Summoner Wars, um lançamento de sucesso da Galápagos Jogos

“Foi Ret-Talus, o Lorde do Reino dos Mortos, quem encontrou a primeira Pedra de Invocação. A pedra concedeu seus poderes ao rei de coração-escuro, transformando-o no primeiro dos Summoners. Por mil anos, Ret-Talus permaneceu incontestável enquanto ele e seus guerreiros provocavam estragos no mundo de Itharia. O poder da pedra era tão grande que, mesmo com o desafio de exércitos completos do mundo inteiro, Ret-Talus permanecia invencível.

Foi só quando Dane Lightbringer descobriu a segunda Pedra de Invocação, que o reinado de Ret-Talus foi posto em cheque. A descoberta de uma segunda pedra trouxe esperança ao povo de Itharia, não só porque agora o poder de Ret-Talus poderia ser contra-atacado, mas também porque isso provava que a Pedra de Invocação não era única. Se haviam duas, com certeza existiriam mais. Todas as facções de Itharia voltaram seus forças em busca de sua própria Pedra de Invocação.

Mais pedras foram descobertas, e mais Summoners surgiram, mas os Summoners de Itharia não foram capazes de se unir contra o inimigo comum, e deixaram rivalidades antigas e o desejo pelo poder das pedras virarem uns contra os outros. E foi assim que começou… The Summoners Wars!”

A caixa da edição brasileira, incluindo a facção extra Elfos da Selva.

Assim é descrito o cenário de campanha deste maravilhoso cardgame trazido ao Brasil pela Galápagos Jogos. Aos que não acompanharam a saga deste poderoso lançamento, ele foi concebido através de financiamento coletivo – onde o público investe dinheiro no projeto, ajudando-o a ser efetivado. O grande prestígio do jogo no exterior e a credibilidade conquistada pela Galápagos através de seus jogos anteriores, tornou esta receita, arriscada de início, um super sucesso. Para se ter ideia do triunfo conquistado nesta empreitada, nos primeiros cinco dias do financiamento, o projeto arrecadou 50% do recurso necessário para o lançamento! Ao final do processo, foram arrecadados um pouco mais de 27 mil reais, financiados por cerca de 340 colaboradores.

Com a arrecadação bem acima da esperada, a empresa proporcionou ainda dois mega bônus aos contribuintes: o primeiro sendo uma carta do mercenário Khan Queso, que pode personalizar qualquer outra facção. O segundo – e melhor, na minha opinião – foi a confecção de uma nova facção que não estava prevista inicialmente: nada menos que os Elfos da Selva! Além disso, graças ao enorme êxito entre o público brasileiro, a primeira expansão já foi anunciada: Reino dos Mortos. A pré-venda seguiu bem acima da expectativa da Galápagos e foi igualmente um sucesso de público e crítica. Lançado oficialmente no World RPG Fest deste ano, o produto começou a chegar nas últimas semanas na casa dos compradores, o que já proporcionou centenas de comentários positivos por parte dos jogadores.

Confira abaixo um resumo do jogo, direto do site da Galápagos:

Summoner Wars é um ágil um cardgame de ação para 2 ou 4 jogadores. Aqui, os participantes assumem o papel de Summoners (invocadores): personagens mágicos que usam o poder de uma misteriosa Pedra de Invocação para liderar sua facção na conquista do devastado planeta de Itharia. Estes Summoners conjuram terríveis magias no campo de batalha, congelando inimigos e sugando seus poderes e energia. Eles conseguem até fazer chover fogo dos céus.

Mas o mais importante é que eles podem invocar uma grande horda de guerreiros de sua facção para o campo de batalha, para duelar em um combate mortal pela supremacia. Um Summoner é tanto um mago quanto um general, e deve combinar magias e táticas de guerra para derrotar seu oponente, que lhe aguarda do outro lado do campo de batalha.

O Set Inicial contém duas facções completas, prontas para guerra, colocando você e seu oponente dentro da amarga batalha por Itharia. Cada facção é uma raça ou civilização com seus objetivos secretos, dentre eles: Elfos com sede de vingança ou Goblins loucos por derramento de sangue que desejam apenas incendiar o mundo. O Set Inicial contém tudo que você precisa para jogar, incluindo um Tabuleiro de Batalha em papel, Marcadores de Ferimento, dados e um livro de regras.

O tabuleiro do jogo preparado para mais uma guerra entre a Guilda dos Anões e os Goblins da Caverna!

Esta é uma indicação pessoal de um produto que já nasce com todo o respaldo de ser um lançamento da Galápagos Jogos. Como consumidor, posso comprovar a qualidade dos jogos e a diversão garantida dos temas escolhidos. Da mesma forma, Summoner Wars chega ao Brasil dando uma aula de competência, seriedade e excelência conquistada pelo mercado nacional de cardgames e jogos de tabuleiro. Se você curte fantasia medieval e/ou gosta de um bom desafio de conjuração, adquira já este mega jogo e se divirta pra valer confrontando seus inimigos!

Mais detalhes em http://galapagosjogos.com.br/

Sérgio Magalhães

Quer demais este jogo!

Vem aí o 6º HQPB: O maior encontro de quadrinhos do nordeste!

Se você gosta de quadrinhos e não conhece este grande encontro realizado há cerca de 5 anos na Paraíba, reveja imediatamente seus conceitos! Criado como algo pequeno e sem maiores pretensões, o HQPB se tornou uma referência em se tratando, não só de quadrinhos, mas cultura pop/nerd em geral. Esta sexta edição, intitulada 6º HQPB: Quadrinhos, cultura pop na Paraíba, promete ser ainda mais grandiosa que as anteriores, levando em consideração o aumento significativo de atrações disponíveis ao público. Uma característica marcante deste encontro é a gratuidade do mesmo, conseguida graças a uma parceria providencial entre o Studio Made in PB (organizadores do evento) e a FUNESC (Fundação Espaço Cultura da Paraíba). Uma coisa louvável desta iniciativa – na minha humilde opinião – se refere à homenagem prestada todos os anos aos artistas da terra, pintores/ilustradores paraibanos sempre estão entre os convidados especiais, sendo este ano homenageado o cartunista e chargista Luzardo Alves.

Estarão presentes no 6º HQPB dois super convidados nacionais, com trabalhos reconhecidos entre as maiores empresas de quadrinhos do mundo. O primeiro trata-se de Will Conrad: mineiro que já trabalhou em diversos títulos, indo da Turma da Mônica, passando por Conan e Buffy, chegando aos heróis da Marvel. Inclusive, sendo por alguns anos ilustrador exclusivo do selo norte americano, passando por suas mãos personagens/equipes marcantes como Wolverine OrigensVingadores SecretosVingadoresMulher-HulkPantera NegraX-Men. Atualmente presta serviços à DC Comics e está diretamente envolvido no projeto dos Novos 52. Quer mais? O segundo convidado é Joe Bennet: paraense, apesar no nome tipicamente americano, que começou ilustrando títulos de terror e erotismo.  Sua porta de entrada na Marvel Comics foi através do personagem Ravage 2099, vindo mais tarde a trabalhar com Homem-Aranha, Vingadores, Conan, Namor, Elektra e Hulk – chegando a atuar ao lado de Alan Moore na revista O Supremo. Atualmente, é contratado exclusivo da DC Comics e também faz parte do projeto Novos 52.

No entanto, o HQPB não se restringe, nem de longe, a somente quadrinhos, embora estes sejam bem fortes dentro do evento. O público também poderá conferir diversas oficinas, palestras, concursos de cosplay e games, exposições de desenhos e action figures, apresentações musicais, torneios de cardgames e jogos de tabuleiro, dentre diversas outras atrações. Como não poderia deixar de ser, o RPG vai estar presente com força total no evento! O espaço será organizado pelo grupo ARENA RPG, com o apoio das editoras Retropunk e Redbox, e do site Paragons. No primeiro dia será realizado o RetroPunk Day, um evento nacional voltado exclusivamente aos títulos da editora. No mais, haverão dezenas de mesas pré-cadastradas que irão concorrer a super brindes, dentre elas uma mesa oficial de Old Dragon narrada pelo diretor de arte da Redbox editora: Dan Ramos. No entanto, fique atento, os narradores que quiserem concorrer aos prêmios do RetroPunk Day, devem se escrever previamente também no projeto DemoPunkers e cadastrar a narração no evento (para mais detalhes, basta acessar a página oficial do HQPB, no link adiante).

Se você gostaria de adquirir novos livros, dados, miniaturas ou mapas, fique atento. No espaço terão mesas de livros usados e produtos da Redbox à venda – oportunidade imperdível de adquirir os excelentes materiais da editora. O RPG dentro do evento, sempre foi um dos espaços mais fortes, atraindo uma horda de jogadores e curiosos, e isso não deve ser diferente este ano. Se você é da Paraíba, ou de outro estado e pretende conferir este encontro, não deixe de participar e incentivar seus amigos a participarem, especialmente, se eles ainda não conhecem o jogo. Estas oportunidades são raras – e excelentes – para se difundir o hobby e fazê-lo manter-se sempre em movimento e constante renovação. Parabéns aos amigos do ARENA e, desde já, desejo sucesso neste empreitada – sei bem o trabalho que dá!

O HQPB deste ano ocorrerá agora nos dias 08 e 09 de Setembro, no Espaço Cultural José Lins do Rego. Rua Abdias Gomes de Almeida, nº 800, Tambauzinho, João Pessoa – PB. Lembrando: entrada franca!

Ficou interessado? Então, confira abaixo a lista detalhada de atividades abaixo e o cartaz do evento:

Oficinas e Palestras: Sobre histórias em quadrinhos, maquiagem para cosplay, artes gráficas, e outros assuntos do gênero, ministrados por profissionais experientes da área, incluindo nossos convidados Will Conrad e Joe Bennett. Para a inscrição nas oficinas e palestra do 6º HQPB é necessário participar da “2ª Campanha de Doação de Alimentos do HQPB”, onde solicitamos a doação de 1kg de alimento não perecível. Tudo que for arrecadado será encaminha para uma instituição social escolhida por nós juntamente com a FUNESC. Os alimentos deverão ser entregue no ato de inscrição que será momentos antes da realização da atividade escolhida pelos interessados. Haverá uma ficha de inscrição que também poderá ser preenchida momentos antes da atividade elegida para registro e reserva da vaga. Acompanhei nossos informativos para saber mais sobre esta e outras atividades.

Sessão de Sketches: Com os desenhistas do Studio Made in PB e convidados, incluindo Will Conrad e Joe Bennett, fazendo esboços de personagens de quadrinhos, desenhos animados, filmes, entre outros, a pedido do público.

Área de Lojas: Com grande variedade de lojas em formato de estandes comercializando produtos voltados para a temática do evento.

Praça de Alimentação: Área para a venda e consumo de alimentos, com toda a infra-estrutura necessária para a comodidade do público.

Exposição de Desenhos: Tributo a Luzardo Alves, com uma exposição histórica de seus trabalhos e trajetória, e um espaço destinado aos cartuns, contendo ilustrações dos alunos e professores do Curso de Histórias em Quadrinhos da Escola Made in PB, com a temática “O Gravador de HQs”, expostas em painéis durante todo o evento, e livre para fotos.

Exposição de Figuras de Ação: Com diversas coleções de figuras de ação, incluindo miniaturas de dragões, de dinossauros, de veículos militares, de carros famosos de filmes, de personagens de filmes, de desenhos animados, de animes, da Marvel, da DC, de Star Wars, de Transformers, entre outros, expostas em vitrines durante todo o evento, e livre para fotos.

Exibição de Filmes e Animações: Auditório climatizado preparado com equipamento de áudio e vídeo próprios para exibições.

Concurso de Cosplays: Concurso de fantasias de personagens de animes, desenhos animados, vídeo games, quadrinhos, filmes e outras mídias. O mesmo será realizado diante do público e julgado por convidados especializados na área. Os vencedores receberão premiações.

Shows Musicais: Apresentações de bandas com interpretação de músicas de filmes, videogames e desenhos animados.

Atividades Interativas: Jogos que proporcionam uma maior socialização dos participantes com temáticas voltadas à proposta do evento. Entre as tarefas mais esperadas estão atividades em estilo flash mob, brincadeiras e gincanas.

Espaço Vídeo Games: Auditório climatizado com equipamento de áudio e vídeo, reservado para o público participar de torneios dos games Super Street Fighter IV Arcade Edition, Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Generations, Mortal Kombat Komplete Edition e Street Fighter X Tekken, com organização da equipe da JOG – Jampa Original Games.

Espaço Playtoy Station: Local do evento com várias máquinas de Arcades, Videogames e Fliperamas clássicos e atuais.

Espaço Games Freeplay: Local selecionado dentro do evento onde o público poderá jogar gratuitamente games diferentes dos disponíveis no Playtoy Station.

Espaço RPG: Local reservado para o público participar de jogos lúdicos e de entretenimento, bem como conhecer novos jogos e trocar experiências, onde também ocorrerá o Retropunk Day, tudo com organização da equipe do Arena RPG.

Espaço Card Games: Local destinado aos jogadores de card games, incluindo freeplay e a realização de torneios de Magic: The Gathering e Pokémon Trading Card Game.

Espaço Arena de LARP (Live Action Role Play) e Swordplay: Freeplay e campeonatos de combates simulados, usando espadas de espuma em tamanho natural, totalmente seguras e inofensivas, realizados pelo Clã Renegados Swordplay

Espaço Musical: Local destinado a equipe que fará o som ambiente do evento. O evento contará com espaços abertos para grupos de dança frestep, shuffle, hardstyle, hip hop, street dance, entre outros, se apresentarem.

Prêmio Made in PB de Cultura Pop: Homenagem a um dos grandes profissionais paraibanos dos quadrinhos, Luzardo Alves.

2º Encontro Skynerd João Pessoa – Paraíba: Encontro entre os participantes da rede social do portal Jovem Nerd, a Skynerd, onde os participantes irão se encontrar para se conhecerem, confraternizar e participar de atividades como o Epic Nerd Fight e a Zona de Spoilers.

Ufa, muita coisa, hein? A galera dá Paraíba vem provando que um trabalho sério e comprometido só tende a crescer a cada ano. Como organizador, parabenizo já todos os envolvidos e espero que tudo corra bem. Admiro muito iniciativas como esta, que se mantém forte e crescendo uma edição após a outra.

Mais informações em http://hqpb.wordpress.com/

Sérgio Magalhães

Inveja boa de quem vai ao HQPB!

D&D Next: Forgotten Realms será o primeiro cenário reformulado

A Gen Con 2012, o maior evento de RPG e jogos de tabuleiro do mundo, mal acabou e já deixou o cenário dos jogos de interpretação em frenesi com sua tonelada de novidades e lançamentos. É a época do ano em que as maiores empresas de jogos do mundo promovem seus novos produtos, fazem testes de futuros projetos e movimentam a maior cena nerd do planeta: os Estados Unidos, óbvio.

Drizzt e sua leal companheira Guenhwyvar eram os guardiões da área da Wizards na Gen Con.

E para começar este evento épico, ocorreu como prévia nada menos que um painel intitulado The Future of Dungeons & Dragons, com a ilustre presença do presidente da Wizards of the Coast e da própria Gen Con, Peter Adkison e Greg Leeds, respectivamente. Como não poderia deixar de ser, o foco principal da conversa girou em torno do vindouro D&D Next e do que se pode esperar desta nova edição do RPG mais jogado no mundo. Durante o pronunciamento, foi afirmado que a fase playtest que atualmente está em curso deve durar ainda 2 anos! Diante disso, só teríamos uma versão definitiva do novo D&D em 2014, provavelmente no dia em que o sistema comemora seus 40 anos! Bela jogada de marketing, hein?

A segunda notícia que causou um verdadeiro alarde na comunidade RPGista, foi relacionada ao primeiro cenário que será reformulado nesta nova edição: nada menos que Forgotten Realms. A presença de Ed Greenwood, criador do cenário, na convenção, fundamentou a notícia que prometeu um enorme projeto de renovação em relação à este mundo que está entre os mais tradicionais em fantasia. Segundo o próprio autor, este novo trabalho sobre FR pretende “consertar” o cenário. Esta declaração, em especial, causou um grande tumulto entre os fãs da atual edição do mundo. Afinal, se eles vão consertá-lo, ele estaria errado, ou mal feito? Como se pode confiar em uma empresa que vende algo que não acha satisfatório e promete, poucos anos depois, mudar completamente sua proposta e lançar algo “direito”? São algumas das reflexões que explodiram em fóruns e sites mundo afora. Falando mais especificamente sobre esta fase de transição imposta a Forgotten Realms, ela se dará, de início, através de 6 romances, escritos cada um por grandes nomes da fantasia ligada ao RPG. Ao se pronunciar sobre estes novos livros, Grenwood afirmou que eles descreverão um grande evento,  com as mesmas proporções do Tempo das Perturbações e da Praga Mágica, mas com algumas diferenças, especialmente, porque envolverá uma guerra de proporções épicas. Este, será chamado The Sundering, algo como “O Rompimento”, “A Divisão” ou “A Queda”, em português.

E as novidades não param aí! Além destes pronunciamentos, os títulos e autores destes romances já foram divulgados, serão eles: The Companions (R.A. Salvatore), The Godborn (Paul S. Kemp), The Adversary (Erin Evans), The Reaver (Richards Lee Biers), The Sentinel (Troy Denning) e The Herald (Ed Greenwood). Ao longo dos livros deverá ser descrito este grandioso evento que mudará completamente a estrutura de Faerûn, mas, ao final destes, os personagens destes autores devem sair de cena e deixar a resolução dos problemas do cenário para serem solucionados pelos jogadores. Além dos romances, foi anunciado que Ed Greenwood e R. A. Salvatores estarão envolvidos na elaboração de duas aventuras para FR, e que ajudarão a definir o futuro do cenário de um determinado momento para frente!

Lolth reinou soberana na Gen Con 2012!

Bom, se você já está envolvido ou acompanhando o projeto D&D Next, pode ter ficado animado (ou não) com as novidades. Pelo menos, a WOTC parece finalmente ter aberto os olhos para a vontade dos jogadores e esteja tentando criar uma estratégia mais coletiva, ao invés da impositiva tradicional. O importante é que o projeto vem sendo trabalhado pelo público, o que deve diminuir a insatisfação e garantir novamente a hegemonia da marca, que vinha perdendo terreno a passos largos para os jogos “old school”.  Vamos aguardar se todo esse planejamento vai dar o resultado esperado.

Sérgio Magalhães

Só gosta de Forgotten Realms do AD&D…

Fantasy Flight anuncia versão beta do novo RPG de Star Wars

Após muita expectativa em relação a franquia Star Wars, desde que ela foi para a Fantasy Flight Games, finalmente foram anunciadas novidades sobre o novo RPG da saga. A maior dela, será que o novo jogo básico vai ser divido em três livros. Isso mesmo, parece que a FFG aprendeu bem com outras grandes editoras do mercado de RPG, como angariar mais lucros desmembrando o módulo básico de seus produtos! E o melhor, uma versão beta do primeiro livro acaba de ser disponibilizada pela empresa. Edge Of Empire é um PDF bem completo, com 224 páginas, e que servirá de playtest para o novo jogo. Vale citar, que cada livro será voltado para a construção de um determinado tipo de personagem, além de trazer descrições mais detalhadas de diferentes áreas da galáxia e organizações criminosas, e políticas, presentes no grandioso universo de Star Wars.

Edge Of Empire trará características para elaboração de personagens foras-da-lei, como: caçadores de recompensas, contrabandistas, trapaceiros, mercenários e toda corja de criminosos que se pode achar na Orla Exterior da Galáxia. Aliás, esta é a zona galáctica abordada com mais detalhes no livro – não é a toa que quem aparece na capa desta versão beta não é nada menos que a Millenium Falcon! No entanto, não se animem tanto. Ao contrário do padrão em relação a playtests, este produto não é gratuito… Quem conhece a franquia de George Lucas esperaria menos? Ao que parece o PDF irá custar algo em torno de 30,00 dólares. A grande distribuição e testes do jogo  ocorreu durante a Gen Con 2012, que rolou este mês, entre os dias 16 e 19. Porém, a FFG deseja que jogadores de todo o mundo mandem suas contribuições e feedbacks acerca do novo produto. Isso pode ser feito de duas formas: a primeira é mandando seu relato e opiniões através do fórum da empresa, que pode ser encontrado facilmente no site (link abaixo); a segunda opção é enviar tudo pelo e-mail oficial (edgeoftheempirebeta@fantasyflightgames.com). Pelo que vem sendo falado, o produto final deve sair muito em breve, tão logo sejam recolhidos os resultados dos testes.

Falando dos outros dois livros que compões o conjunto básico, o segundo irá se chamar Star Wars Age of Rebelion. Como você já deve ter intuito, ele trará informações mais aprofundadas sobre o conflito entre Império Galáctico e Aliança Rebelde. Neste, os personagens dos jogadores serão soldados ou pilotos, lutando ao lado dos rebeldes, ou fugitivos tentando sobreviver à perseguição do governo do impiedoso imperador Palpatine e seu arauto maligno Darth Vader. Já o terceiro volume, intitulado Star Wars: Force and Destiny, tratará dos usuários da força, em seus mais diversos aspectos. Juntos, como dito acima, eles formarão o módulo básico para o novo RPG.

Na verdade, ainda sabe-se pouco acerca deste livro, mas pelo tamanho e quantidade dos volumes, deve trazer bem mais opções de personagens para os jogadores e informações sobre o universo de jogo que seu antecessor, o Star Wars SAGA – pelo menos contando apenas o módulo básico. A arte já liberada no site oficial é fantástica, bem melhor que a versão anterior. Cabe saber como será a abordagem do sistema de regras e os demais detalhes. Porém, com a Gen Con deste ano recém finalizada, as opiniões sobre o jogo devem começar a aparecer em breve. Então, acompanhe com atenção as novidades, pois o novo Star Wars RPG promete!

Para mais detalhes acesse: http://www.fantasyflightgames.com/

Sérgio Magalhães

Zabrak Scoundrel de Primeiro Nível. 

Manual do Arcano de Tormenta RPG já está disponível na loja da Jambô

“A magia arcana é a força mais poderosa de Arton. Junte-se a seus usuários ou aprenda a vencê-los. Com laboratórios e bibliotecas ou intuição e fúria, as energias arcanas estão sob o seu poder!”

Isso mesmo! A Jambô mal anunciou a pré-venda do Manual do Arcano, aguardadíssimo novo suplemento para Tormenta RPG, e o mesmo já está disponível para pronta entrega nas masmorras da editora. Isso que é eficiência hein? Seguindo o impecável trabalho destinado pela empresa gaúcha a suas linhas de RPG – e literatura também, que fique claro – o suplemento vem preencher uma das muitas lacunas ainda em aberto dentro do cenário de campanha mais jogado do Brasil. Escrito pela já consagrado Leonel Caldela (que finalmente se rendeu aos poderosos caminhos da magia) e pelo estreante Lucas Borne (pelo menos se tratando de Tormenta), o livro segue a qualidade dos suplementos anteriores e causou um verdadeiro rebuliço entre os fãs do cenário. Isso porque, levando em consideração os constantes lançamentos, e enorme sucesso, obtidos entre os jogadores, fica sempre a expectativa para qual será o próximo tema agraciado. No fórum da Jambô, um dos campeões de pedidos tem sido o Manual do Aventureiro, que traria mais opções para as classes combatentes. Mas o Manual do Arcano era sim um dos mais necessários, visto que as classes conjuradoras são a imensa minoria no Módulo Básico de TRPG,  que, fora a lista de magias, tem um espaço deveras reduzido para explicar suas intrincadas especificidades.

Abaixo segue a descrição da editora e o conteúdo do livro:

Magos e feiticeiros comandam os elementos, alteram o mundo, controlam o tempo e o espaço. Seus inimigos são desintegrados, incinerados ou transformados em pudim de ameixa. E agora a magia está em suas mãos! O Manual do Arcano é um guia para todos os usuários das artes mágicas — e para quem deseja combatê-los. O primeiro em uma série de suplementos aprofundando as classes de Tormenta RPG, é fundamental para aqueles que pretendem compreender os segredos arcanos.  Este livro contém:

  • Mais de 150 novas magias!
  • 11 especializações de magos, permitindo que você seja um bruxo, necromante, ilusionista ou mesmo um cronomante!
  • 8 novas linhagens de feiticeiros, expandindo as opções e poderes da classe.
  • Novos talentos e classes de prestígio, incluindo o amador farsante, o inquisidor de Wynna e o terrível gênio do mal.
  • Regras para criação de itens mágicos.
  • Uma descrição completa da Academia Arcana, com suas aulas e professores, incluindo um sistema para campanhas na maior escola de magia de Arton.
  • Novos monstros e arcanos lendários.
Professora da Academia Arcana – Quer conhecer ela melhor? Compre o Manual do Arcano e efetue sua matricula agora!

Como você pode perceber, o suplemento traz diversas novidades não só para os jogadores que costumam usar personagens arcanos, como para os mestres, sempre ansiosos por novos desafios e nuances divertidas para suas aventuras. A magia sempre foi um dos pilares de Arton e este livro promete fundamentar ainda mais este aspecto tão vivo e poderoso no cenário.

Mais detalhes em: http://www.jamboeditora.com.br/

Sérgio Magalhães

Atualmente jogando com um mago em TRPG!

Tormenta RPG: Drows no mundo de Arton

Salve aventureiros de Arton! Voltamos com as adaptações de novas raças para personagens jogadores em Tormenta RPG. Se você não conferiu as anteriores (Draconato e Tiefling), clique e volte alguns posts e leia, pois vale à pena. Bom, os elfos negros só receberam uma atenção especial no cenário da tempestade rubra bem recentemente. Até há algum tempo, eles não existiam oficialmente no cenário, embora já tivessem sido citados em artigos bem antigos. Quando apareceram na cronologia do Módulo Básico de TRPG logo se criou uma expectativa sobre mais detalhes desta raça tão controversa e tradicional quando se fala em fantasia medieval. No entanto, nada mais foi lançado, e a permanência desta povo continuou sendo um grande enigma em Arton. Mais detalhes só foram revelados, embora ainda de maneira bem tímida, na aventura A Invasão de Lamnor, publicada na edição 37 da Revista Dragon Slayer. Porém, algo sem muita profundidade e contexto dentro da história.

Diante disso, segue uma adaptação desta raça, com a contextualização dentro do cenário de campanha e estatísticas em jogo. A adaptação segue muito do que foi revelado na matéria sobre drows, publicada na mesma Dragon Slayer, ainda em sua edição nº 17, embora pequenas mudanças tenham se tornado necessárias diante do poder elevado dos aventureiros em TRPG. Esta é uma adaptação, logicamente, não oficial, feita de fã para fãs. Claro que qualquer coisa aqui pode ser mudada para uma melhor se adaptar à sua mesa de jogo. Incentivamos que cada narrador aprofunde ainda mais os conceitos apresentados neste post, e divulgue aos jogadores do cenário.

DROWS EM ARTON

A história dos elfos negros em Arton, ou drows, como ficaram posteriormente conhecidos, é bastante recente. Segundo contam as tristes lendas sobre a queda de Lenórienn, a nação élfica de Lamnor, estes seres corrompidos eram, originalmente, filhos de Glórienn, assim como todos os elfos em Arton. Desde os tempos de glória de sua nação aos dias mais negros da guerra contra os hobgoblins e depois contra a Aliança Negra, os membros que mais tarde formariam a raça dos elfos negros eram os mais devotados e fieis guerreiros a serviço da deusa dos elfos. Muitos afirmam que foi graças ao esforço desmedido e coragem inspiradora em batalha que Lenórienn resistiu ainda mais tempo na luta contra os inimigos que a cercavam constantemente. Seu amor incondicional por Glórienn os tornava os combatentes mais admirados do reino élfico e, por isso, sua queda é chorada ainda hoje por seu sofrido povo.

Na noite mais tenebrosa de 1385, data oficial do Reinado, o poderoso líder da Aliança Negra, Thwor Ironfist, invadiu a esplendorosa cidade dos elfos, matou seu rei e tomou para si o antigo lar élfico. Os sobreviventes do massacre fugiram para o continente norte de Arton, onde estava localizado o Reinado, e desde esta data são uma raça sem pátria, vivendo à sombra das cidades humanas e amargurados pela derrota sofrida contra os inimigos e a perda de seu lar. Durante sua fuga, os mais leais guerreiros de Glórienn, conduzindo parte de seu povo para o norte em uma fuga desesperada, renegaram as bênçãos e o amor de sua deusa que, para eles, os abandonou a própria sorte. A grande maioria dos elfos de Lenórienn renegaram sua deusa após a queda de seu reino. Porém, a grande angústia de alguns em especial chamou a atenção de Tenebra e fez Glórienn sofrer ainda mais por seus filhos. Contam que, durante uma noite de lua cheia, ainda durante a fuga, a deusa das trevas em pessoa apareceu ao grupo destes elfos que mais fervorosamente renegaram sua deusa criadora, liderados estes por Berforam, líder dos Espadas de Glórienn, e ouviu sua lamentação. Após perceber que o ódio deles era imenso e poderia ser usado em seu favor, Tenebra lhes ofereceu refúgio, poder e suas bênçãos. Em seu desespero eles aceitaram e, desde então, formam o povo drow, os elfos que sucumbiram à tentação das trevas.

Elfo negro em sua montaria infame, patrulhando os arredores do covil de seu povo sinistro.

DROW

Corrompidos por Tenebra, os elfos negros outrora foram os mais fieis servos de Glórienn, mas renunciaram à sua antiga deusa por esta ter permitido a queda de seu reino em Lamnor. Hoje formam o povo mais cruel e traiçoeiro de Arton e, embora poucos em comparação com outras raças, são temidos onde quer que apareçam!

Personalidade: Drows são cruéis, astutos, furtivos e manipuladores por natureza. Um elfo negro irá tentar sempre obter vantagem sobre os que o cercam, mesmo que tenha que matar, enganar ou trair seus companheiros ou familiares. Em sua sociedade, são criados desde cedo para serem impassíveis perante o sofrimento. Não se pode esperar piedade, honra ou atos heroicos de um drow, o mais importantes para eles é conquistar seu objetivo, não importando quais os métodos sejam usados atingi-los. Não costumam expressar suas emoções, se mantendo impassíveis mesmo diante das maiores traições e derrotas. Da mesma forma que enganam e traem, os elfos negros também esperam estes atos dos outros. Assim, sempre procuram observar os defeitos e qualidades dos que os cercam para explorá-los, caso seja necessário.

Aparência: Um pouco mais baixos e magros que os elfos comuns, drows possuem a pele inteiramente negra (cor de ébano), cabelos que variam do branco ao prateado, e olhos entre o vermelho e o violeta. As fêmeas da raça possuem corpos voluptuosos, ainda mais evidenciados por suas vestes curtas mostrando partes do corpo, com grandes decotes e mantos recortados deixando à mostra suas coxas, costas e as nádegas. Os machos cultivam cabelos longos, lisos e amarrados em rabos de cavalo ou soltos, quando em batalha. Mesmo tendo a pele diferente de seus primos da superfície, os elfos negros preservaram a beleza típica de sua raça ancestral, embora a utilizem, especialmente as fêmeas, de forma lasciva. Os drows desenvolveram vestimentas típicas de sua própria sociedade, que expressam as trevas de sua alma. Usam, quase sempre, roupas escuras, de couro negro e mantos vermelhos, azuis ou roxos, sempre em tonalidade escura, que ajudam em suas atividades furtivas. Os guerreiros não costumam usar armaduras pesadas, preferindo corseletes de couro leve, que facilitam o manejo da espada, enquanto as sacerdotisas e feiticeiras preferem mantos longos, mostrando partes sensuais do corpo.

Relações: A sociedade drow é formada por casas, lideradas pelas fêmeas destas, senso assim, um povo de costume matriarcal. Estas são sacerdotisas e líderes de seus clãs, enquanto os machos, tidos como cidadãos de segunda classe, são guerreiros e líderes nas batalhas. Entre as casas existem as mais e menos influentes, e estas, lutam constantemente por mais poder e influência dentro de sua sociedade. Dentro das casas existe um grande respeito pela figura da Matrona, a sacerdotisa-mãe da casa, que lidera todo o clã. Porém, entre as casas tudo o que se pode esperar é traição e busca por poder. Drows costumam fazer escravos, especialmente entre raças subterrâneas ou guerreiras, que usam em suas guerras particulares, como gnolls, hobgoblins e orcs. Elfos negros podem lutar em grupos ao lado de membros de outras raças, desde que seja de seu interesse.

Tendência: Elfos negros são leais e malignos por natureza (LM). Embora sua sociedade seja fundamentada por traições e busca por poder e influência, as casas seguem fielmente um código de conduta pautada nos ensinamentos da deusa da noite. Algumas regras devem ser seguidas mesmo quando um clã deseja derrotar outro e tomar seu status e riqueza. A obediência das feiticeiras e sacerdotisas é total em relação à Matrona, assim como a devoção dos machos guerreiros à sua casa.

Terra dos Drows: Mesmo vivendo em uma sociedade fundamentada no egoísmo e traição, os drows mantém uma comunidade maligna e organizada, unidos, acima de tudo, por sua corrupção. Elfos negros constroem seus covis na profundeza das mais recônditas cavernas. As cidades deste povo são formadas por grandes edificações, cada uma representando uma das casas que compõe a essência de seu povo. Mesclando magia e engenharia natural, os palácios são geralmente adornados por teias de aranhas, esculpidas nas rochas e metal existentes em cada canto, e estátuas de aranhas e outros seres comuns ao convívio da raça. Como os clãs costumam abrigar todos os seus membros e servos dentro de seus domínios, seus castelos são enormes, ostentando grandes torres e profundas masmorras.

Religião: Após sua profanação em favor de Tenebra, os drows criaram uma cultura própria e um modo bem particular de adoração à deusa da noite. Para eles, a deusa é representada por uma enorme aranha negra, semelhante a aquelas que habitam as cavernas profundas onde construíram seus covis sinistros. Alguns clérigos da raça afirmam que esta representação da divindade se deu por causa da manifestação que Tenebra escolheu, inicialmente, para se comunicar com os elfos negros. Segundo as lendas, a deusa noturna teria aparecido nas primeiras vezes aos drows como uma enorme aranha, e teria usado estas criaturas para auxiliar seus novos devotos nos primeiros anos de sua conversão, especialmente na luta contra monstros subterrâneos que investiram contra os drows o início de sua ida ao mundo abaixo da superfície.

Nomes: Elfos negros costumam adotar nomes que representam corruptelas de títulos elfos, geralmente sagrados. Além disso, ostentam após o nome próprio o título da casa a qual pertencem. Sua linguagem é uma variação sombria da língua dos elfos, com alguns elementos de idiomas malignos vindos de Sombria, o reino planar da deusa Tenebra. Exemplos: Belgos, Elkantar, Haelirin, Kelnoz, Nalkyr, Peloth, Ryltar, Ulvein, Vorgyn, Akneth, Briesril, Orkalael, Faerema, Viergar, Ilvarien. Aethelmed.

Aventuras: Drows são tão impetuosos em combate quanto traidores e gananciosos em seu convívio social. Geralmente tornam-se aventureiros por serem párias de sua sociedade e caçados por alastores de seu próprio povo. Quando envolvidos em um grupo de heróis, buscam poder e riquezas acima de tudo, lutando bravamente e atuando como um aliado fervoroso enquanto a companhia dos outros aventureiros for benéfica a ele.  Alguns deles podem aprender e modificar seu comportamento mesquinho diante do convívio com heróis valorosos e altruístas. Em raríssimos casos, elfos negros não herdam as características maléficas de sua raça, e são banidos. Buscando assim, conforto na ajuda aos outros e prática do bem, embora isso seja extremamente raro entre eles. Quando envolvidos em um grupo, costumam ser furtivos e mais observam que falam, mas são enérgicos quando defendem seus objetivos.

Uma impiedosa e fanática sacerdotisa drow.

TRAÇOS RACIAIS

+4 em Destreza, +2 em Inteligência, +2 em Carisma e -2 em Constituição.

Tamanho Médio: como criaturas de tamanho Médio, drows não recebem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico de um drow é de 9 metros.

Como os elfos, os drows são imunes à magia Sono e efeitos semelhantes, e recebem bônus racial de +2 em testes de Vontade contra magias e habilidades similares a magia citada.

Visão no Escuro: drows podem enxergar no escuro a até 36 metros. Esta visão os permite ver apenas em preto e branco, mas em qualquer outro aspecto funciona como sua visão normal. Ao contrário dos elfos comuns, que apenas enxergam na penumbra, elfos negros podem enxergar até mesmo na treva mais completa.

Uso de Armas: em vez das armas tradicionais dos elfos comuns (espada longa e arcos), elfos negros recebem como bônus o talento Usar Arma Simples para bestas de mão, sabres e espadas curtas.

Resistência a Magia: uma das maiores vantagens dos drows é sua resistência inata a qualquer forma de magia, seja arcana ou divina. Elfos negros tem RM 11 + seu nível em classes (por exemplo, um elfo negro ranger 4 tem RM 15). Quando um conjurador lança uma magia contra um drow, ele precisa antes ser bem sucedido em um teste de execução (1d20+ nível do conjurador). Caso o resultado desse teste seja inferior à sua RM, a magia falha. Caso o teste de execução seja igual ou superior à sua RM, a magia funciona nornalmente (mas você ainda pode fazer seu teste de resistência normal, conforme o caso).

Habilidades Similares a Magia: os drows podem lançar as magias EscuridãoFogo das Fadas e Globos de Luz uma vez por dia cada, como se fossem conjuradores de nível igual a seu próprio nível de personagem.

Sensibilidade à Luz: quando expostos à luz forte, como a luz do sol, ou uma magia Luz do Dia, os drows ficam cegos durante uma rodada, sem direito a teste de resistência. Um personagem cego tem 50% de chance de errar qualquer ataque e redutor de -4 em qualquer perícia baseada em Destreza e Força (e também testes de Percepção e outras perícias em que a visão seja importante).

Sérgio Magalhães

Já jogou com um drow pacifista…

Diário de Campanha (Space Dragon): O Resgate da Princesa-Imperatriz (2ª Sessão)

Saudações, viajantes do espaço! Como prometido, voltamos com o relato do fastplay de Space Dragon, narrado por mim aos sábados nos encontros do grupo Vila do RPG. Tivemos o intervalo de uma semana, pois decidi condensar duas sessões de jogo em um único relato, tendo estas, ocorrido nos dias 04/08 e 11/08. Fiz isto porque tivemos pouco tempo para jogar ambos os dias, ficando mais interessante e coerente ao relato postar as duas sessões em um único texto. Se você não acompanhou a primeira parte desta aventura interestelar, clique AQUI e veja agora. Bom, sem mais delongas, vamos ao relato!

Relato

Jack Daniels, o intrépido homem espacial do grupo.

Já se passaram algumas horas desde que os viajantes espaciais deixaram a nave (que ficou abandonada no meio da floresta), em busca das ruínas apontadas pelo transmissor eletrônico do transporte galáctico do qual vieram até o planeta Helius II. Em determinado momento, um movimento estranho é percebido na copa distante das árvores à frente, ao mesmo tempo em que um caudaloso rio cruza  caminho dos personagens. Todos permanecem apreensivos, diante daqueles movimentos estranhos vindo de muitos metros acima. Jack Daniels e C-51, os homens espaciais do grupo, se adiantam em puxar suas pistolas laser e apontar para cima, resguardado o perímetro onde estavam. O mentálico Johnnie Walker tenta um contato telepático com algo, mas nada relevante é percebido. Após alguns minutos de espera, todos decidem seguir em frente, embora com cuidado redobrado. Entretanto, acabam sendo surpreendidos pelo ataque veloz de um pterodáctilo. O enorme dinossauro voador investe contra o grupo, mesmo diante dos tiros laser desferidos contra ele. Ao se aproximar dos aventureiros, o ser abre suas grandes asas e realiza uma imensa lufada de vento, tornando tudo em volta uma espessa nuvem de poeira, folhas e pedras. Alguns dos viajantes caem e todos se veem, por alguns instantes, isolados do resto do grupo. Passada a cortina de detritos naturais, eles percebem a princesa Tequila sendo levada pelas garras do dinossauro voador. Percebendo que o ser levava a princesa na mesma direção das ruínas, os personagens decidem seguir mais rapidamente em direção ao seu objetivo.

Chegando à margem do rio, eles percebem que a correnteza é muito forte, impedindo a travessia a nado, mas existem algumas pedras que podem ser usadas como ponte, embora seja exigida uma certa perícia para pular de uma para outra ao longo da perigosa lâmina d’água. Milla Orloff, a gatuna da companhia, utiliza sua imensa destreza e passa sem problemas pelo desafio. Logo depois, Jack Daniels repete o feito, seguido pelo andróide C-51. Ao tentar passar, o doutor Red Label cai na correnteza e começa a ser arrastado rio abaixo, Símius mergulha rapidamente na água e, após algum tempo e esforço, salva o cientista. Porém, ele mesmo é arrastado e some entre as elevações de água.

Milla Orloff, a sorrateira gatuna do grupo.

Abalados pela perda de seu capitão, o grupo segue em marcha e alcança, finalmente, as ruínas acusadas no relatório da nave. A estrutura é inteiramente composta de pedra, semelhante a uma pirâmide composta de degraus de cor verde-acinzentada. Imensa, se ergue majestosa em total consonância com a rica vegetação que a cerca. Chegando mais próximos, não encontram dificuldade em perceber uma entrada na estrutura. Esta, revela um corredor escuro e úmido que acaba em um grande salão que desce, em degraus, até acabar um uma estreita abertura no centro do recinto. Milla utiliza suas habilidades para entrar e perceber o que há no nível inferior da pirâmide. Após perceber a segurança do local, o resto do grupo desce e percebe um longo corredor adornado em toda a sua extensão por altos-relevos. As imagens mostram um povo insetóide adorando deuses, e sendo grandes senhores desta terra. Mais a frente, homens lagarto, liderados por uma imensa máquina robótica, atacam e subjugam os senhores do templo. O corredor acaba em um recinto maior, onde quatro colunas jazem tombadas e uma imensa estátua do que parece ser uma rainha, ou rei, destas criaturas permanece no fundo do salão, parcialmente destruída. Enquanto observam melhor o local, o grupo percebe a aproximação de algo, que logo se revelam dois seres insetóides, semelhantes aos vistos nos desenhos do corredor. Eles portam lanças, mas, graças ao poder de compreensão de idiomas do mentálido Johnnie Walker, a natureza pacífica das criaturas é revelada. Eles afirmam que uma estranha movimentação vem ocorrendo no lar dos homens-lagarto, inclusive a presença de um homem entre eles. Os seres oferecem abrigo momentâneo, e promete conduzir o grupo até o local onde estaria este homem estranho. Diante da oferta amigável, os personagens aceitam e são conduzidos até o covil dos guardiões do templo.

O lar dos seres insetóides é composto por algumas cabanas de barro arredondadas, onde cerca de cinquenta deles reside, em sua grande maioria filhotes e fêmeas. O vilarejo simplório é localizado no centro de uma grande caverna, onde as cabanas ocupam o centro. Rapidamente, uma das moradias é cedida aos visitantes, onde eles descansam algum tempo sobre esteiras de palha. Feito isso, o cansaço da longa travessia pela floresta se manifesta e eles adormecem profundamente, menos o androide C-51, claro.

Um estrondo fortíssimo acorda os personagens! Parece que a toda a estrutura da imensa caverna foi abalada. Saindo da cabana, eles percebem uma horda de homens-lagarto sendo liderados por um homem com vestes nobres e negras. A investida é rápida, mas os insetóides são eficientes na defesa de seus lares e partem para a batalha! Tão logo percebem a iminência do perigo, os personagens partem para o combate. Johnnie Walker é atingido pela espada rústica de um dos homens-lagarto e cai desacordado. Os demais investem com suas pistolas na direção dos inimigos. C-51 parte para a proteção de seu dono/amigo Red Label e enfrenta dois adversários ao mesmo tempo. Enquanto isso, Jack Daniels corre enquanto atira, mas é perseguido pelos inimigos. O cientista é ferido, mas seu companheiro androide o salva. Milla fere rapidamente seu oponente e o vence sem maiores problemas. Quando o grupo vence os homens-lagarto que investiram contra eles, percebem que os demais foram afugentados por seus aliados, os guerreiros insetóides. O homem de manto negro sumiu em meio ao combate… Label e Walker, bastante feridos, são levados até uma cabana onde são tratados com a medicina dos locais. Daniels também foi ferido, mas nada de muito grave. Ele e Milla vão até uma das cabanas e descansam por muitas horas, enquanto C-51 guarda o sono dos companheiros de viagem.

Ruínas dos templos do povo insetóide, em Helius II.

Daniels e Milla despertam com um dos insetóides próximo deles. Ele os conduz até fora da cabana, onde seus companheiros feridos, Red Label e Johnnie Walker, já estão recompostos. O insetóide afirma que os rastros dos homens-lagarto foram encontrados, e diz existir alguém lá espionando a tribo. O guerreiro pede ajuda aos personagens, e é prontamente atendido. Eles deixam a caverna e cruzam diversas passagens estreitas, até chegar em uma cavidade permeada de estalactites e estalagmites. A escuridão é total! O insetóide afirma que o rastro de seus inimigos vem dali. Milla entra sorrateiramente, mas some dentro da escuridão e mas nenhum som de sua presença pode ser ouvido. Os demais personagens ficam apreensivos e entram na caverna com máxima prudência. Em determinado ponto, são surpreendidos por uma sombra que se projeta entre as rochas. Avançando mais um pouco, são atacados por Simius! Isso mesmo, o capitão da nave que os trouxe aqui. O gorila afirma ter seguido o rastro dos homens lagarto e de seu misterioso líder. Segundo ele, o caminho segue em direção ao leste, e deve ser seguido enquanto está fresco. Mesmo desconfiados, os heróis concordam com o plano de Simius e seguem pelas caverna até chegar novamente na floresta.

Novamente seguindo por dentro da mata, atrás do rastro dos inimigos, os personagens passam por uma passagem estreita, permeada por uma vegetação fina, porém resistente. Quanto estão dentro da passagem, as vinhas ganham vida e começam a se enroscar nos aventureiros! Milla rapidamente sai da armadilha, assim como a maioria dos outros; somente Jack Daniels precisa da ajuda do grupo para sair dali. Logo depois do desafio, o grupo percebe em uma reentrância mais a frente, uma imensa estrutura de metal, mesclada à vegetação local. Simius anuncia que aquele é o refúgio do conselheiro que sequestrou a princesa imperatriz! Disnte disso, todos entram na mata e partem em direção ao próximo desafio…

Confira abaixo as fotos da jogatina:

Sessão rolando e a galera curtindo!
Pausa pra foto no final da sessão.

Sérgio Magalhães

Viajando pelo espaço interior!

Diário de Campanha (Space Dragon): O Resgate da Princesa-Imperatriz (1ª sessão)

No último sábado (28/07) tive o prazer de narrar, no encontro semanal do Vila do RPG na Livraria Feira do Livro, o jogo Space Dragon, do autor Igor Moreno, lançado recentemente pela Redbox Editora. Há algum tempo tinha vontade de conferir como ficou esta adaptação do sistema de Old Dragon para aventuras espaciais sci-fi pulp e, após ter jogado com a galera, decidi relatar aqui o que rolou na partida. Vale ressaltar que utilizei na narração uma impressão do Fast Play gratuito disponibilizado no site da editora. A aventura foi autoral, chamada O Resgate da Princesa-Imperatriz inspirada no quadrinho do Conan As Filhas de Midora. Ela tinha o objetivo claro de ser simples, rápida e desafiar, dentro do enredo, as habilidades inatas de cada um dos personagens básicos do jogo. Para a aventura, criei cinco personagens prontos de 1º nível, todos bem básicos e estereotipados, para melhor aproveitar os desafios propostos e imergir inteiramente no clima do cenário, foram eles: Johnnie Walker (mutante/mentálico), Milla Orloff (humana/gatuna), C-51 (andróide/homem espacial), Jack Daniels (humano/homem espacial) e o Dr. Red Label (humano/cientista).

Relato

As vielas, compostas por paredes metálicas levemente enferrujadas, eram uma constante em toda Onderon-IV, uma estação espacial cravada na borda da galáxia. Em uma das docas, vazia e sem vida, contrastando com a grande movimentação de outros momentos do dia, uma figura furtiva cruza as passagens sujas e caóticas desta zona da estação. Defronte a um portal metálico ele é recebido por dois guardas atentos e receosos. Após uma breve conversa insalubre, é permitida sua entrada na grande construção de metal. Em poucos momentos, ele entra na sala de Absolut, um dos mais influentes senhores do crime em Onderon-IV. A aparência alienígena, cabeça alongada, branca e com olhos profundos e negros, já é conhecida pelo visitante. Ele é Jack Daniels, um dos homens espaciais mais atuantes na estação. Uma rápida troca de olhares dá início ao diálogo objetivo do contratante. “Preciso de alguém de confiança para uma missão que exigirá bem mais descrição e sutileza que força bruta. É capaz de cumprir tal desafio?”. Com um rápido aceno de cabeça o homem espacial afirma que sim. “Ótimo – responde satisfeito Absolut – porém, você terá uma companhia desta vez”. Só neste momento, o visitante nota a presença de mais uma pessoa, situada em um dos cantos sombrios no interior do salão. “Este é Johnnie Walker, alguém de grande confiança para mim, e para você também, a partir de agora”. O rosto inexpressivo do contratante passava confiança pelo tom de voz inalterado. Rapidamente, os dois percebem que podem confiar um no outro, pelo menos diante das circunstancias que os envolvem. Depois de uma rápida troca de olhares, eles ouvem a missão dada por Absolut: “Existe um capitão nesta estação que vem passando nos limites, preciso que o observem para mim por algum tempo e me tragam as novidades”. O contratante mostra uma imagem da nave do capitão e os deseja boa sorte em sua missão. Impassíveis, os dois deixam a sala sem trocar palavras, mas com o passo firme em direção ao seu desafio.

Em um bar decrépito no centro de Onderon-IV, o Doutor Red Label e seu fiel servo, o androide C-51, permanecem divagando sobre suas próximas investidas. Há algum tempo o doutor não faz avanços significativos em seus estudos e a frustração começa a dominar seu temperamento. De repente, a paz do local é rompida por uma briga em um dos cantos; uma jovem garota é cercada por três brutamontes. Eles discutem por alguns instantes até que um deles tenta agarrar a garota com suas mãos grossas sujas de óleo. Um cruzado no queixo leva o grandalhão ao chão em um instante! Os outros dois preparam uma investida furiosa, mas são detidos por dois guardas que entram no recinto. A jovem se afasta e senta ao lado do cientista. Ambos permanecem neutros durante algum tempo, até que o doutor Label pergunta se ela está bem. Com um leve sorriso nos lábios, a garota fala: “Parece ser um cientista, exatamente de alguém como você que estou precisando”. Ao ver o interesse do homem, a jovem afirma estar em uma aventura de pesquisa científica e que está interessada em contratar os serviços do homem. O Dr. Label vê, finalmente, sua oportunidade de avançar em seus estudos científicos. Em poucos instantes os três deixem a cantina em direção à doca norte da estação.

Capitão Simius. Herói ou vilão? Difícil saber à primeira vista…

Em um canto escuro da doca norte da mesma estação espacial, uma sorrateira gatuna se esgueira nas sombras enquanto espera por seu contato de trabalho. Após alguns instantes, ela observa a aproximação de dois homens. Um deles veste roupas nobres, enquanto o segundo parece um aventureiro espacial, portando na cintura uma pistola laser. Em dado momento eles também a percebem e param. Um clima de tensão se instala entre a gatuna e os visitantes inesperados. No fim do beco escuro, que servia até então de refúgio a Milla Orloff, surgem três figuras. Elas, sombras indistinguíveis de início, se revelam como sendo uma mulher, um homem e um androide de base robótica exposta. Eram nada menos que Tequila, a jovem garota do bar, o cientista Dr. Red Label e seu fiel servo C-51. A jovem cumprimenta a furtiva gatuna, e informa ser ela a contratante e o motivo de Milla estar ali. No mesmo instante, uma das naves pousadas na doca da estação abre sua porta. Neste momento, o grupo que conversava no beco nota a presença dos dois homens próximos da nave. Aliás, de dentro dela surge uma figura incomum, um humanoide gorila com vestes chamativas e olhar desafiador. Os dois homens, Johnnie Walker e Jack Daniels, se aproximam rapidamente da nave, enquanto o grupo de Tequila faz o mesmo. A jovem afirma ser a contratante, também, da nave do capitão Simius, o humanoide gorila em questão, e que está ali para ir ao seu objetivo, o planeta Helius II. Percebendo que o cientista, a gatuna e o androide estão com Tequila, capitão Simius os saúda e convida para adentrar em sua nave, só então dá mais atenção aos dois outros homens próximos. “E vocês, o que desejam?” Jack Daniels afirma estar na doca procurando trabalho nas naves. Diante da oferta, o capitão abre um sorriso de intenções duvidosas e lhes oferece uma vaga em sua nave. Desta forma, todos entram na nave e se tornam um único grupo.

No sala de convivência da nave de Simius, todos se acomodam, enquanto Jack Daniels e C-51 vão até a cabine da nave para pilotar até seu objetivo. Então Simius aparece e fala “É uma grande satisfação recebê-la em minha humilde nave, princesa Tequila – fala o capitão se dirigindo à jovem”. No mesmo instante, a gatuna e o cientista olham espantados para ela, afinal, até o momento a princesa não tinha declarado sua condição, e real objetivo de sua viagem. Percebendo o estranhamento de seus companheiros, ela afirma “Peço desculpas por omitir este aspecto deveras importante de minha condição, mas não poderia revelar mais do que o necessário na estação, afinal, muitos poderiam querer tirar vantagem disto se soubessem quem realmente sou; por isso, dispensei uma escolta real ou qualquer outra proteção de meu pai. Bem, sendo bastante clara convosco, devo revelar a verdadeira natureza de nossa: minha irmã, princesa Vodka veio até a estação, secretamente, assinar um acordo de paz com um povo invasor que anda devastando nosso mundo. No entanto, ao que parece, nosso conselheiro que a acompanhou nesta empreitada, a sequestrou, provavelmente, aliado aos nossos inimigos”. A princesa demonstra grande tristeza ao relatar o fato, e afirma que é ser dever, resgatar a irmã e punir o conselheiro traidor e, para isso, precisa da ajuda de seus companheiros.

Embora contrariados, Milla Orloff e Dr. Red Label dão sua palavra que irão ajudar. Johnnie Walker, o mentálico, diz estar ali em outra missão, mas que ajudará no que for possível. Enquanto falam, um grande estrondo abala a estabilidade da nave. O barulho parece ter vindo da parte superior do veículo, exatamente de um lado onde Simius havia sumido algum tempo atrás. A gatuna rapidamente abre a porta e o grupo desce para verificar o que houve, menos C-51, que pilota a nave, e o Dr. Red Label, que permanece na cabine arrumando o painel de controle em pane! Descendo uma pequena escada, chegam até um pequeno galpão de carga. O local está escuro, a não ser por uma luminária que pisca irregularmente. Nenhum barulho é ouvido e não existe nenhuma avaria aparente na estrutura da nave. Milla atira na direção de algumas cargas caídas e, neste momento, uma estrutura metálica com uma forma estranha se ergue e ataca os personagens. Os companheiros se espalham atirando contra o inimigo, enquanto este, escondido atrás de entulhos, atira de volta. Os tiros de laser cruzam o salão de cargas iluminando tudo com sua tonalidade avermelhada. As investidas da estrutura robótica passam bem próximo dos defensores, especialmente de Jack Daniels, que se adianta no combate. Em determinado momento, a monstruosidade de metal deixa seu refúgio e ataca o grupo. Se aproveitando disto, vários tiros laser acertam o alvo e destroem a criatura. Nenhum dos tripulantes parece ter se ferido no confronto e eles decidem investigar melhor o ambiente.

A nave do controverso Capitão Simius.

No exato momento que a criatura de metal desaba, o Simius aparece de uma porta oculta situada no fundo do recinto. “O que está havendo? – diz enfurecido o capitão – estes malditos robôs quase destruíram minha nave, como eles entraram aqui?” Dr. Label se aproxima do robô e percebe que existe nele, bem apagado e escondido, um símbolo da corporação de Absolut, seu contratante. Jack Daniels e os outros desconfiam do capitão e tentam visualizar o que existe além da porta oculta de onde saiu. Olhando de soslaio, percebem apenas um pequeno corredor com as paredes revestidas de fios e comandos operacionais. Daniels tenta atravessara porta e é ameaçado pelo capitão que reage furiosamente diante da afronta. Label intervém e pede para que todos voltem a suas acomodações. Todos sobem para a parte superior da neve e descansam por algum tempo.

Pouco tempo depois a nave chega à superfície de Helius II, o planeta objetivo do grupo. Tudo corre bem até que um poderoso raio, vindo do planeta, atinge a nave e eles caem no meio de uma grandiosa floresta. A porta da nave é aberta e árvores imensas resguardam todo o ambiente em volta deles…

Conclusão

Bem, então foi isso galera. Falando como narrador, gostei do sistema, prático e intuitivo como no Old Dragon. Tudo bem simples e funcional. Cheguei a ter umas pequenas dúvidas sobre o funcionamento do poder dos mentálicos, mas dei uma improvisada nisso e nos poderes, como estes se aplicam em jogo e qual a extensão deles. Mas nada demais. O sistema ficou bom e altamente recomendado tanto para iniciantes, quanto para veteranos. O clima da ambientação é fantástico. A mistura de sci-fi com medieval de alguns lugares mais primitivos dá um “sabor” especial ao fluir da sessão. Agradeço aos amigos que participaram do jogo, em especial, aos companheiros do grupo Filhos da Gehena, e nos vemos na próxima e decisiva sessão!

Confira algumas fotos da jogatina:

Capa da versão Fast Play e algumas miniaturas de Star Wars e Hero Clix usadas por mim na sessão.
O grupo todo concentrado na narrativa…
Um pouco de “diversão forçada”, para a foto, hehehe…
Hora do combate! Posicionando as miniaturas no tile…
A galera procurando a melhor estratégia no combate…

Sérgio Magalhães

Não adianta, não gosto de Star Trek …

O Último Suspiro do Reino Ígneo: Conto sobre Draconatos em Arton

A legião de Dagon Fireblade cruzou as planícies desoladas em marcha rápida, deixando um rastro de sangue e saliva atrás de si. Os estandartes de Kallyandranoch, ostentando a imagem altiva do grande deus dragão, desenhado com ricas safiras negras sobre tecido escarlate, se agitavam incertas ao sabor do vento, enquanto a vanguarda seguia com os poucos guerreiros que ainda não estavam feridos, pelo menos não gravemente, como seu comandante e servos mais próximos. Havia sido uma derrota vergonhosa como nunca se vira antes, aquela obtida no dia anterior contra a horda de selvagens bugbears de Megalokk! Eles surgiram de repente das profundezas da noite, mas, as inúmeras vitórias conquistadas por incontáveis anos antes, tornaram a confiança dos servos dos dragões, uma arma ainda mais letal que os machados sangrentos dos guerreiros do deus bestial.

Dagon, após algumas horas de batalha, perdera seu lorde, o dragão verde Greanosh, e dois terços de seus soldados, sendo obrigado a abandonar as muralhas de seu poderoso lar, se esgueirando pelos furtivos caminhos da floresta profunda. Sua única chance de vingar sua honra seria juntar o resto de suas forças às hostes do reino vizinho, onde seus generais, dragões vermelhos, são temidos em todo o continente. O draconato suspirou e enxugou o sangue que escorria de sua cabeça, o olhar de seus comandados denunciava um cansaço extremo, embora mal disfarçado sobre um manto de coragem e honra. Estavam próximos, mesmo enfrentando alguns inimigos pelo caminho, os duzentos draconatos que restavam de seu orgulhoso exército poderiam marchar mesmo sobre um campo de bárbaros e ainda assim alcançar seu objetivo!

Ao longe, a fumaça subia da capital vizinha. Todos hesitaram por um instante – um brevíssimo instante que pareceu uma eternidade. Era como se a bravura os abandonasse no momento mais profundo das trevas. Dagon agarrou sua lâmina com força, fazendo suas garras sangrarem. Ele sentia todos o olharem sobre sua figura; eram guerreiros à espera de seu comandante e não poderia demonstrar fraqueza ali, quando tudo o mais parecia perdido. Nem em seus piores pesadelos imaginara estar em tanta desvantagem desde que começara a guerra contra os filhos do deus das feras. Mas não poderia recuar, não ali, naquele instante. Deu um passo duro, firme, ergueu sua lança e bradou tão alto que os escudos que o cercavam reverberaram sua fúria! A coluna se pôs em marcha, ainda mais obstinada e impetuosa. A cada passo, a coluna de fumaça e fogo se erguia mais alta e ameaçadora contra a legião de draconatos. Ao longe, se podiam ouvir os urros dos inimigos, bestas acéfalas, bárbaros sem pudor que lutavam pelo simples prazer de destruir! Mas eles não hesitaram, não mais, seguiram firmes, armas em punho, olhar compenetrado. Fireblade assumiu a dianteira de seus comandados, mesmo com um rio de sangue vertendo de seus ferimentos. Toda a esperança podia tê-los abandonado, mas a coragem estava ali, e estaria para sempre.

Ao longe, dentro das ruínas onde jaziam mortos dois dragões vermelhos, cercados por centenas de cadáveres do povo-dragão, as hordas de bugbears, pintados de vermelho pelo sangue dos inimigos, perceberam a aproximação da legião hostil e se puseram em posição de batalha. Um deles, uma fera gigante até mesmo diante dos outros membros de sua raça feral, se adiantou aos demais, que gritavam em frenesi enquanto despedaçavam os corpos dos draconatos mortos. Dagon Fireblade, primeiro guerreiro dos reinos do norte, comandante das forças de Greanosh, correu em direção ao gigantesco inimigo, seus passos ecoavam, estilhaçando o pavimento de mármore que levava até a entrada da cidadela dos dragões. O bugbear correu em resposta, brandindo uma massa colossal feita de ossos e pedaços de lâminas partidas. Quando se aproximaram a ponto de enxergarem o brilho dos olhos adversários, as duas hostes calaram. Foi quando os combatentes se chocaram!

O enorme bugbear golpeou o draconato com sua massa esquelética, mas este esquivou por pouco e a arma deixou uma cratera grotesca onde antes estivera o inimigo. Dagon sentiu uma dor lascinante, não por ter sido atingido, mas pelo esforço da batalha anterior e pelo descanso negado ao corpo tão desgastado. Por um momento, sua visão ficou turva e ele caiu de joelhos; o movimento rápido diante da investida, parecia ter roubado suas últimas forças. O inimigo riu enquanto erguia sua arma infame para descer com um golpe fatal que, certamente, estava pronto para estraçalhar o crânio de Dagon. O guerreiro sentiu a morte, não somente a sua, mas de todos os soldados atrás dele, dependentes de sua liderança, confiantes em sua honra e poder. Ele nunca sentira aquilo, uma vergonha que parecia sugar sua essência, fazê-lo parecer menor até mesmo que a mais insignificante das criaturas. Viu, em um movimento lento, uma eternidade, a arma do monstro descendo contra ele, um arauto da morte, portador da vergonha eterna. Porém, uma visão se apresentou aos seus olhos ensanguentados, seu deus! O mais alto e forte draconato que já vira, trajando uma armadura escarlate capaz de cegar se fitada por muito tempo; seu deus o encarava, com olhos de reprovação! Não poderia falhar, não ali, naquele instante. No mesmo momento, sentiu uma dor lascinante no estômago, o peito ardeu como mil sóis, seus olhos brilharam e as pernas ganharam a força de cem guerreiros. Ergueu a cabeça e viu a arma descendo contra seu crânio, a sombra dela o encobriu, assim como o corpo do enorme inimigo diante dele; sorriu, arfou o peito e soltou uma rajada de fogo tão poderosa que somente os ossos sobraram no bugbear que nem ao menos viu a morte se aproximar!

No mesmo instante a legião de draconatos ergueu suas armas e gritou, fazendo seus urros serem ouvidos por toda Arton! Atrás deles, uma sombra de ergueu, cobrindo o sol, trazendo consigo a revanche tão merecida. Sckhar, rei dos dragões, se adiantou dizimando as hordas de Megalokk enquanto Dagon Fireblade se erguia totalmente, fitava a desolação à sua frente e dizia sorrindo “não aqui, não hoje”.

Sérgio Magalhães

Lendo em ritmo acelerado!!