D&D Next: Conhecendo as regras e temáticas

Semana passada finalmente foi liberado pela Wizards of the Coast o playtest oficial do novo Dungeons & Dragons, ou D&D Next, como vem sendo chamado. O fato, como não poderia deixar de ser, causou um verdadeiro alarde em fóruns, sites e blogs de RPG pelo mundo. A base deste material contém muito do que vai ser adotado como regras básicas nesta nova fase do sistema mais jogado do planeta, e, como a própria empresa pretende colher a opinião dos fãs na confecção desta nova mecânica como um todo, a avalanche de críticas e elogios já começaram a eclodir em diversas línguas, mesmo antes dos jogos de teste serem rolados nas mesas. Embora este playtest tenha saído com status de confidencialidade, todos nós sabemos que algo lançado na internet não demora mais que segundos para ser compartilhado, então, se você já o leu, não deixe de comentar e acrescentar informações ao final do post, certo? Bem, se você ainda não teve oportunidade de conferir o que vem de novidade por ai, ou até mesmo não sabia da vindoura nova edição de D&D (herege!) daremos alguns apontamentos sobre as mudanças trazidas com este tão aguardado material inicial e qual deve ser o rumo deste “novo” projeto.

Antes mesmo de falar mais a fundo sobre aspectos desta nova edição, podemos confirmar que o esperado retorno às raízes, pelo menos em termos de temática, parece que será mesmo bastante explorado na nova fase, fato confirmado, especialmente, pela escolha da aventura do playtest, nada menos que a lendária Cave of Chaos de Gary Gigax! Revisada pelos desenvolvedores do jogo (Robert J, Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Matt Sernett), a aventura Cave of Chaos transporta os personagens dos jogadores a um contexto bem próximo das clássicas aventuras, desenvolvidas inicialmente pela dupla Gary Gygax e Dave Arneson –  tanto que esta aventura é uma simples releitura da original, criado pelo primeiro citado. Como disse mais acima, já se sabia que a parte temática deste novo projeto seria um retorno ao tradicional ligado ao universo de fantasia, fugindo dos conceitos ultramágicos trabalhados nos cenários da 4E. Esta aventura não foi escolhida à toa, seu enredo possibilita diversas abordagens dentro da mesma trama, indo do contexto matar/pilhar/destruir, ou exploração de masmorra clássica, até intrincadas negociações políticas e situações pautadas em descompromissados alívios cômicos. O modo de direcionamento dela dependerá muito do estilo do narrador que estiver mestrando, mas serve muito bem para testar características diversas do sistema, desde as situações de combate aos testes sociais.

O material do playtest traz cinco fichas de personagens (Anão Clérigo de Moradin, Humano Clérigo de Pelor, Anão Guerreiro, Halfling Ladino e Meio-Elfo Mago), um guia de regras, um bestiário, a aventura Cave of Chaos e um manual do mestre. Tudo muito simples e funcional. Aliás, estas duas palavras parecem ser o guia mestre deste novo processo de desenvolvimento. Esta característica pode ser notada, especialmente, nas estatísticas dos monstros, tudo muito claro e rápido de ser consultado. A tendência que era apontada há muito tempo sobre este retorno do jogo às raízes, está cada vez mais se concretizando nesta nova edição do D&D. Ao ler as fichas, a incrível diferença em relação a 4E é notada claramente. Finalmente as intermináveis listas de poderes chegaram ao fim. Agora os ataques voltam a ser as boas e velhas investidas com armas, ou magias, no caso dos magos. Se você já jogou Old Dragon vai notar muitas semelhanças.

Uma grande novidade é referente ao ganho dos bônus. No D&D Next eles são provenientes da raça, classe, tema e background! Isso mesmo, o que o personagem foi em seu passado pode definir como ele luta e quais suas habilidades no futuro, como quais suas perícias iniciais. O tema também ajuda a definir o personagem e indicar a “ocupação” deste dentro do grupo, por exemplo: um ladino será sortudo, enquanto o clérigo o curandeiro e o mago um usuário de magia. Todas estas características juntas compõe quem o personagem é em termos de habilidade em combate e perícias. Além disso, o narrador tem a opção de retirar o tema e o background para deixar o jogo ainda mais old school! Quem diria, hein? A Wizards dando opções para tornar o jogo mais simples. Parece realmente que o movimento OSR (Old School Renassence), criado no mercado americano em contraponto à 4E do D&D e adotado com sucesso em vários outros países, inclusive o Brasil, foi um golpe poderoso na gigante produtora de jogos. Para quem narrou, ou narra, nas edições anteriores, é incrível a simplicidade das novas regras e a quantidade limitada de combos e danos desferidos, pelo menos nas fichas iniciais. Os magos começam com magias iniciais, indo da simples Detectar Magia, até um pouco mais eficientes como Mísseis Mágicos. Os magos também começam com uma quantidade bastante limitada de magias de primeiro nível, mantendo longe os danos catastróficos da edição anterior.

Será que este dragão será tão poderoso quanto os antigos?

A maior mudança deste tão falado D&D Next, até agora, é a parte temática do jogo, em minha singela opinião. Aqui os personagens estão longe dos seres mágicos e ultrapoderosos da 4E, estando bem mais inseridos no contexto básico dos níveis iniciais onde uma simples matilha de lobos pode ser um inimigo mortal. Gostei muito da utilização do tema e background como fatores para escolha de perícias e alguns bônus. Acho que o jogo sistema ainda tem muito para ser desenvolvido, mas o básico promete muito, embora não traga grandes novidades para quem já utilizava sistemas como Old Dragon, Labyrinth Lord e Basic Fantasy – para ficar somente em alguns dentre muitos exemplos. A forte impressão que permanece é que Dungeons & Dragons se perdeu pelo caminho e agora tenta retornar ao rumo, mas faz isso após vários já o terem feito.

Sérgio Magalhães

Jogando D&D sem o próprio, muito menos o Next!

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13 comentários sobre “D&D Next: Conhecendo as regras e temáticas

  1. Eu sei que vai tem gente que vai dizer “Ah mas se tivesse mudado demais ia virar MMO/Wargame/whatever”, mas achei muito “mais do mesmo”, quase nada de realmente novo…
    Nem me empolguei em testar, achei bem sem sal…

  2. Ficou mais simples mesmo. Melhor que a 3e e 4e. Aliás, o OSR começou por causa de 3e, a quarta só deu mais força por tornar o D&D muito mais tático e parecido com video-game.

    Mas os combos continuam lá. O guerreiro dá dano mesmo se errar, e isso no primeiro nível (over de mais não?). O clérigo no 3º nível cura sempre o máximo de HP? O mago solta dardos místicos quando espirra (at-will)?

    Gostei de várias coisas, mas outras ainda acho que podiam dar uma aliviada. Tem magia de 1º cículo do clérigo que dá 4d6+wis de dano! Carácules!

    1. Pois é Diogo. Vi que a OSR começou em relação à D&D 3E em um cast do Tio Nitro, onde entrevistava o Mr. Pop. O que quiz dizer no texto, e acabou não ficando claro, é que a resistência ganhou grande repercussão e seguidores no apogeu da 4E, especialmente no Brasil.

      Quanto ao sistema, realmente ainda tem várias falhas, ou coisas mal encaizadas, mas em geral, achei a proposta inicial bem melhor que das edições anteriores. A intenção é boa pelo menos. Mas como já falo há muito tempo, narro Old Dragon e Tormenta RPG, então, dificilmente irei me interessar em adquirir esta nova edição, a menos que mude muito e tenha um sistema realmente equilibrado e centrado na diversão, ao invés da mecânica de combate. Como duvido muito que isso aconteça, permanecerei com meus jogos que já estou habituado e que são tão bons, ou melhores que as edições da WOTC.

      Valeu pelo comentário, abraço

  3. Eu não esperava novidades, e acho que quem esperar vai se decepcionar, pois a proposta do D&D Next não é trazer coisas novas, mas juntar todas as coisas. “Um sistema para a todos agradar!”

    A ideia de regras modulares pode funcionar, se as regras não tiverem relação de interdependencia, cada grupo poderá retirar o que desejar e continuar jogando sem ter que fazer grandes alterações no sistema.

    Não gosta das habilidades tipo combo? Tire-as e o jogo continua
    Não gosta dos “healing surges”? Tire-os e o jogo continua
    Não gosta das pericias? Tire-as e o jogo continua
    Não gosta das magias at-will, cura maxima e visão no escuro do ladrão? Tire e continue jogando.

    Eu curti isso, nem os monstros possuem habilidades ligadas a pericias, healing surges, e outras regras modulares.

    Eu to confiante de q poderemos ter um novo sistema retro-clone de si mesmo e o melhor…material novo e suporte continuo compativel para nosso Old Dragon e outros similares.

    1. Pois é PEP, realmente, se pudermos aproveitar coisas para usar em Old Dragon, pode ser uma ótima coisa esse D&D Next. Do contrário, me atrai pouco a proposta de juntar tudo em uma grande salada e acabar na mesma.

  4. AD&D 2, só faltou a THAC0 e aquela lista idiota de resistências: sopro de dragão, paralisia, petrificação..
    Tanto que essa “Vantagem/Desvantagem” nada mais é do que a clássica +2/-2 adotada por muitas mesas antigas devido a lacuna de regras inteligíveis no AD&D.
    Acho a 3.0 e a 3.5 com mais base tanto pra jogo equilibrado, icônico, épico, customizado, interativo, etc. Depende só do enfoque que o DM e grupo adotarem.
    Não, não curto essa modinha old school.

    1. Na verdade não é uma modinha old school, uma vez que é um estilo de jogo antigo e que nunca foi abandonado por quem começou antigamente, a unica coisa que ocorre é que com as cagadas da 3.5 e 4ed o povo saiu das tumbas e se mobilizou para produzir material, compartilhar ideias e tocar pra frente o estilo.

      Eu curto o sistema 3.5 para alguns generos de jogos, mas não para jogos em níveis altos. prefiro aventuras mais casca-grossa e hard core, com a fome, sede, e frio sendo inimigos terriveis etc…mas claro que isso é uma preferencia minha….e fico feliz com as muitas versoes do D&D, pois cada grupo pode jogar com a que preferir, só sou contra a adoção de uma das versoes como oficial, pois assim, as outras perdem o suporte e saem de linha….

      Lembro q a dragão brasil publicava umas materias onde as fichas e regras vinham para varios sistemas, e acho q o Next deveria ser assim, com regras q possam facilmente ser usadas para simular melhor aquela edicao q mais amamos….

      1. Ok, amigo,
        Mas o que é o modo “antigo” de jogar?
        Tenho 33 anos na paleta e conheci o rpg como aquele jogo importado com miniatura de chumbo tão imersivo que você chegava a sonhar a noite.
        Troquei o meu Atari 2600 pela dungeon gringa do meu vizinho.
        Então o oldschool é interpretativo ou quase um wargame?
        Joguei nos anos 90 em Sampa, Porto Alegre e Floripa em várias mesas e não tinha muita diferença pros dias de hoje exceto as mecanicas do sistema.
        O povo auto-proclamado old school tenta passar a idéia que que hoje o que vale é combo, estatística e antigamente valia a interpretação, mas não acho que seja bem assim.
        Honestamente, via mais hack’n’slash no ad&d do que na infame quarta edição.
        O que mais contribuiu para campanhas mais narrativas e interpretativas em d&d, embora muitos não queiram admitir, foi a vinda de Storyteller/Vampiro para o brasil. Alguém perto dos 30 se lembra como os jogadores de Vampiro tiravam onda dos jogadores de ad&d?
        Na minha modesta opinião, se auto intitular old school é apenas procurar forçar uma autoridade moral, tipo o pessoal de esquerda, vegetariano, ambientalista, politicamente correto, true metal, ou seja: “posar” de bonzão.
        No entanto admito que seja legítimo o sujeito gostar das edições antigas. Gosto é gosto.
        PAX

  5. Chuck, o D&D era , é e sempre será um jogo com fortes tendencias hack’n’slash, o modo old school de jogar é aquele onde o personagem não é tão limitado por coisas escritas na ficha, mas sim pela criatividade do jogador. No jogo old school falamos do que fizemos e não do que temos anotado na ficha. Joguei uma aventura de Old Dragon semana passada e cada personagem tinha pelo menos 2 atributos abaixo de 8, e era tudo rolado com 3d6, o q proporciona numeros baixos. Mas como o sistema não é focado em numeros, pudemos jogar com personagens super-efetivos, mas nas novas versoes, seriam fracassados.

    Eu jogo a decadas (tenho 31 anos e jogo desde os 11), sou da geração xerox, brinquei com a caixinha da grow e adorava, fiz dados de papel pq nao se vendia em loja nenhuma etc. Mas tmb joguei vampiro e lobisomem e digo q embora o vampiro seja “interpretativo”, na pratica tudo eh definido por bolinhas na ficha, ou seja, vc pode (pelas regras) falar ao mestre que vai convencer o npc malvadao a ser seu amiguinho invocando as regras de diplomacia, negociacao e labia…rola os dados e pronto. No modo Old school nao havia isso, vc tinha q falar tudo q seu personagem falava, fazia e pensava. Quanto menos regras, mais simples e agil for o sistema, mais espaço ele abre para interpretação e liberdade de criação ( Na minha opinião )

    Eu jogo todo tipo de rpg, desde os D&Dlike de matar e pilhar até os house of blood da vida. Acho tudo legal e tudo valido. Mas confesso que HOJE eu prefiro sistemas mais simples, com menos pericias, talentos etc, deixando toda a customização por conta da criatividade e dinamica de jogo. Entretanto ja tive uma fase onde amava regras complexas e customização por regras, onde contava pontos como quem conta grãos de feijão.

    Bom….Que venha o next e viva o D&D e o RPG.

    1. cara, então todos os meus personagens devem ser iguais a mim? afinal, se eu tiver habilidades sociais pifias todos os meus personagens devem ser assim tb? pois é exatamente isso que vc esta dizendo.

      1. Na verdade não disse nada disso cara, me desculpa se não me fiz entender, mas eu falei q no old school vc é limitado por sua imaginação (e crivo do mestre) e não por estatisticas na ficha.

        Eu nunca tive um personagem igual a mim. Eu sou paciente, calmo e educado e adoro jogar com personagens estupidos, grosseiros e de pavio curto…ja jogo de mim mesmo na vida real!

        Agora se vc fala de apelações do tipo, ter um personagem com carisma 3 e um jogador carismático tirar vantagem disso, bom, pra esses casos ainda bem q existe o Mestre….No old school vc é limitado pelo que o mestre aceita ou nao de suas ideias, nos jogos modernos vc é limitado pelas estatisticas nas fichas.

        Antigamente os mestres eram os “donos” do jogo, hoje eu vejo nego de mimi q o mestre rouba eles no jogo!!!! nossa nunca vi um mestre roubar, afinal ele esta acima dos dados!!!!

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