Tormenta RPG: Drows no mundo de Arton

Salve aventureiros de Arton! Voltamos com as adaptações de novas raças para personagens jogadores em Tormenta RPG. Se você não conferiu as anteriores (Draconato e Tiefling), clique e volte alguns posts e leia, pois vale à pena. Bom, os elfos negros só receberam uma atenção especial no cenário da tempestade rubra bem recentemente. Até há algum tempo, eles não existiam oficialmente no cenário, embora já tivessem sido citados em artigos bem antigos. Quando apareceram na cronologia do Módulo Básico de TRPG logo se criou uma expectativa sobre mais detalhes desta raça tão controversa e tradicional quando se fala em fantasia medieval. No entanto, nada mais foi lançado, e a permanência desta povo continuou sendo um grande enigma em Arton. Mais detalhes só foram revelados, embora ainda de maneira bem tímida, na aventura A Invasão de Lamnor, publicada na edição 37 da Revista Dragon Slayer. Porém, algo sem muita profundidade e contexto dentro da história.

Diante disso, segue uma adaptação desta raça, com a contextualização dentro do cenário de campanha e estatísticas em jogo. A adaptação segue muito do que foi revelado na matéria sobre drows, publicada na mesma Dragon Slayer, ainda em sua edição nº 17, embora pequenas mudanças tenham se tornado necessárias diante do poder elevado dos aventureiros em TRPG. Esta é uma adaptação, logicamente, não oficial, feita de fã para fãs. Claro que qualquer coisa aqui pode ser mudada para uma melhor se adaptar à sua mesa de jogo. Incentivamos que cada narrador aprofunde ainda mais os conceitos apresentados neste post, e divulgue aos jogadores do cenário.

DROWS EM ARTON

A história dos elfos negros em Arton, ou drows, como ficaram posteriormente conhecidos, é bastante recente. Segundo contam as tristes lendas sobre a queda de Lenórienn, a nação élfica de Lamnor, estes seres corrompidos eram, originalmente, filhos de Glórienn, assim como todos os elfos em Arton. Desde os tempos de glória de sua nação aos dias mais negros da guerra contra os hobgoblins e depois contra a Aliança Negra, os membros que mais tarde formariam a raça dos elfos negros eram os mais devotados e fieis guerreiros a serviço da deusa dos elfos. Muitos afirmam que foi graças ao esforço desmedido e coragem inspiradora em batalha que Lenórienn resistiu ainda mais tempo na luta contra os inimigos que a cercavam constantemente. Seu amor incondicional por Glórienn os tornava os combatentes mais admirados do reino élfico e, por isso, sua queda é chorada ainda hoje por seu sofrido povo.

Na noite mais tenebrosa de 1385, data oficial do Reinado, o poderoso líder da Aliança Negra, Thwor Ironfist, invadiu a esplendorosa cidade dos elfos, matou seu rei e tomou para si o antigo lar élfico. Os sobreviventes do massacre fugiram para o continente norte de Arton, onde estava localizado o Reinado, e desde esta data são uma raça sem pátria, vivendo à sombra das cidades humanas e amargurados pela derrota sofrida contra os inimigos e a perda de seu lar. Durante sua fuga, os mais leais guerreiros de Glórienn, conduzindo parte de seu povo para o norte em uma fuga desesperada, renegaram as bênçãos e o amor de sua deusa que, para eles, os abandonou a própria sorte. A grande maioria dos elfos de Lenórienn renegaram sua deusa após a queda de seu reino. Porém, a grande angústia de alguns em especial chamou a atenção de Tenebra e fez Glórienn sofrer ainda mais por seus filhos. Contam que, durante uma noite de lua cheia, ainda durante a fuga, a deusa das trevas em pessoa apareceu ao grupo destes elfos que mais fervorosamente renegaram sua deusa criadora, liderados estes por Berforam, líder dos Espadas de Glórienn, e ouviu sua lamentação. Após perceber que o ódio deles era imenso e poderia ser usado em seu favor, Tenebra lhes ofereceu refúgio, poder e suas bênçãos. Em seu desespero eles aceitaram e, desde então, formam o povo drow, os elfos que sucumbiram à tentação das trevas.

Elfo negro em sua montaria infame, patrulhando os arredores do covil de seu povo sinistro.

DROW

Corrompidos por Tenebra, os elfos negros outrora foram os mais fieis servos de Glórienn, mas renunciaram à sua antiga deusa por esta ter permitido a queda de seu reino em Lamnor. Hoje formam o povo mais cruel e traiçoeiro de Arton e, embora poucos em comparação com outras raças, são temidos onde quer que apareçam!

Personalidade: Drows são cruéis, astutos, furtivos e manipuladores por natureza. Um elfo negro irá tentar sempre obter vantagem sobre os que o cercam, mesmo que tenha que matar, enganar ou trair seus companheiros ou familiares. Em sua sociedade, são criados desde cedo para serem impassíveis perante o sofrimento. Não se pode esperar piedade, honra ou atos heroicos de um drow, o mais importantes para eles é conquistar seu objetivo, não importando quais os métodos sejam usados atingi-los. Não costumam expressar suas emoções, se mantendo impassíveis mesmo diante das maiores traições e derrotas. Da mesma forma que enganam e traem, os elfos negros também esperam estes atos dos outros. Assim, sempre procuram observar os defeitos e qualidades dos que os cercam para explorá-los, caso seja necessário.

Aparência: Um pouco mais baixos e magros que os elfos comuns, drows possuem a pele inteiramente negra (cor de ébano), cabelos que variam do branco ao prateado, e olhos entre o vermelho e o violeta. As fêmeas da raça possuem corpos voluptuosos, ainda mais evidenciados por suas vestes curtas mostrando partes do corpo, com grandes decotes e mantos recortados deixando à mostra suas coxas, costas e as nádegas. Os machos cultivam cabelos longos, lisos e amarrados em rabos de cavalo ou soltos, quando em batalha. Mesmo tendo a pele diferente de seus primos da superfície, os elfos negros preservaram a beleza típica de sua raça ancestral, embora a utilizem, especialmente as fêmeas, de forma lasciva. Os drows desenvolveram vestimentas típicas de sua própria sociedade, que expressam as trevas de sua alma. Usam, quase sempre, roupas escuras, de couro negro e mantos vermelhos, azuis ou roxos, sempre em tonalidade escura, que ajudam em suas atividades furtivas. Os guerreiros não costumam usar armaduras pesadas, preferindo corseletes de couro leve, que facilitam o manejo da espada, enquanto as sacerdotisas e feiticeiras preferem mantos longos, mostrando partes sensuais do corpo.

Relações: A sociedade drow é formada por casas, lideradas pelas fêmeas destas, senso assim, um povo de costume matriarcal. Estas são sacerdotisas e líderes de seus clãs, enquanto os machos, tidos como cidadãos de segunda classe, são guerreiros e líderes nas batalhas. Entre as casas existem as mais e menos influentes, e estas, lutam constantemente por mais poder e influência dentro de sua sociedade. Dentro das casas existe um grande respeito pela figura da Matrona, a sacerdotisa-mãe da casa, que lidera todo o clã. Porém, entre as casas tudo o que se pode esperar é traição e busca por poder. Drows costumam fazer escravos, especialmente entre raças subterrâneas ou guerreiras, que usam em suas guerras particulares, como gnolls, hobgoblins e orcs. Elfos negros podem lutar em grupos ao lado de membros de outras raças, desde que seja de seu interesse.

Tendência: Elfos negros são leais e malignos por natureza (LM). Embora sua sociedade seja fundamentada por traições e busca por poder e influência, as casas seguem fielmente um código de conduta pautada nos ensinamentos da deusa da noite. Algumas regras devem ser seguidas mesmo quando um clã deseja derrotar outro e tomar seu status e riqueza. A obediência das feiticeiras e sacerdotisas é total em relação à Matrona, assim como a devoção dos machos guerreiros à sua casa.

Terra dos Drows: Mesmo vivendo em uma sociedade fundamentada no egoísmo e traição, os drows mantém uma comunidade maligna e organizada, unidos, acima de tudo, por sua corrupção. Elfos negros constroem seus covis na profundeza das mais recônditas cavernas. As cidades deste povo são formadas por grandes edificações, cada uma representando uma das casas que compõe a essência de seu povo. Mesclando magia e engenharia natural, os palácios são geralmente adornados por teias de aranhas, esculpidas nas rochas e metal existentes em cada canto, e estátuas de aranhas e outros seres comuns ao convívio da raça. Como os clãs costumam abrigar todos os seus membros e servos dentro de seus domínios, seus castelos são enormes, ostentando grandes torres e profundas masmorras.

Religião: Após sua profanação em favor de Tenebra, os drows criaram uma cultura própria e um modo bem particular de adoração à deusa da noite. Para eles, a deusa é representada por uma enorme aranha negra, semelhante a aquelas que habitam as cavernas profundas onde construíram seus covis sinistros. Alguns clérigos da raça afirmam que esta representação da divindade se deu por causa da manifestação que Tenebra escolheu, inicialmente, para se comunicar com os elfos negros. Segundo as lendas, a deusa noturna teria aparecido nas primeiras vezes aos drows como uma enorme aranha, e teria usado estas criaturas para auxiliar seus novos devotos nos primeiros anos de sua conversão, especialmente na luta contra monstros subterrâneos que investiram contra os drows o início de sua ida ao mundo abaixo da superfície.

Nomes: Elfos negros costumam adotar nomes que representam corruptelas de títulos elfos, geralmente sagrados. Além disso, ostentam após o nome próprio o título da casa a qual pertencem. Sua linguagem é uma variação sombria da língua dos elfos, com alguns elementos de idiomas malignos vindos de Sombria, o reino planar da deusa Tenebra. Exemplos: Belgos, Elkantar, Haelirin, Kelnoz, Nalkyr, Peloth, Ryltar, Ulvein, Vorgyn, Akneth, Briesril, Orkalael, Faerema, Viergar, Ilvarien. Aethelmed.

Aventuras: Drows são tão impetuosos em combate quanto traidores e gananciosos em seu convívio social. Geralmente tornam-se aventureiros por serem párias de sua sociedade e caçados por alastores de seu próprio povo. Quando envolvidos em um grupo de heróis, buscam poder e riquezas acima de tudo, lutando bravamente e atuando como um aliado fervoroso enquanto a companhia dos outros aventureiros for benéfica a ele.  Alguns deles podem aprender e modificar seu comportamento mesquinho diante do convívio com heróis valorosos e altruístas. Em raríssimos casos, elfos negros não herdam as características maléficas de sua raça, e são banidos. Buscando assim, conforto na ajuda aos outros e prática do bem, embora isso seja extremamente raro entre eles. Quando envolvidos em um grupo, costumam ser furtivos e mais observam que falam, mas são enérgicos quando defendem seus objetivos.

Uma impiedosa e fanática sacerdotisa drow.

TRAÇOS RACIAIS

+4 em Destreza, +2 em Inteligência, +2 em Carisma e -2 em Constituição.

Tamanho Médio: como criaturas de tamanho Médio, drows não recebem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico de um drow é de 9 metros.

Como os elfos, os drows são imunes à magia Sono e efeitos semelhantes, e recebem bônus racial de +2 em testes de Vontade contra magias e habilidades similares a magia citada.

Visão no Escuro: drows podem enxergar no escuro a até 36 metros. Esta visão os permite ver apenas em preto e branco, mas em qualquer outro aspecto funciona como sua visão normal. Ao contrário dos elfos comuns, que apenas enxergam na penumbra, elfos negros podem enxergar até mesmo na treva mais completa.

Uso de Armas: em vez das armas tradicionais dos elfos comuns (espada longa e arcos), elfos negros recebem como bônus o talento Usar Arma Simples para bestas de mão, sabres e espadas curtas.

Resistência a Magia: uma das maiores vantagens dos drows é sua resistência inata a qualquer forma de magia, seja arcana ou divina. Elfos negros tem RM 11 + seu nível em classes (por exemplo, um elfo negro ranger 4 tem RM 15). Quando um conjurador lança uma magia contra um drow, ele precisa antes ser bem sucedido em um teste de execução (1d20+ nível do conjurador). Caso o resultado desse teste seja inferior à sua RM, a magia falha. Caso o teste de execução seja igual ou superior à sua RM, a magia funciona nornalmente (mas você ainda pode fazer seu teste de resistência normal, conforme o caso).

Habilidades Similares a Magia: os drows podem lançar as magias EscuridãoFogo das Fadas e Globos de Luz uma vez por dia cada, como se fossem conjuradores de nível igual a seu próprio nível de personagem.

Sensibilidade à Luz: quando expostos à luz forte, como a luz do sol, ou uma magia Luz do Dia, os drows ficam cegos durante uma rodada, sem direito a teste de resistência. Um personagem cego tem 50% de chance de errar qualquer ataque e redutor de -4 em qualquer perícia baseada em Destreza e Força (e também testes de Percepção e outras perícias em que a visão seja importante).

Sérgio Magalhães

Já jogou com um drow pacifista…

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3 comentários sobre “Tormenta RPG: Drows no mundo de Arton

  1. Cara levando em consideração aos primeiros níveis, até pode ser (não estou afirmando, hehe), mas nos níveis mais acima ela acaba se nivelando. Se tiver algo mais forte que o normal, acaba não sendo tão exagerado. Ela tem bem mais características que as raças padrão do TRPG, mas nada que torne fora do nível jogável.

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