um ex-pirata.Os piratas utilizam um porto secreto para fazerem suas viagens, dizem que ele fica próximo aos olhos da estátua que segura a ponte.

Navios Voadores

Principal meio de transporte dos habitantes da Ponte dos Céus para alcançar as Ilhas Flutuantes. O núcleo de todo navio é preenchido por uma “pena de Vannoh”, uma pedra encontrada nas ilhas flutuantes e em lugares remotos de Kriakos, essa pedra serve como combustível mágico destas embarcações. Os navios podem ser divididos em dois tipos:

Navio de Carga

Pv: 80

Dano: 2 Balestras ( Ataque comum -2), 1d8.

Capacidade: 100

CA: 15

Navio de Combate

Pv: 50

Dano: 1 Balestra ( Ataque comum -2), 1d8. 2 canhões ( Ataque comum -1), 1d10.

Capacidade: 50

CA: 18

OBS: O dano e pontos de vida dos navios refletem apenas o combate entre estes veículos. Não o dano dessas armas em personagens e vice-versa, ou seja, um personagem não pode destruir um navio usando armas comuns.

Quando um ataque com arma de navio der 20 no dado jogue 1d6 e veja de acordo com a tabela abaixo:

1-2: Nada acontece

3-4: 1d10 da tripulação morre, personagens jogadores são sempre os últimos a morrer

5-6: Destrói uma arma aleatoriamente.

Enfim, meus amigos, deixamos aqui nosso pedido para que votem em nossos cenários. Se você curte o trabalho que fazemos aqui no blog e em nossas demais mídias, dê seu incentivo para que continuemos escrevendo cada vez mais e melhor. Nós agradecemos!

Dmitri Gadelha

Não teria escrito se não fosse o apoio incondicional da Neyla Moreira…

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