Resenha: Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1

Terra Devastada acaba de gerar seu primeiro rebento morto-vivo! Lançado recentemente pela RetroPunk durante o World RPG Fest, Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 é o primeiro suplemento do RPG brasileiro de apocalipse zumbi. O livro traz aos jogadores de TD quatro aventuras prontas para ser usadas pelo Mestre dos Mortos em suas narrativas. Dessa vez, John Bogéa, a mente que originou o pesadelo zumbi visto em TD, não foi responsável pelo trabalho inteiro, sendo apenas um dos quatro autores que levam os créditos pelo suplemento. Cada uma das aventuras foi escrita por um autor diferente, jogadores de TD que enviaram seu material para a RetroPunk e tiveram suas histórias selecionadas para esse primeiro suplemento de TD. Sim! PRIMEIRO, pois a intenção da RetroPunk é continuar com a linha Histórias de Sobrevivência, publicando material de outros autores nos próximos livros da série.

A primeira história de sobrevivência apresentada pelo livro é Pela Ciência, escrita por Fabrício Caxias, que mergulha os sobreviventes em uma jornada desesperada partindo de seu refúgio condenado até uma zona de contenção supostamente em segurança, após terem avistado um helicóptero com identificação médica rumando em direção ao local. A segunda aventura do suplemento é Fuga de Americano, de Rodrigo “Ragabash” Nassar, onde os jogadores estão presos num centro de detenção infestado pelos desmortos e devem superar as barreiras de segurança do prédio – e zumbis, é claro – para fugir. A terceira narrativa do livro é Exame Final, elaborada por Matheus Funfas, onde os sobreviventes se encontram isolados em um campus universitário no momento de um surto epidêmico, tendo que sobreviver aos zumbis e às manifestações fantasmagóricas de uma lenda local. A quarta aventura do suplemento, Redenção, foi escrita por John Bogéa e leva os sobreviventes a uma pacata e isolada comunidade religiosa que para manter seu rebanho isolado dos males externos, esconde um segredo nefasto.

As quatro aventuras seguem o formato de narrativa que é apresentado no livro básico de TD (Preparação, Jornada Insólita, Caminho sem Volta, Queda e Ascensão e Conclusão), podendo facilmente serem utilizadas como início de uma nova campanha ou no meio de uma já em andamento. As histórias apresentam as cenas essenciais para o desenrolar da trama, mas deixam em aberto os detalhes, apenas sugerindo conflitos a serem explorados pelo Mestre dos Mortos – personagens contra o ambiente, contra NPCs ou mesmo contra eles próprios! Dessa forma, cada história pode ser adaptada facilmente aos backgrounds dos personagens do grupo de jogo, incorporando seus elementos dramáticos à narrativa e fazendo com que em cada mesa a trama se torne uma experiência particular do grupo de jogo. A maioria dos NPCs apresentados pelas aventuras possuem históricos e características bem desenvolvidas,podendo render interessantes momentos de interpretação e interação com os jogadores – desde que o mestre não esteja interessado em usá-los apenas como simples “carne de zumbi”.

As histórias servem muito bem como uma ótima alternativa para os mestres que não dispõem de muito tempo para montar suas tramas ou mesmo para serem narradas em eventos, já que possuem poucas cenas verdadeiramente indispensáveis para o desenrolar da história. As histórias conseguem transmitir bem a atmosfera de desespero, horror e impotência que os sobreviventes do Apocalipse Zumbi devem sentir em sessões de Terra Devastada. E antes que alguém reclame do sobrenatural presente  em Exame Final, já que o “cânone” de TD não tem esse elemento, saibam que ele pode ser totalmente deixado de lado ou mesmo transformado em um tipo de alucinação coletiva, sem maiores problemas para o desenrolar da trama. Em suma, material recomendado!

Além do livreto contendo as quatro aventuras, o produto inclui um acessório bastante útil em jogos de TD, o Escudo do Mestre dos Mortos, que possui várias tabelas com as referências de Horror (de uso constante no jogo) e um resumo das Ações (um bom lembrete, apesar de não ser indispensável). Além disso, a arte do escudo está como sempre, macabra, mesmo não trazendo nenhum desenho novo, apenas uma montagem com imagens do próprio módulo básico de TD. Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 possui 32 páginas e foi impresso em papel couchê fosco 90g, formato 1×1 e tamanho 15 x 22 cm. O pacote com o livreto e o escudo custa R$ 21,00 + frete e pode ser adquirido na loja online da editora RetroPunk, a Restrostore, que você acessa clicando AQUI.

Livreto com quatro aventuras e o escudo do mestre, por R$ 21,00 + frete na RetroStore!

E pra finalizar o post, deixo aqui o convite feito pela RetroPunk no livro:

“Quer participar? Escreva uma história de 2.500 a 3.000 palavras (seguindo as etapas descritas no capítulo 4 do livro de regras do Terra Devastada, pág. 78) e enviá-lo para análise pelo email contact@retropunk,net ou contato@salacentoeum.com. Se a sua história for selecionada, poderá integrar futuros volumes deste suplemento (com os devidos créditos e compensações).”

Dmitri Gadelha

Escrevendo para tentar entrar no próximo Histórias de Sobrevivência…

D&D Next: Conhecendo as regras e temáticas

Semana passada finalmente foi liberado pela Wizards of the Coast o playtest oficial do novo Dungeons & Dragons, ou D&D Next, como vem sendo chamado. O fato, como não poderia deixar de ser, causou um verdadeiro alarde em fóruns, sites e blogs de RPG pelo mundo. A base deste material contém muito do que vai ser adotado como regras básicas nesta nova fase do sistema mais jogado do planeta, e, como a própria empresa pretende colher a opinião dos fãs na confecção desta nova mecânica como um todo, a avalanche de críticas e elogios já começaram a eclodir em diversas línguas, mesmo antes dos jogos de teste serem rolados nas mesas. Embora este playtest tenha saído com status de confidencialidade, todos nós sabemos que algo lançado na internet não demora mais que segundos para ser compartilhado, então, se você já o leu, não deixe de comentar e acrescentar informações ao final do post, certo? Bem, se você ainda não teve oportunidade de conferir o que vem de novidade por ai, ou até mesmo não sabia da vindoura nova edição de D&D (herege!) daremos alguns apontamentos sobre as mudanças trazidas com este tão aguardado material inicial e qual deve ser o rumo deste “novo” projeto.

Antes mesmo de falar mais a fundo sobre aspectos desta nova edição, podemos confirmar que o esperado retorno às raízes, pelo menos em termos de temática, parece que será mesmo bastante explorado na nova fase, fato confirmado, especialmente, pela escolha da aventura do playtest, nada menos que a lendária Cave of Chaos de Gary Gigax! Revisada pelos desenvolvedores do jogo (Robert J, Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Matt Sernett), a aventura Cave of Chaos transporta os personagens dos jogadores a um contexto bem próximo das clássicas aventuras, desenvolvidas inicialmente pela dupla Gary Gygax e Dave Arneson –  tanto que esta aventura é uma simples releitura da original, criado pelo primeiro citado. Como disse mais acima, já se sabia que a parte temática deste novo projeto seria um retorno ao tradicional ligado ao universo de fantasia, fugindo dos conceitos ultramágicos trabalhados nos cenários da 4E. Esta aventura não foi escolhida à toa, seu enredo possibilita diversas abordagens dentro da mesma trama, indo do contexto matar/pilhar/destruir, ou exploração de masmorra clássica, até intrincadas negociações políticas e situações pautadas em descompromissados alívios cômicos. O modo de direcionamento dela dependerá muito do estilo do narrador que estiver mestrando, mas serve muito bem para testar características diversas do sistema, desde as situações de combate aos testes sociais.

O material do playtest traz cinco fichas de personagens (Anão Clérigo de Moradin, Humano Clérigo de Pelor, Anão Guerreiro, Halfling Ladino e Meio-Elfo Mago), um guia de regras, um bestiário, a aventura Cave of Chaos e um manual do mestre. Tudo muito simples e funcional. Aliás, estas duas palavras parecem ser o guia mestre deste novo processo de desenvolvimento. Esta característica pode ser notada, especialmente, nas estatísticas dos monstros, tudo muito claro e rápido de ser consultado. A tendência que era apontada há muito tempo sobre este retorno do jogo às raízes, está cada vez mais se concretizando nesta nova edição do D&D. Ao ler as fichas, a incrível diferença em relação a 4E é notada claramente. Finalmente as intermináveis listas de poderes chegaram ao fim. Agora os ataques voltam a ser as boas e velhas investidas com armas, ou magias, no caso dos magos. Se você já jogou Old Dragon vai notar muitas semelhanças.

Uma grande novidade é referente ao ganho dos bônus. No D&D Next eles são provenientes da raça, classe, tema e background! Isso mesmo, o que o personagem foi em seu passado pode definir como ele luta e quais suas habilidades no futuro, como quais suas perícias iniciais. O tema também ajuda a definir o personagem e indicar a “ocupação” deste dentro do grupo, por exemplo: um ladino será sortudo, enquanto o clérigo o curandeiro e o mago um usuário de magia. Todas estas características juntas compõe quem o personagem é em termos de habilidade em combate e perícias. Além disso, o narrador tem a opção de retirar o tema e o background para deixar o jogo ainda mais old school! Quem diria, hein? A Wizards dando opções para tornar o jogo mais simples. Parece realmente que o movimento OSR (Old School Renassence), criado no mercado americano em contraponto à 4E do D&D e adotado com sucesso em vários outros países, inclusive o Brasil, foi um golpe poderoso na gigante produtora de jogos. Para quem narrou, ou narra, nas edições anteriores, é incrível a simplicidade das novas regras e a quantidade limitada de combos e danos desferidos, pelo menos nas fichas iniciais. Os magos começam com magias iniciais, indo da simples Detectar Magia, até um pouco mais eficientes como Mísseis Mágicos. Os magos também começam com uma quantidade bastante limitada de magias de primeiro nível, mantendo longe os danos catastróficos da edição anterior.

Será que este dragão será tão poderoso quanto os antigos?

A maior mudança deste tão falado D&D Next, até agora, é a parte temática do jogo, em minha singela opinião. Aqui os personagens estão longe dos seres mágicos e ultrapoderosos da 4E, estando bem mais inseridos no contexto básico dos níveis iniciais onde uma simples matilha de lobos pode ser um inimigo mortal. Gostei muito da utilização do tema e background como fatores para escolha de perícias e alguns bônus. Acho que o jogo sistema ainda tem muito para ser desenvolvido, mas o básico promete muito, embora não traga grandes novidades para quem já utilizava sistemas como Old Dragon, Labyrinth Lord e Basic Fantasy – para ficar somente em alguns dentre muitos exemplos. A forte impressão que permanece é que Dungeons & Dragons se perdeu pelo caminho e agora tenta retornar ao rumo, mas faz isso após vários já o terem feito.

Sérgio Magalhães

Jogando D&D sem o próprio, muito menos o Next!

O Último Grande Campeão: Conheça o novo sucesso da Galápagos Jogos

Há pouco tempo tive a sorte de ser apresentado a este excelente jogo durante um dos encontros semanais do Vila do RPG aos sábados na Livraria Feira do Livro. Após jogar várias partidas e não conseguir ser o campeão, repetindo minha costumeira falta de sorte, olhei com mais atenção os detalhes da caixa, de qualidade excelente por sinal, e percebi que ele era nada menos que um produto da Galápagos Jogos. Para quem não conhece, a produtora tem se tornado cada vez mais conhecida, especialmente, após o lançamento do cardgame Máfia, também muito jogado em nossos encontros. Porém, a Galápagos não se restringe a apenas dois produtos, muito pelo contrário, ela já possui uma grande variedade de títulos fascinantes e que vale à pena serem conhecidos – inclusive disponibilizando em seu site oficial jogos inteiramente gratuitos. Outra característica positiva se refere ao lançamento de produtos nacionais, embora traga ótimas franquias importadas como Horse Fever e o vindouro Summoner Wars!

No entanto, a qualidade essencial para mim em relação ao trabalho da Galápagos é relativa ao preço de seus produtos. Ela prova que é capaz de fazer jogos incríveis e com grande qualidade e preços acessíveis, principalmente ao público que está entrando no mundo dos jogos de tabuleiro ou de cartas. Enquanto a esmagadora maioria dos produtos gringos passa fácil das centenas de reais, um jogo da Galápagos com dezenas de acessórios e material impresso fantástico não passa de um terço do mesmo valor! Não acredita? Visite o link no final do post e confira!

O Último Grande Campeão, ou UGC como também ficou conhecido, me chamou muito a atenção por diversos aspectos, desde a temática ao sistema de regras. Falando do lado visual, este chama logo a atenção pela temática ligada ao MMA (Mix Martial Arts), esporte que tem crescido consideravelmente no mundo inteiro e no Brasil já virou mania! Basicamente, cada jogador assume o papel de um lutador que deverá ganhar o jogo desafiando e vencendo os adversários, ganhando dessa forma Pontos de Vitória que, acumulados, darão a vitória ao final de algumas lutas. Existe também a possibilidade de se treinar os estilos de combate, essencialmente três: chute, soco e submissão, ou ganhar cartas que irão ajudar muito nos combates. Falando das regras, o jogo pode ser classificado como card drafting e dice rolling, ou seja, você irá jogar com jogadas de cartas e rolagem de dados. Aliás, foram os props que mais me chamaram a atenção. Os dados customizados, divididos em dados de combate e dados de ferimento, definem quantos golpes o lutador acertou no combate. Se estes forem em maior quantidade que os do adversário, você saiu campeão do combate e portador do cinturão de campeão. Isso mesmo, está incluso entre as peças até o cinturão representado por uma peça cartonada, hehehe… Fora os dados, a caixa traz ainda cartas de lutadores, dezenas de peças de ferimento e vitória e as cartas que trazem vantagens durante o combate.

Cada jogador assume o papel de um lutador que irá combater os demais para ser o Último Grande Campeão!

Falando como um jogador, mantendo certa distância de resenhas técnicas, posso dizer que UGC é realmente um jogo envolvente, por seu sistema de regras simples, rápido e funcional. Na ocasião em que jogamos no Vila do RPG, tivemos jogadores bem diferenciados do público médio, ou seja, além dos homens estavam na mesa mulheres e um pré-adolescente, e todos entenderam rapidamente a mecânica e se envolveram da mesma forma, e o mais importante, gostaram do jogo e quiseram jogar várias partidas seguidas! Mais do que uma simples resenha, meu objetivo aqui é indicar para quem deseja, assim como eu, iniciar seu acervo de boardgames, uma opção com jogos excelentes e preço justo e acessível, sem perder em nada na qualidade do produto. Como consumidor de jogos da Galápagos, recomendo muito que você adquira pelo menos um dos jogos da produtora. Acredite em mim, você não vai se arrepender!

Bem, aí está minha experiência de jogo e indicação. Vá agora ao site da Galápagos Jogos, confira o acervo de ótimos jogos da produtora e aproveite os excelentes preços. Você terá em mãos boardgames/cardgames de grande qualidade e divertidos acima de tudo!

Confira mais sobre a Galápagos em: http://www.galapagosjogos.com.br/

Sérgio Magalhães

Não é bom lutador nem em jogos de tabuleiro…

Resenha – 3:16 Carnificina Entre as Estrelas

Faz tempo que não temos uma resenha por aqui, heim, camaradas? Para mudar isso, eis que hoje lhes trago a análise de um RPG indie que recentemente adquiri e tive a oportunidade de narrar nos dois primeiros encontros semanais do grupo Vila do RPG nesse ano. E digo sem sombra de dúvida que foram as melhores sessões que eu narrei (tanto pelo jogo quanto pelo grupo) desde que começamos a realizar nossos encontros! Estou falando de 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, um RPG de ficção científica militar lançado aqui no Brasil pela Retropunk. Em 3:16 os jogadores interpretam fuzileiros espaciais ao maior estilo dos filmes Aliens – O Resgate e Tropas Estelares ou dos games Starcraft e Gears of War. Escrito pelo escocês Gregor Hutton em menos de 24 horas para concorrer ao prêmio Ronnies de  RPG em 2005, 3:16 já está entre os jogos indies mais premiados do mercado RPGístico internacional, tendo concorrido também em várias categorias no ENnie Awards e Indie RPG Awards.

A capa do livro já dá uma dica do que esperar do jogo...

O livro de 3:16, diferente da maioria dos livros de RPG encontrados no mercado brasileiro, possui um formato paisagem, com o interior inteiramente em preto e branco – o que, sinceramente, não tira em nada a beleza do material, pois o papel de altíssima qualidade garante qualidade do livro. As cerca de 100 páginas do livro possuem uma escrita em tom extremamente leve e bem humorado, repleto de piadinhas, palavrões e comentários machistas, o que deixa o clima do jogo ainda mais parecido com o estilo de vida militar. As ilustrações são simples e marcantes, retratando os personagens e criaturas de forma bem direta e sem maiores detalhes. A capa em si dispensa comentários, sendo uma verdadeira atração à parte, que passa perfeitamente o clima do jogo e demonstra aos jogadores o que esperar do interior do livro. Sem querer dar uma de caçador de piolhos, se posso dizer que algo em 3:16 deixou um pouquinho a desejar, é a colagem das páginas do livro, que me pareceu frágil e passa a impressão de que em um manuseio prolongado, pode vir a descolar.

O cenário do jogo é um futuro utópico onde, 10.000 anos adiante, a sociedade terráquea conseguiu extirpar de seu cotidiano problemas como fome, miséria, violência, doenças e até a morte! A vida, em resumo, é um verdadeiro tédio, hehehehehe… menos para os audazes fuzileiros da 16ª Brigada do 3º Exército da Terra, corajosos – sociopatas, alguns diriam – homens e mulheres que deixaram para trás o conforto de casa para singrar as vastidões cósmicas caçando e exterminando qualquer tipo de forma de vida alienígena que possa ameaçar seu planeta natal. Para cumprir tão “nobre” missão, os militares dispõem do que há de mais moderno e destrutivo em tecnologia bélica, como armas de raios, armaduras cibernéticas, naves de assalto e até bombas atômicas!

A mecânica de 3:16 é bem simples e direta. Desde a criação de personagens até a resolução de conflitos, os jogadores rolam poucas vezes os dados, apoiando muito mais em sua capacidade criativa e narrativa – que, diga-se de passagem, aqui é compartilhada. Para criar seus fuzileiros, os jogadores possuem 10 pontos para dividirem entre dois atributos do jogo: HC (Habilidade de Combate), usado para todas as ações envolvendo a matança, e HFC (Habilidade Fora de Combate), usado para resolver as situações que não envolvam explodir aliens. Aqueles personagens com maior pontuação em HFC, geralmente mais estratégicos, serão os oficiais de maior patente, enquanto os brutamontes de maior HC serão os soldados rasos, porém destruidores. O combate é baseado em uma única jogada de dados por rodada para cada jogador (incluindo o narrador), que irá determinar o sucesso ou fracasso dos personagens  e dos aliens. Basta obter um número igual ou inferior na jogada de 1d10 para ser bem sucedido. De acordo com o resultado dessa jogada, narrador e jogadores irão descrever os resultados das rolagens, dividindo a responsabilidade na construção da história. Após isso, os jogadores contabilizam as mortes que causaram (de acordo com suas armas) e marcam o dano que levaram. Simples assim!

Para um fuzileiro de 3:16, alien bom é alien morto!

Um ponto bastante inovador de 3:16 é a mecânica das Lembranças. Essas regras, divididas entre Forças e Fraquezas, são usadas pelos jogadores durante o combate, alterando o resultando de seu confronto com os aliens, seja para o sucesso ou para o fracasso. Os jogadores criam elementos do background de seus degenerados fuzileiros na hora do jogo, e isso irá mudar o rumo de seus combates, levando-os à vitória ou ao fracasso. Os jogadores, além de improvisar a história na hora, também narram o resultado de sua vitória em seus próprios termos (caso tenha usado uma Força) ou derrota também em seus próprios termos(caso tenha usado uma Fraqueza). Essa mecânica garante que os jogadores tenham um maior controle da história e tracem estratégias para alterar a narrativa e sair de um confronto quando lhes parecer mais oportuno, mesmo que saiam derrotados.

As histórias de 3:16 são contadas através de uma estrutura de missões (as aventuras), onde os personagens são levados de planeta em planeta, explodindo tudo e transformando os inimigos em gosma alienígena. Afinal, em 3:16, alien bom, é alien morto! Entre as missões, os jogadores são promovidos na hierarquia militar e sobem de nível, de acordo com o número de mortes que causaram na missão anterior. Ao subirem de patente, poderão adquirir mais equipamentos, veículos e armamentos cada vez mais destruidores para continuar mandando o universo pelos ares!

Em suma, podemos dizer que 3:16 é um RPG simples, porém divertido, talvez até despretensioso – pois não aprofunda as reflexões que podem surgir em torno de uma guerra infinita onde os soldados são meros peões facilmente substituíveis, que lutam para manter em segurança um mundo que os condenou a vagar pelo espaço levando carnificina por ondem passarem, tornando eles próprios em ameaças ainda piores que os monstros que matam. Enfim, se você não quer muita preparação, mas sim descer o cacete em alienígenas com armas cada vez mais poderosas, esse é seu jogo!

Dmitri Gadelha

Explodindo tudo no cenário de Starcraft!

Reino de Bundhamidão: Fastplay e primeiras impressões

“Bunda o quê?!” Esse foi o primeiro pensamento que tive quando bati os olhos em um tal “Energúmeno do Reino de Bundhamidão”, através de um desenho feito por John Bogéa e disponibilizado em seu perfil do Orkut, há cerca de um ano. Era a imagem de um humanóide musculoso com cabeça de burro, trajando pedaços de armadura e empunhando um desentupidor de canos – sim, isso mesmo! De imediato, o “homem burro” me fez bolar de rir… Algum tempo depois foram surgindo mais informações sobre esse reino e eis que me deparei com o material escrito por Matheus Funfas e Andre Mousinho – e mais uma vez curti a ideia! Daí pra frente, venho acompanhando o progresso envolvendo o jogo/cenário, dessa vez através do site da RetroPunk Game Design, que irá publicar o material em um futuro bem próximo.

No último dia 14 de novembro, a RetroPunk disponibilizou ao público uma versão fastplay do Reino de Bundhamidão, para que possamos experimentar sistema e cenário do jogo, além de contribuir diretamente em seu desenvolvimento e aperfeiçoamento, através do feedback de nossos playtests. O material consiste em um resumo do Reino e do sistema Perfil, explicando ao longo de suas vinte páginas as regras básicas do jogo e descrevendo em linhas gerais o mundo de campanha. Além disso, a editora lançou também seis personagens prontos, retratando figuras icônicas de Bundhamidão, como os energúmenos (homens burros “inteligentes”), troll-has (trolls mais “civilizados”) e fardas (fadas nem um pouco “afrescalhadas”). Vale registrar ainda, que, mesmo para uma “versão demo”, já é possível perceber o esmero da equipe de criação por trás do projeto: Matheus Funfas, André Mousinho (autores) e John Bogéa (identidade visual).

O cenário do jogo, o Reino de Bundhamidão, é uma terra medieval que satiriza abertamente vários elementos clássicos da fantasia e da cultura pop. Elfos, anões, ogros e trolls ainda estão lá, mas com uma roupagem especial e bem humorada, dividindo o mundo com energúmenos, troll-has, fardas e outras criaturas alopradas. Mas, voltando ao mundo, Bundhamidão sofre com problemas de superpopulação, inadimplência, greves, violência e todo tipo de mazela que acabou deixando os seus habitantes completamente malucos! Seus três reis vivem em conflito, cada um culpando o outro pelos problemas e querendo impor sua vontade sobre todo o reino. No fim, cada “bundhamindense” vive em uma eterna luta pela sobrevivência, onde vale tudo para se dar bem, desde trapacear seu melhor amigo a roubar os donativos da igreja. Qualquer semelhança com um mundo onde um certo homo sapiens vive não é mera coincidência…

O sistema do jogo, batizado de Perfil, é simples e funcional. Baseado na resolução de conflitos, sua funcionalidade básica pode ser resumida rapidamente em rolagens de 2d6 + bônus – redutor (referente ao personagem que desempenha a ação) versus 2d6 + bônus – redutor (referente ao personagem que resiste à ação). O lado que obtiver o maior resultado vence a disputa. Essa mecânica se aplica a testes físicos, sociais ou mentais. Os Traços de Personalidade dos personagens (Ofensivo, Defensivo, Social, Comportamental e Mental) e as situações do jogo irão determinar quais bônus e redutores serão aplicados aos testes. Simples, direto e eficiente!

As raças originais de Bundhamidão: Energúmeno, Troll-ha e Farda. Arte de John Bogéa.

Enfim, meus amigos, não irei entrar em maiores detalhes neste momento, pois ainda lerei com mais atenção o material para conduzir algumas sessões de playtest. Em um momento vindouro compartilharei as experiências que nós do Vila do RPG tivemos ao jogar Reino de Bundhamidão. E, como não poderia fazer diferente, segue o link para que vocês possam baixar o material, diretamente do site da Retropunk: Reino de Bundhamidão – Fastplay.

Não deixem de conferir, opinar e bolar de rir com os absurdos do Reino de Bundhamidão!

Dmitri Gadelha

Seguidor do mago Al-Zhaimer e aspirante a “sábio” da Ordem da Antitese…

CthulhuTech: Introdução ao Jogo

Salve, apreciadores de Lovecraft! O post de hoje traz à luz um obscuro RPG que aborda de forma inusitada a mitologia cthulhuniana. Trata-se, meus amigos, de CthulhuTech. O jogo, escrito e desenvolvido por Mathew Grau, foi lançado em 2009 pela empresa americana Wildfire e leva os jogadores a um futuro sombrio, onde as criaturas extraterrenas que povoam o universo criado por H. P. Lovecraft finalmente iniciaram sua conquista da Terra e ameaçam a existência da humanidade.

O Cenário

O cenário do jogo é a Terra de 2085. A descoberta de antigos tomos detalhando uma enigmática forma de matemática não euclidiana levou a humanidade a desenvolver uma “ciência mágica” que ficou conhecida como arcanotecnologia. Baseada em complexos rituais e cerimônias, a arcanoteconogia tornou a humanidade capaz de manipular energias primordiais do universo, dando origem a uma nova era, em que mágica e ciência se fundiram em uma única arte. Daí surgiram tecnologias nunca antes sonhadas, como fontes de energia totalmente limpas e robôs orgânicos extremamente avançados. No entanto, isso também atraiu a atenção de antigos inimigos…

Em uma das luas do longínquo Plutão, a ancestral raça dos migou – alienígenas bizarros que misturam características de fungos, crustáceos e insetos – se voltou contra os humanos, considerados primitivos e indignos de habitarem a Terra. Dispostos a invadir a Terra e exterminar a raça humana, os migou criaram uma raça a partir do nosso DNA, os nazzadi, que foram usados como armas contra a humanidade. Desprovidos de cultura e personalidade, os nazzadi serviram aos propósitos nefastos dos migou, até que um deles se rebelou e aliou-se aos seus antigos inimigos, os humanos. a partir de então, os nazzadi se refugiaram na Terra e foram incorporados – ainda que com certas ressalvas – à nossa sociedade.

Décadas se passaram desde que a guerra contra os migou teve início, e isso serviu para que antigas ordens místicas devotadas a entidades inomináveis do universo profundo adquirissem mais adeptos e força, pois diz-se que é chegada a hora que os astros irão se alinhar para trazer à Terra esses “deuses” antigos. Sociedades como a Ordem Esotérica de Dagon e os Discípulos da Tempestade Latrocida estão cada vez mais ativas, buscando disseminar os desígnios de seus senhores inumanos e preparar o mundo para sua chegada. Partes do nosso mundo se encontram sob intensa disputa com essas ordens nefastas e a cada dia que passa parece que a humanidade vai perder a Guerra Aeon.

Diante de inimigos de tão grandioso poder, restou ao Novo Governo da Terra – um tipo de autoridade global – depositar suas esperanças em forças misteriosas, como os poderes psíquicos e a magia. Além disso, bravos soldados pilotam avançadas armaduras robóticas (mechas) ou manipulam gigantescos autômatos orgânicos (anjos). Outros se fundem a criaturas tão alienígenas quanto nossos inimigos, adquirindo a extraordinária capacidade de se transformar em poderosos guerreiros aberrantes (tagers) No entanto, quanto mais a humanidade luta, mais próxima parece nossa derrota…

O Jogo

Como já deu pra perceber, ChulhuTech traz novas e originais propostas de cenário para as criaturas do mitos cthulhunianos, criados por H. P. Lovecraft e já usados em outros RPGs. A novidade aqui é a capacidade do personagens enfrentarem cara a cara esses monstros de poder incomensurável – ou seus “avatares”. Com certeza os jogadores mais puristas irão torcer o nariz para a proposta do jogo, mas temos de reconhecer que isso é algo mais do que emocionante. Não é o horror cósmico que Lovecraft retratou em sua produção literária, mas ainda assim é algo que deve ser digno de nota.

As possibilidades para uma campanha de ChulhuTech são extremamente variadas. Os narradores podem criar histórias voltadas para o suspense e horror, nos bastidores dos acontecimentos principais da Guerra Aeon, ou simplesmente levar os jogadores para a linha de frente do conflito. Os tipos de personagens variam de conceitos mais investigativos (como agentes secretos, hackers e tecnomagos) aos mais combativos (como os soldados, pilotos de mecha ou tagers). Portanto, só depende do grupo o estilo de história que será contada. Particularmente, eu indico a vocês que dêem uma olhadinha no material abaixo e tirem suas próprias conclusões.

Clique AQUI para abrir e baixar o resumo de regras de CthulhuTech.

Nota: O material disponível para download a seguir foi resumido, traduzido e diagramado por Marcílio “Idhio” Leão Branco e me foi apresentado pelo colega Diego “Suzanuwo” – valeu, cara! Trata-se de um material não oficial que foi desenvolvido apenas com fins de divulgação e não fere a lei de direitos autorais, portanto, não se trata de pirataria. Aproveitem sem moderação!

Arrisque sua sanidade enfrentando as criaturas cthulhunianas na Guerra Aeon!

Por hoje é só, meus amigos. Espero que vocês tenham uma mente aberta a novas propostas envolvendo cenários e temas já consagrados pelo RPG e pela cultura nerd. Caso se interessem em conhecer mais a fundo o fabuloso mundo de CthulhuTech, visite a página oficial do jogo (em inglês), no endereço http://www.cthulhutech.com/. Até breve, se vocês sobreviverem à Guerra Aeon…

Dmitri Gadelha

Insano por ousar vislumbrar um servo de Cthulhu…

Mundo das Trevas: Dando os primeiros passos com os Roteiros Introdutórios

“Como a maioria das pessoas, você já teve a impressão — pelo menos uma vez na vida — de que havia algo errado com o mundo e nem tudo era o que parecia ser. Você sempre soube que verdades sinistras se escondiam atrás de uma fachada de normalidade, encobertas parcialmente pelas racionais e constantes “leis naturais” que denominamos ciência. E, ao cair da noite, quando as sombras se alongam e o vento silva por entre a folhagem, você estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais, pois eles tinham razões para temer as trevas. Nesses momentos, você percebe como sempre esteve sozinho, como era ignorante. Você se sente assim porque acabou de entrar no Mundo das Trevas, onde as sombras escondem segredos inimagináveis.”

– Vampiro o Réquiem: O Filho de Maria (Roteiro Introdutório). p. 1

Saudações sombrias! Lendo o trecho acima podemos ter uma amostra de um dos melhores – na opinião deste humilde narrador que vos fala – sistemas/cenários disponíveis no mercado brasileiro: Mundo das Trevas. Devido às suas temáticas maduras e por vezes complexas demais, os jogos do WoD atraem em sua maioria jogadores interessados em explorar nuances mais interpretativas e/ou psicológicas que o RPG pode oferecer – e isso o WoD faz como poucos outros, temos que reconhecer. No entanto, podemos perceber também que o Mundo das Trevas muitas vezes é eclipsado pela força que a fantasia medieval possui como temática geradora em nosso hobby. Isso se mostra tanto em eventos especializados (com poucas mesas dedicadas ao sistema/cenário) quanto no próprio mercado de RPG (com muito menos lançamentos que os jogos de fantasia).

Mas porque será que isso ocorre? Será que as editoras não estão interessadas em lançar material para um público mais adulto, já cansado de “brincar de matar monstros”? Ou será que os próprios RPGistas não aproveitam suficientemente o potencial desse tipo de jogo? Talvez um pouco dos dois? Seria presunção de minha parte querer responder a esses questionamentos, isso é um assunto tão complexo que renderia outro post…

Enfim, de fato, o objetivo do post de hoje é ao mesmo tempo divulgar o material de introdução ao novo Mundo das Trevas e orientar aqueles jogadores que se interessam em conhecer esse misterioso e sombrio sistema/cenário, mas que no fundo, se sentem intimidados com a leitura densa e madura que os livros da linha apresentam. Caso você esteja passando por esse dilema com seu grupo, não se preocupe, é para tentar ajudar em casos como o seu que existem os Roteiros Introdutórios, manuais gratuitos (sim, você não leu errado) com as regras básicas resumidas das principais linhas do novo Mundo das Trevas. Em português, temos disponíveis três deles: O Filho de Maria (Vampiro: o Réquiem), Bem Vindo a Manitou Springs (Lobisomem: os Destituídos) e Um Olhar para Dentro de Você (Mago: o Despertar). Cada um deles, além de trazer o capítulo inicial de uma crônica, apresenta ainda um resumo das regras específicas para o cenário em questão e personagens prontos para uso.

Por ora, vamos conhecer as tramas dos roteiros:

O Filho de Maria: No roteiro introdutório de Vampiro: o Réquiem, os jogadores interpretam vampiros que acabaram de iniciar sua não vida, sem se lembrar como o abraço aconteceu. Além de desvendar os mistérios de sua nova (e amaldiçoada) condição, eles deverão sobreviver à política vampírica na cidade de Nova Orleans, onde rapidamente se verão envolvidos nos conflitos entre as facções da Família. O roteiro é o início de uma crônica de nove partes chamada Danse de la Mort (disponível completa no site da White Wolf), que explora os segredos e conflitos dos vampiros de Nova Orleans, interligando o destino dos personagens com a politicagem e traição inerentes à não vida. Clique AQUI para acessar e baixar o PDF gratuito.

Bem Vindo a Manitou Springs: O roteiro introdutório de Lobisomem: os Destituídos coloca os jogadores no papel de jovens lobisomens, recém passados por sua Primeira Mudança. Eles são membros da mais nova alcatéia da cidade de Manitou Springs, situada nas Montanhas Rochosas, Colorado. A pequena cidade, apesar de pacata, esconde segredos obscuros do mundo dos espíritos e isso se mostrará aos novatos da pior forma possível. Enquanto eles ainda estão se acostumando com sua nova vida como predadores, deverão enfrentar antigos espíritos descontrolados e manter seu território de caça perante a ameaça de outras alcatéias. O roteiro é o início da crônica Manitou Springs, dividida em cinco partes (disponível no site da White Wolf), que explora a tensa relação existente entre o mundo material e o espiritual, disputado por lobisomens e espíritos. Clique AQUI para acessar e baixar o PDF gratuito.

Um Olhar Para Dentro de Você: Nesse roteiro introdutório, voltado para Mago: o Despertar, os jogadores interpretam uma cabala de magos recentemente iniciados nos caminhos da magia, que se instalam na cidade de Quincy, próximo a Boston, Massachusetts. Enquanto lutam para estabelecer seu espaço no submundo dos magos, os personagens deverão também tomar cuidado para não sucumbir à corrupção que consome as almas dos magos mais poderosos. O roteiro é a primeira parte da crônica Gloria Mundi, dividida em oito partes (disponíveis no site da White Wolf), que traz com tema a ruína que espreita a alma de um mago em busca de poder. Clique AQUI para acessar e baixar o PDF gratuito.

Escolha o seu Roteiro Introdutório e tenha um vislumbre do Mundo das Trevas.

Apesar dos manuais serem gratuitos e não exigirem o manual básico do Mundo das Trevas, particularmente, eu indico que o narrador interessado em jogar com seu grupo algum dos roteiros (ou todos), tenha lido o livro, pois as regras apresentadas são extremamente resumidas e não oferecem muita segurança para aqueles que irão conduzir as sessões. Portanto, adquira o seu exemplar caso tenha interesse em narrar uma crônica mais duradoura de um dos cenários. Caso o grupo curta o roteiro e deseje se aprofundar, faz-se necessário também que o livro da linha específica (Vampiro, Lobisomem ou Mago) seja adquirido.

Por hoje é só, camaradas. Espero que com essas poucas linhas eu tenha ajudado jogadores/grupos iniciantes a se decidir por desvendar os enigmas que envolvem o Mundo das Trevas. Mas tome cuidado ao contemplar o Abismo, afinal, ele também irá contemplá-lo.

Dmitri Gadelha

Narrador iniciado nos mistérios do Mundo das Trevas…

Blade Runner: Caçadores de andróides em um futuro cyberpunk

Cogito, ergo sum (penso, logo existo)

– René Descartes (1596 – 1650)

Salve camaradas! Tem coisas que marcam. Coisas que possuem um poder de atração tão grande que transcendem seu tempo e ficam gravadas na mente das pessoas por gerações a fio. Quando um livro ou filme chega a esse patamar e consegue reunir a seu redor um grupo de fãs suficientemente firme e entusiasmado, dizemos que se tornou “cult”.

Bons exemplos de coisas cult são Star Wars, Star Trek, Tolkien, X-Files e um monte de outros bons livros, filmes, séries ou quadrinhos. Fato interessante é que muita coisa que hoje em dia é cult foi um fracasso em seu lançamento. Vários livros e filmes só foram reconhecidos muito depois de seu lançamento, ou após a morte de seus criadores. E pra falar a verdade, muita gente só considera cult coisas que tenham esse pré requisito. Se for assim a lista daquilo que é realmente cult diminui bastante…

Independente de quais são os requisitos tem um filme que é cult até a alma e sua legião de fãs é fiel e muito entusiasta (e admito, estou entre eles): Blade Runner. Considerado um fracasso de bilheteria em seu lançamento (1982), a película de Ridley Scott foi posteriormente considerada muito à frente do seu tempo. Esbanja conceitos cinematográficos considerados muito complexos para o público da época, mas que hoje são muito elogiados (até pela crítica especializada).

Muitas controvérsias giram em torno desse filme. Entre elas a existência de várias versões: a original, a Versão do Diretor e a Final Cut, além de intensos debates sobre as questões filosóficas e morais suscitadas. Vários sites e até trabalhos acadêmicos dedicam-se unicamente a explorar o universo filosófico e psicológico abordado no filme. Além disso, a película de Scott faturou vários prêmios e indicações ao redor do mundo e Blade Runner figura como um dos filmes que marcou a história do cinema. Quadros, roupas e itens da gravação estão em exposição em vários museus do cinema ao redor do mundo. Por exemplo: O Science Fiction Museum and Hall of Fame em Seattle, Washington D.C. tem uma réplica de um Spinner  – os carros voadores vistos no filme; criados pelo grande designer e projetista Syd Mead – além de cópias do figurino usado pelos atores. Por conta de tudo isso Blade Runner foi escolhido para integrar o acervo da National Film Registry que é uma seção da Biblioteca do Congresso Americano (um equivalente à nossa Biblioteca Nacional) por seu elevado valor cultural e histórico.

Pois é meu caro RPGista, recomendo fortemente esse grande filme. Dificilmente se assiste algo com tantas cenas marcantes e vibrantes quanto Blade Runner – sendo minha preferida o momento em que Batty, uivando como um lobo demoníaco, caça Deckard por todo um prédio negro, frio, sujo e decadente – um verdadeiro retrato da morte. Sem falar que, mesmo hoje em dia, quase 30 anos depois, Blade Runner continua sendo um espetáculo visual. A cenografia e as vistas panorâmicas da cidade, com todo seu neon, luzes, torres e chaminés industriais são um espetáculo de sensações. Apesar de ser um filme “de ação”, os diálogos em Blade Runner  são bastante psicológicos e a própria cenografia – totalmente film noir (lê-se no-ÁR) – é um convite à introspecção e cinismo presentes no filme, sem mencionar a trilha sonora. Não sou especialista em música, mas caramba, o som que o Vangelis fez pra esse filme é muito bom.

Atualmente tem-se falado de um novo trabalho para o cinema usando a franquia Blade Runner. Mas pode ficar sossegado que, ao que tudo indica, não será nenhuma refilmagem – ufa! Fala-se de um prelúdio ou prólogo para o filme já existente. Por enquanto tudo ainda é apenas especulação, principalmente sabendo que Ridley Scott ainda está às voltas com seu mais recente trabalho (Prometheus). Mas as notícias são animadoras uma vez que até mesmo uma série no universo de Blade Runner tem sido cogitada…

SINOPSE (Como se fosse necessário… afinal, tem alguém aí que não assistiu a esse filme?!)

É difícil dizer qual é o cerne da história contada em Blade Runner. Tanto seu protagonista – Detetive Rick Deckard (Harrison Ford) – quanto seu antagonista – Roy Batty (Rutger Hauer), são extremamente importantes para a condução do enredo. Em certos momentos nem sabemos mais quem na realidade é o protagonista ou antagonista. Talvez o certo seja admitir, como alguns catedráticos, que Blade Runner é um filme sobre o gênero humano.

O filme apresenta-nos um futuro deprimente e escuro, no qual os homens vivem espremidos em megacidades que são verdadeiras selvas de concreto e aço com edifícios com centenas de andares, imensas chaminés industriais e intenso controle e manipulação por parte de grandes corporações capitalistas – esse background definiria para sempre o gênero cyberpunk. Numa Los Angeles decadente e corrupta, o ex-policial e blade runner Deckard é “convidado” a caçar um grupo de Nexus-6 (andróides idênticos em aparência aos seres humanos, porém muito mais ágeis e fortes) que se rebelou e fugiu da colônia espacial onde estavam locados, ou melhor, escravizados. Esse modelo de andróide, apesar de extremamente perigoso, ágil, forte e inteligente,  tem um taxa de vida de apenas quatro anos. E é a esperança de remover essa limitação que os traz de volta à Terra.

No RPG

Caras, por incrível que pareça, não encontrei nenhum RPG oficial de Blade Runner. No máximo algumas adaptações e uma versão não oficial de 2008 feita por uma empresa gringa chamada Farsight Games, que ao que tudo indica, nem lembra desse projeto, já que nem mesmo possuem o arquivo pra download no site deles (embora seja gratuito). Pequena falha essa que nós, do Vila, corrigimos pra você: baixe AQUI a versão não oficial do RPG Blade Runner (em inglês). Trata-se de um livreto de 16 páginas com um sistema de regras bem simples e um resumão do cenário do filme.

No entanto, se tivéssemos que indicar um sistema de RPG bacana pra você jogar Blade Runner, teríamos aqui várias boas opções. O saudoso Cyberpunk 2020 seria fortemente recomendado. Apesar da tecnologia desse RPG ser bem diferente da que vemos no filme, os demais elementos, como poder corporativo, corrupção, degradação do gênero humano e banalidade da vida, com todos os seus contrastes e questões, estão todos presentes. Infelizmente é bem difícil ver gente que ainda tem essa preciosidade na estante, mais difícil ainda é encontrar grupos de jogo… Mas, além dele, GURPS ou Daemon, que possuem regras bem abrangentes e com bom nível de detalhamento e realismo, podem facilmente retratar a ação e a tecnologia vistas no filme. O sistema do Novo Mundo das Trevas também vem bem a calhar, com suas regras de Moralidade, Virtudes, Vícios, Perturbações e tudo mais, é uma opção bem interessante ao clima do filme, e espelham bem a natureza psicologicamente perturbada dos Nexus e dos Blade Runners que os caçam.

Por fim, para ajudar vocês, vamos descrever o cenário de Blade Runner, assim vai ser mamão-com-açúcar você rolar uma partida no clima noir do filme.

O cenário noir de Blade Runner: megacidades, chuva, lixo, neon e carros voadores.

Ambiente e Atmosfera

Sombra e escuridão ganham um novo significado em Blade Runner. Os prédios, o lixo e a poluição sufocam toda a vida e toda a luz natural que possa existir. O mundo superpopuloso vive à beira do colapso e os governos tentam desesperadamente enviar levas e mais levas de pessoas para viverem nas colônias espaciais. Uma tentativa fútil de desafogar o mundo e garantir novas fontes de recursos naturais, totalmente exauridos no planeta, bem como toda vida selvagem, hoje existente apenas através de clones em torno dos quais existe um comércio que rende bilhões, legal e ilegalmente. A colonização de outros mundos alimenta uma guerra bilionária e movimenta o caixa de inúmeras megacorporações poderosas e influentes.

A cenografia de Blade Runner é extremamente detalhada e, por si só, transmite uma mensagem profunda e impressionante. Os prédios corporativos gigantescos – como a impressionante sede da Tyrell Corporation que se assemelha a um imenso zigurate hightech – são entrecortados com ruas estreitas, apinhadas de gente de todas as nacionalidades e tipos, aprisionados como ratos de laboratório numa gaiola apertada. Os relacionamentos são cínicos e distantes, limitados ao estritamente necessário ou profissional. Nesse mundo sem cor um verdadeiro amor ou amizade são coisa rara e, portanto, defendidos com a vida e com a morte.

Além do próprio filme o narrador pode inspirar-se em outras obras noir, como Blame! ou Sin City – tanto o filme quanto os quadrinhos – ou copiar o clima descrito no novo (ou no antigo) Mundo das Trevas.

Tecnologia

O distintivo da força policial Blade Runner - os caçadores de andróides

Toda tecnologia em Blade Runner é o que chamamos de “retrofit”. Imagine coisas velhas ou comuns ao nosso tempo e “aplique gambiarras” para que funcionem melhor, mudando sua aparência pra parecer mais, digamos, tech. É como pegar um carro velho e incrementar ele com tecnologia de ponta. Porém, lembre que Blade Runner é um filme de 1982. Centenas de coisas hoje comuns eram alienígenas naquela época – celulares via satélite e internet, por exemplo. Lógico então que esses avanços não estão presentes em Blade Runner – nem mesmo um notebook… Não há nenhum indício sequer de uma rede de computadores, que dirá coisas como internet ou muito menos realidade virtual. No entanto, podemos supor que alguns computadores possuem razoável inteligência artificial e capacidade para receber comandos de voz até complexos – a julgar pela forma como Deckart opera o software de manipulação de fotos.

Apesar do estrondoso avanço na área da robótica, não vemos indícios no cenário da existência de próteses cibernéticas ou robóticas. Inserir esse elemento ou não em suas aventuras fica por conta de cada narrador. Lembre, no entanto, que a robótica vista nesse cenário criou máquinas praticamente orgânicas através de uma ciência que lembra muito mais a engenharia genética do que a mecatrônica que conhecemos hoje. Talvez então, as próteses sejam como os replicantes, feitas de material “transorgânico”.

Portanto, a tecnologia vista em Blade Runner lembra muito mais o gênero steampunk (só que sem o vapor) que o hightech visto nas produções futuristas pensadas hoje em dia e, dessa forma, o filme explora muito pouco dos avanços tecnológicos que estariam à disposição dos jogadores num cenário hightech convencional. Como regra, o Narrador pode determinar que existem apenas artefatos que sejam possíveis ao mundo de 1982, mas que os mesmos possuem capacidades muito mais ampliadas. Por exemplo, não existem celulares, mas os telefones públicos possuem a capacidade de vídeo conferência, não existem carros com CD player ou DVD, em compensação eles podem voar, e por aí vai. Seja criativo!

O maior Blade Runner da história... seria também um Replicante?

Durante o filme existem três “avanços científicos” que são dignos de nota, e uma aventura blade runner não seria a mesma se eles não aparecessem. O primeiro são os painéis eletrônicos e o neon presentes aos milhares por toda a cidade, alguns do tamanho de TVs, outros do tamanho de quadras de vôlei. O segundo são as máquinas de Voight-Kampff. Esse mecanismo consiste em um leitor ótico que estuda as respostas sinóticas dadas pelo interrogado a uma série de perguntas elaboradas visando “obter uma resposta emocional”. Como os andróides são emocionalmente inexperientes (pois possuem poucos anos de vida) é possível, com cerca de 30 perguntas (e vários testes de inteligência e força de vontade depois), determinar se o sujeito submetido ao teste é ou não um andróide. No filme, os modelos Nexus-6 conseguiram desenvolver sentimentos, portanto, possuem uma maior capacidade de resistir a esse teste. Há inclusive um modelo em especial, Rachel, que teve as memórias de uma criança implantadas em seu cérebro, e ela só foi diagnosticada após mais de 100 perguntas! Particularmente, acredito que se fosse qualquer outro Blade Runner que não Deckart a submeter-lhe ao teste ela teria conseguido passar totalmente por uma humana, pois temos indícios de que a habilidade do blade runner que executa o Voight-Kampff conta muito para o sucesso do diagnóstico.

Por fim, o terceiro elemento de alta tecnologia são os spinners – os carros voadores vistos no filme. É preciso uma licença especial para pilotar um spinner. Apenas a polícia, táxis registrados e corporações tem “brevê” de pilotagem para esse equipamento. Um spinner é a grosso modo o que chamamos de VTOL (Vertical Take-Off and Landing), ou seja, um veículo com capacidade de pouso e decolagem verticais. Sua manobrabilidade e velocidade são medianas e ter acesso a um destes certamente deve constituir como uma vantagem para os personagens em jogo. A existência dos spinners e dos grandes dirigíveis presentes no cenário de blade runner, além da aparentemente corriqueira capacidade de realizar viagens interplanetárias, é um forte indício de que a tecnologia da anti-gravidade já é plenamente dominada, apesar de ainda ser restrita a grandes forças políticas e/ou financeiras e certamente demandar grandes somas em recursos e dinheiro.

Os Andróides Nexus

"Vi coisas que vocês homens nem imaginam. Naves de guerra em chamas na constelação de Orion. Vi raios-C resplandecentes no escuro perto do Portal de Tannhaüser. Todos esses momentos se perderão no tempo, como lágrimas na chuva. Hora de morrer..."

Além da anti-gravidade, outra tecnologia muito desenvolvida é a robótica. Andróides são uma realidade comum no universo de Blade Runner. Criados inicialmente para servir de mão-de-obra em serviços considerados de alto risco, o aperfeiçoamento dos andróides chegou ao ponto de criar máquinas biológicas tão perfeitas que em nada diferiam dos seres humanos – esses robôs foram chamados de Replicantes. Faltava-lhes apenas a sensibilidade e as emoções humanas para serem “perfeitos”, uma vez que já eram física e intectualmente mais capazes que qualquer ser humano. A esse ponto os Replicantes já eram largamente usados como verdadeiros escravos no processo de exploração de outros mundos. Chamados pejorativamente de “bonecos”, qualquer replicante possui força, velocidade e percepção muito superiores aos humanos. Além disso, são imunes ao frio, calor e vácuo  – e não precisam comer, beber ou dormir. No filme, não vemos isso, mas o fato de existirem os Nexus-6, subentende de forma lógica que existam outros modelos inferiores, além possíveis modelos fabricados por outras corporações (embora a Tyrell seja a mais avançada nesse tipo de desenvolvimento). Fosse nas frentes de combate, na construção civil ou para fins sexuais os Replicantes estavam sempre lá para cumprir a vontade dos seus “senhores”.

No entanto, foi observado que os Replicantes eram capazes de desenvolver emoções autênticas. Após uma violenta revolta ocorrida numa estação espacial, eles foram considerados ilegais na Terra e a polícia recebeu ordens para caçar e abater qualquer Replicante que fosse encontrado. Para essa tarefa, foi criada uma unidade de elite formada por policiais especialmente treinados para caçar e exterminar andróides, cujos membros eram chamados “blade runners”. Apesar disso, ainda é possível encontrar andróides na Terra, desde que sejam visivelmente “bonecos” e não possuam as capacidades físicas ou mentais dos Replicantes.

A Tyrell Corporation foi a empresa responsável pela criação dos replicantes da classe Nexus-6, os mais perfeitos já desenvolvidos. Essas unidades possuíam um grau tão grande de semelhança com os seres humanos que os engenheiros envolvidos em sua construção criaram um mecanismo para restringir suas capacidades: um período de vida de apenas 4 anos. Mesmo assim, esses modelos são oponentes terríveis – os Nexus-6 projetados para combate são praticamente imbatíveis, verdadeiras máquinas assassinas. Para ter uma noção, basta ver no filme como Roy (Nexus-6) literalmente brinca de gato e rato com Deckart. Junte a isso o detalhe que ele era um replicante em fase terminal e o fato de que Deckart era, muito provavelmente, o mais habilidoso blade runner de seu tempo, assim você vai ter uma ideia do poder de combate de um Nexus-6…

Bom, é isso! Acho que agora você já está prontinho para caçar andróides por aí. Time to die, my friend…

Imiril Pegrande

Magic: The Gathering – O básico do básico

É estranho ainda ver que hoje existem muitos jogadores de RPG que não conhecem ou não gostam de Magic. Eu mesmo já fui um destes, que não aguentava ouvir falar desse “negócio de Magic”. Na verdade, eu nem conhecia o jogo e só após muitos anos tive a oportunidade de jogá-lo. Fiquei encantado com a mecânica das regras e as possibilidades que uma partida de Magic oferecia. Passei anos como jogador ferrenho depois disso. Como se diz: o princípio do preconceito é a ignorância. Logo, aqui estou para apresentar um pouco desse universo – ou multiverso – de Magic: The Gathering àqueles que ainda não se renderam a seus encantos. Se você faz parte deste seleto grupo “anti-Magic”, vai se surpreender com as semelhanças com D&D e a interminável fonte de idéias e personagens que podem ser adaptadas às suas campanhas fantásticas medievais.

Origem e mecânicas

O jogo foi criado por Richard Garfield no ano de 1993. Na época, a Wizards of the Coast nem existia, mas viria a comprar os direitos do jogo e transformá-lo numa febre. Richard pensou em um jogo no qual dois magos poderosos pudessem se enfrentar num duelo de conhecimento arcano, invocando criaturas dos recantos mais longínquos do multiverso para lutarem a seu favor e lançando feitiços para surpreender seu oponente. Basicamente, Magic: The Gathering é isso.

Você constrói um deck de aproximadamente 60 cartas, que representa o seu grimório de magias, puxa 7 cartas para sua mão inicial e começa o jogo. Cada jogador inicia o duelo com 20 pontos de vida e o objetivo principal é nocautear o adversário, seja enviando criaturas para atacá-lo, seja lançando feitiços poderosos sobre ele para causar dano direto ou simplesmente exaurindo-o de suas cartas. A cada turno, o jogador deve puxar uma nova carta para sua mão e assim a partida vai tomando forma.

Uma partida de Magic é dividida em turnos. Em seu turno, o jogador pode “baixar” da sua mão para a mesa uma carta de terreno. O terreno é o “combustível” do mago, pois o terreno gera mana, a energia que o mago canaliza para “pagar” pelos feitiços, criaturas etc. Cada terreno básico tem uma cor específica (branco, azul, preto, vermelho ou verde) e só pode gerar mana daquela cor. Cada carta que não seja terreno tem um custo de mana. Esse custo indica quantos terrenos o jogador precisa utilizar para conjurar uma mágica.

Os terrenos e as cartas do tipo criatura, artefato ou encantamento ficam em jogo até serem removidos por algum motivo, enquanto as mágicas instantâneas e os feitiços desaparecem logo após serem lançados. Suas criaturas podem atacar um adversário ou defendê-lo contra outras criaturas. Cada criatura contem um valor de poder e um valor de defesa. O poder indica a quantidade de dano que ela causa, enquanto a defesa é a quantidade de dano que ela deve sofrer para morrer em um só turno.

Foi com esse conceito “simples” e inovador que o jogo de Richard Garfield conquistou mais de 6 milhões de fãs ao longo de aproximadamente 18 anos de existência. Com as cartas traduzidas para várias línguas, ainda hoje são realizados campeonatos mundiais com prêmios na casa de milhares de dólares. Pessoalmente, prefiro não fazer parte dos jogadores de torneio. Reunir os amigos para jogar umas partidas for fun é sempre mais divertido para mim, mas gosto é gosto. Seja qual for sua motivação, é sempre divertido montar decks e jogar um pouco.

A cosmologia dos planos e o multiverso

Vários são os mundos por trás das cartas de Magic. Se você acompanha há um bom tempo os livros de RPG da linha D&D, já está acostumado com essa noção de planos de existência. Esses mundos alternativos vivem em “harmonia”, cada um habitado por criaturas fantásticas, civilizações exóticas e seres extraordinários. Um dos planos mais conhecidos da linha de expansões de Magic é Dominaria. Ele é o cenário de muitas batalhas e o lar de muitos seres lendários. Dominaria está no centro do multiverso e os acontecimentos nesse plano acabam de certo modo influenciando outros. Alguns outros famosos exemplos são Phyrexia, Mirrodin, Zendikar, Shadowmoor, Ravnica, Lorwyn e Alara. Todos existem ao mesmo tempo, como realidades alternativas, num continuum de mundos chamado multiverso. Se você já conheceu a linha Planescape para AD&D, vai achar que tudo isso soa familiar, exceto os nomes.

O poder dos Planeswalkers

Criaturas exóticas, arte estonteante e regras dinâmicas: a receita de um cardgame de sucesso.

Como existem miríades de planos a serem visitados, alguns dos seres mais poderosos do multiverso ascendem em poder e conhecimento o bastante para poderem caminhar entre estes mundos. Estes são os planeswalkers, ou “caminhantes dos planos”. Antigamente, o termo era traduzido como Planinauta, mas, por algum motivo, a tradução foi desfeita e o nome original é utilizado atualmente nas cartas em português. Os planeswalkers possuem o dom de vagar através de portais que os levam a intermináveis esferas de existência. É esse o papel assumido pelos jogadores de Magic, que passeam pelo multiverso em busca de poder, glória ou conhecimento.

Para se tornar um planeswalker, o indivíduo geralmente passa por um trauma ou experiência muito arrebatadora. Quando essa “centelha” acende dentro dele, sua passagem pelos caminhos etéreos e caóticos do inter-planos é permitida. A passagem entre os planos é chamada Éter, que é um “local” repleto de mana bruto e que desafia as leis da lógica. Apenas um planeswalker suporta tal ambiente, e somente por pouco tempo, que é o bastante para cruzar os planos. Poucos são os planeswalkers viventes no multiverso: apenas um punhado por plano. Dentre eles, vários influenciaram o multiverso profundamente com seu poderio arcano e suas manipulações, e a maioria parece ter a vida prolongada após o acendimento de suas centelhas. De todo modo, ascender ao status de planeswalker é diferente para cada ser. É possível também perder esse status por algum motivo.

Os planeswalkers não deixam de ser magos muito poderosos, que utilizam todo seu conhecimento arcano para subjugar o adversário. Essa noção de mago, no início do jogo, era derivada daquela do antigo D&D, primeira edição, lembra? Nele, o mago não poderia conjurar uma magia a não ser que a tivesse escrita em seu grimório ou que a lesse em um pergaminho mágico. O mago tinha que “decorar” suas magias diariamente, para ter a chance de usá-las durante o jogo. Após usar aquela magia, ele a esquecia, e ela teria que ser re-estudada para um novo uso futuro. É mais ou menos a mesma noção em Magic, se você pensar bem, pois apenas ter uma carta em seu grimório não basta. Você precisa puxá-la do grimório para poder utilizá-la. Cartas que mexem com a memória dos jogadores, por exemplo, removem cartas do grimório (deck) ou da mão dele.

Mana e suas cores

A forma de energia mais primitiva no multiverso de Magic é chamada mana. A mana – ou “o” mana, como é traduzido oficialmente – é o que os magos manipulam para lançar suas magias. A mana emana do próprio multiverso, interlaçando os planos entre si, num fluxo interminável e incontrolável. Os terrenos são a fonte de mana mais pura e poderosa para os magos que, ao formar uma conexão com eles, são capazes de usar sua mana. Cada tipo de terreno gera mana de uma determinada cor. Planícies produzem mana branca, enquanto ilhas produzem mana azul. Pântanos produzem preta, montanhas produzem vermelha, e florestas produzem mana verde.

Cada cor evoca um tipo padrão de postura, mágicas e criaturas:

Branco – A cor branca representa a defesa, proteção, cura, absorção de dano, renascimento. As criaturas brancas mais comuns são anjos, criaturas aladas, soldados, clérigos, cavaleiros e paladinos. Todos em busca de ordem ou simplesmente fanáticos pela fé em algo maior que a própria razão. Magos e criaturas brancas algumas vezes apresentam uma visão distorcida de ordem, e fazem de tudo para impô-la com as próprias mãos – e mágicas.

Azul – A cor azul representa a esperteza para resolver problemas, cheia de mágicas defensivas que anulam as mágicas inimigas, assim como mágicas relacionadas também à inteligência, pesquisa, plano cuidadoso, habilidades mentais e controle do tempo. Criaturas azuis geralmente são magos, tritões, monstros poderosos das profundezas abissais dos oceanos, ilusões, metamorfos etc. Magos azuis treinam para confundir a memória mágica dos adversários.

Preto – A cor preta representa ambição e determinação. Nada deve impedir os desejos do mago negro, que consegue o que quer através do uso da morte, decadência, pesadelos, reanimação de túmulos, pragas, doenças, infecções, infestações, pestilência. Até sacrifícios e auto-flagelação são necessários para os magos negros lançarem algumas magias. Criaturas pretas são ratos, vermes, zumbis, esqueletos, fantasmas, bestas horrendas, diabretes, vampiros e corvos. A pior escória das criaturas horrendas – e dos túmulos.

Vermelho – A cor vermelha é a representação de velocidade, fúria incontrolável, destruição, deslizes de terra, terremotos, meteoros, explosões, lava, raios e sacrifícios. Em geral, as criaturas vermelhas são dragões, goblins, anões, bárbaros, minotauros, ogres e lagartos. Todos sedentos por sangue e luta. O mago vermelho geralmente acha que combustão alheia, além de divertida, soluciona rapidamente qualquer conflito.

Verde – A cor verde representa a reunião de forças através de animais enormes, ataques surpresa, emboscadas, atropelamento de inimigos, força bruta e explosiva e proteção contra ataques aéreos. Criaturas verdes são tipicamente elfos, lobos, ursos, elefantes, aranhas, esquilos, leões, bestas, centauros, vormes gigantes, insetos, árvores vivas, plantas vivas e druidas. Tudo o que a força bruta da natureza pode oferecer.

Prisma de mana – a interação entre as cores

As cores possuem afinidades a antagonismos. As cinco cores interagem num ciclo contíno. Cada cor tem duas cores aliadas e duas cores antagônicas. A figura ao lado, que é o verso das cartas, ajuda a entender melhor isso. No pentágono de cores demonstrado pelas cinco bolinhas coloridas, a cor branca está ao lado das cores azul e verde, que são suas aliadas. Ao mesmo tempo, as cores preta e vermelha estão do lado oposto do pentágono, o que constitui seu antagonismo ao branco. O mesmo acontence com cada uma das outras cores.  Os pontos fracos de uma cor são explorados pelas duas cores antagônicas, mas supridos pelas duas cores aliadas. Como exemplo, a cor verde possui fortes criaturas da natureza para por no campo de batalha. Antagônicas ao verde, as cores preta e azul possuem mágicas capazes de enfraquecer, destruir, anular ou tomar controle dessas criaturas. Em contraposição, o mago verde pode utilizar mágicas brancas que protejam ou fortaleçam a defesa de suas criaturas, enquanto usa mágicas vermelhas para causar dano ao oponente ou para fortalecer o ataque de suas próprias criaturas – o vermelho é aliado ao verde e antagônico ao azul, enquanto o branco também é aliado ao verde e antagônico ao preto. Assim, muitas vezes, os jogadores preferem misturar cores em seus decks para um maior leque de opções. Existem muitas cartas multicoloridas (que precisam de mais de uma cor de mana para serem lançadas) e terrenos ou artefatos que geram manas de cores diferentes, todos para serem utilizados em decks de mais de uma cor.

Imagem explicativa sobre o funcionamento de uma carta (retirada do site oficial).

Bem, acho que essa postagem introdutória já tenha servido a contento a seu propósito. Existe muito mais a ser mostrado sobre Magic, principalmente em relação às suas histórias e criaturas lendárias. Além disso, a arte de muitas cartas são estonteantes e merecem mais espaço para análise. Tudo isso e muito mais espera por uma postagem, portanto fique no aguardo. Enquanto isso, quaisquer críticas e sugestões relacionadas a esta postagem e a Magic: The Gathering em geral serão bem vidas. Ah, não esqueça de visitar o site oficial para saber mais sobre o jogo.

Helton Moreira

Com a centelha acesa novamente!