D&D Next: Forgotten Realms será o primeiro cenário reformulado

A Gen Con 2012, o maior evento de RPG e jogos de tabuleiro do mundo, mal acabou e já deixou o cenário dos jogos de interpretação em frenesi com sua tonelada de novidades e lançamentos. É a época do ano em que as maiores empresas de jogos do mundo promovem seus novos produtos, fazem testes de futuros projetos e movimentam a maior cena nerd do planeta: os Estados Unidos, óbvio.

Drizzt e sua leal companheira Guenhwyvar eram os guardiões da área da Wizards na Gen Con.

E para começar este evento épico, ocorreu como prévia nada menos que um painel intitulado The Future of Dungeons & Dragons, com a ilustre presença do presidente da Wizards of the Coast e da própria Gen Con, Peter Adkison e Greg Leeds, respectivamente. Como não poderia deixar de ser, o foco principal da conversa girou em torno do vindouro D&D Next e do que se pode esperar desta nova edição do RPG mais jogado no mundo. Durante o pronunciamento, foi afirmado que a fase playtest que atualmente está em curso deve durar ainda 2 anos! Diante disso, só teríamos uma versão definitiva do novo D&D em 2014, provavelmente no dia em que o sistema comemora seus 40 anos! Bela jogada de marketing, hein?

A segunda notícia que causou um verdadeiro alarde na comunidade RPGista, foi relacionada ao primeiro cenário que será reformulado nesta nova edição: nada menos que Forgotten Realms. A presença de Ed Greenwood, criador do cenário, na convenção, fundamentou a notícia que prometeu um enorme projeto de renovação em relação à este mundo que está entre os mais tradicionais em fantasia. Segundo o próprio autor, este novo trabalho sobre FR pretende “consertar” o cenário. Esta declaração, em especial, causou um grande tumulto entre os fãs da atual edição do mundo. Afinal, se eles vão consertá-lo, ele estaria errado, ou mal feito? Como se pode confiar em uma empresa que vende algo que não acha satisfatório e promete, poucos anos depois, mudar completamente sua proposta e lançar algo “direito”? São algumas das reflexões que explodiram em fóruns e sites mundo afora. Falando mais especificamente sobre esta fase de transição imposta a Forgotten Realms, ela se dará, de início, através de 6 romances, escritos cada um por grandes nomes da fantasia ligada ao RPG. Ao se pronunciar sobre estes novos livros, Grenwood afirmou que eles descreverão um grande evento,  com as mesmas proporções do Tempo das Perturbações e da Praga Mágica, mas com algumas diferenças, especialmente, porque envolverá uma guerra de proporções épicas. Este, será chamado The Sundering, algo como “O Rompimento”, “A Divisão” ou “A Queda”, em português.

E as novidades não param aí! Além destes pronunciamentos, os títulos e autores destes romances já foram divulgados, serão eles: The Companions (R.A. Salvatore), The Godborn (Paul S. Kemp), The Adversary (Erin Evans), The Reaver (Richards Lee Biers), The Sentinel (Troy Denning) e The Herald (Ed Greenwood). Ao longo dos livros deverá ser descrito este grandioso evento que mudará completamente a estrutura de Faerûn, mas, ao final destes, os personagens destes autores devem sair de cena e deixar a resolução dos problemas do cenário para serem solucionados pelos jogadores. Além dos romances, foi anunciado que Ed Greenwood e R. A. Salvatores estarão envolvidos na elaboração de duas aventuras para FR, e que ajudarão a definir o futuro do cenário de um determinado momento para frente!

Lolth reinou soberana na Gen Con 2012!

Bom, se você já está envolvido ou acompanhando o projeto D&D Next, pode ter ficado animado (ou não) com as novidades. Pelo menos, a WOTC parece finalmente ter aberto os olhos para a vontade dos jogadores e esteja tentando criar uma estratégia mais coletiva, ao invés da impositiva tradicional. O importante é que o projeto vem sendo trabalhado pelo público, o que deve diminuir a insatisfação e garantir novamente a hegemonia da marca, que vinha perdendo terreno a passos largos para os jogos “old school”.  Vamos aguardar se todo esse planejamento vai dar o resultado esperado.

Sérgio Magalhães

Só gosta de Forgotten Realms do AD&D…

Resenha: Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1

Terra Devastada acaba de gerar seu primeiro rebento morto-vivo! Lançado recentemente pela RetroPunk durante o World RPG Fest, Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 é o primeiro suplemento do RPG brasileiro de apocalipse zumbi. O livro traz aos jogadores de TD quatro aventuras prontas para ser usadas pelo Mestre dos Mortos em suas narrativas. Dessa vez, John Bogéa, a mente que originou o pesadelo zumbi visto em TD, não foi responsável pelo trabalho inteiro, sendo apenas um dos quatro autores que levam os créditos pelo suplemento. Cada uma das aventuras foi escrita por um autor diferente, jogadores de TD que enviaram seu material para a RetroPunk e tiveram suas histórias selecionadas para esse primeiro suplemento de TD. Sim! PRIMEIRO, pois a intenção da RetroPunk é continuar com a linha Histórias de Sobrevivência, publicando material de outros autores nos próximos livros da série.

A primeira história de sobrevivência apresentada pelo livro é Pela Ciência, escrita por Fabrício Caxias, que mergulha os sobreviventes em uma jornada desesperada partindo de seu refúgio condenado até uma zona de contenção supostamente em segurança, após terem avistado um helicóptero com identificação médica rumando em direção ao local. A segunda aventura do suplemento é Fuga de Americano, de Rodrigo “Ragabash” Nassar, onde os jogadores estão presos num centro de detenção infestado pelos desmortos e devem superar as barreiras de segurança do prédio – e zumbis, é claro – para fugir. A terceira narrativa do livro é Exame Final, elaborada por Matheus Funfas, onde os sobreviventes se encontram isolados em um campus universitário no momento de um surto epidêmico, tendo que sobreviver aos zumbis e às manifestações fantasmagóricas de uma lenda local. A quarta aventura do suplemento, Redenção, foi escrita por John Bogéa e leva os sobreviventes a uma pacata e isolada comunidade religiosa que para manter seu rebanho isolado dos males externos, esconde um segredo nefasto.

As quatro aventuras seguem o formato de narrativa que é apresentado no livro básico de TD (Preparação, Jornada Insólita, Caminho sem Volta, Queda e Ascensão e Conclusão), podendo facilmente serem utilizadas como início de uma nova campanha ou no meio de uma já em andamento. As histórias apresentam as cenas essenciais para o desenrolar da trama, mas deixam em aberto os detalhes, apenas sugerindo conflitos a serem explorados pelo Mestre dos Mortos – personagens contra o ambiente, contra NPCs ou mesmo contra eles próprios! Dessa forma, cada história pode ser adaptada facilmente aos backgrounds dos personagens do grupo de jogo, incorporando seus elementos dramáticos à narrativa e fazendo com que em cada mesa a trama se torne uma experiência particular do grupo de jogo. A maioria dos NPCs apresentados pelas aventuras possuem históricos e características bem desenvolvidas,podendo render interessantes momentos de interpretação e interação com os jogadores – desde que o mestre não esteja interessado em usá-los apenas como simples “carne de zumbi”.

As histórias servem muito bem como uma ótima alternativa para os mestres que não dispõem de muito tempo para montar suas tramas ou mesmo para serem narradas em eventos, já que possuem poucas cenas verdadeiramente indispensáveis para o desenrolar da história. As histórias conseguem transmitir bem a atmosfera de desespero, horror e impotência que os sobreviventes do Apocalipse Zumbi devem sentir em sessões de Terra Devastada. E antes que alguém reclame do sobrenatural presente  em Exame Final, já que o “cânone” de TD não tem esse elemento, saibam que ele pode ser totalmente deixado de lado ou mesmo transformado em um tipo de alucinação coletiva, sem maiores problemas para o desenrolar da trama. Em suma, material recomendado!

Além do livreto contendo as quatro aventuras, o produto inclui um acessório bastante útil em jogos de TD, o Escudo do Mestre dos Mortos, que possui várias tabelas com as referências de Horror (de uso constante no jogo) e um resumo das Ações (um bom lembrete, apesar de não ser indispensável). Além disso, a arte do escudo está como sempre, macabra, mesmo não trazendo nenhum desenho novo, apenas uma montagem com imagens do próprio módulo básico de TD. Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 possui 32 páginas e foi impresso em papel couchê fosco 90g, formato 1×1 e tamanho 15 x 22 cm. O pacote com o livreto e o escudo custa R$ 21,00 + frete e pode ser adquirido na loja online da editora RetroPunk, a Restrostore, que você acessa clicando AQUI.

Livreto com quatro aventuras e o escudo do mestre, por R$ 21,00 + frete na RetroStore!

E pra finalizar o post, deixo aqui o convite feito pela RetroPunk no livro:

“Quer participar? Escreva uma história de 2.500 a 3.000 palavras (seguindo as etapas descritas no capítulo 4 do livro de regras do Terra Devastada, pág. 78) e enviá-lo para análise pelo email contact@retropunk,net ou contato@salacentoeum.com. Se a sua história for selecionada, poderá integrar futuros volumes deste suplemento (com os devidos créditos e compensações).”

Dmitri Gadelha

Escrevendo para tentar entrar no próximo Histórias de Sobrevivência…

Manual do Arcano de Tormenta RPG já está disponível na loja da Jambô

“A magia arcana é a força mais poderosa de Arton. Junte-se a seus usuários ou aprenda a vencê-los. Com laboratórios e bibliotecas ou intuição e fúria, as energias arcanas estão sob o seu poder!”

Isso mesmo! A Jambô mal anunciou a pré-venda do Manual do Arcano, aguardadíssimo novo suplemento para Tormenta RPG, e o mesmo já está disponível para pronta entrega nas masmorras da editora. Isso que é eficiência hein? Seguindo o impecável trabalho destinado pela empresa gaúcha a suas linhas de RPG – e literatura também, que fique claro – o suplemento vem preencher uma das muitas lacunas ainda em aberto dentro do cenário de campanha mais jogado do Brasil. Escrito pela já consagrado Leonel Caldela (que finalmente se rendeu aos poderosos caminhos da magia) e pelo estreante Lucas Borne (pelo menos se tratando de Tormenta), o livro segue a qualidade dos suplementos anteriores e causou um verdadeiro rebuliço entre os fãs do cenário. Isso porque, levando em consideração os constantes lançamentos, e enorme sucesso, obtidos entre os jogadores, fica sempre a expectativa para qual será o próximo tema agraciado. No fórum da Jambô, um dos campeões de pedidos tem sido o Manual do Aventureiro, que traria mais opções para as classes combatentes. Mas o Manual do Arcano era sim um dos mais necessários, visto que as classes conjuradoras são a imensa minoria no Módulo Básico de TRPG,  que, fora a lista de magias, tem um espaço deveras reduzido para explicar suas intrincadas especificidades.

Abaixo segue a descrição da editora e o conteúdo do livro:

Magos e feiticeiros comandam os elementos, alteram o mundo, controlam o tempo e o espaço. Seus inimigos são desintegrados, incinerados ou transformados em pudim de ameixa. E agora a magia está em suas mãos! O Manual do Arcano é um guia para todos os usuários das artes mágicas — e para quem deseja combatê-los. O primeiro em uma série de suplementos aprofundando as classes de Tormenta RPG, é fundamental para aqueles que pretendem compreender os segredos arcanos.  Este livro contém:

  • Mais de 150 novas magias!
  • 11 especializações de magos, permitindo que você seja um bruxo, necromante, ilusionista ou mesmo um cronomante!
  • 8 novas linhagens de feiticeiros, expandindo as opções e poderes da classe.
  • Novos talentos e classes de prestígio, incluindo o amador farsante, o inquisidor de Wynna e o terrível gênio do mal.
  • Regras para criação de itens mágicos.
  • Uma descrição completa da Academia Arcana, com suas aulas e professores, incluindo um sistema para campanhas na maior escola de magia de Arton.
  • Novos monstros e arcanos lendários.
Professora da Academia Arcana – Quer conhecer ela melhor? Compre o Manual do Arcano e efetue sua matricula agora!

Como você pode perceber, o suplemento traz diversas novidades não só para os jogadores que costumam usar personagens arcanos, como para os mestres, sempre ansiosos por novos desafios e nuances divertidas para suas aventuras. A magia sempre foi um dos pilares de Arton e este livro promete fundamentar ainda mais este aspecto tão vivo e poderoso no cenário.

Mais detalhes em: http://www.jamboeditora.com.br/

Sérgio Magalhães

Atualmente jogando com um mago em TRPG!

Tormenta RPG: Drows no mundo de Arton

Salve aventureiros de Arton! Voltamos com as adaptações de novas raças para personagens jogadores em Tormenta RPG. Se você não conferiu as anteriores (Draconato e Tiefling), clique e volte alguns posts e leia, pois vale à pena. Bom, os elfos negros só receberam uma atenção especial no cenário da tempestade rubra bem recentemente. Até há algum tempo, eles não existiam oficialmente no cenário, embora já tivessem sido citados em artigos bem antigos. Quando apareceram na cronologia do Módulo Básico de TRPG logo se criou uma expectativa sobre mais detalhes desta raça tão controversa e tradicional quando se fala em fantasia medieval. No entanto, nada mais foi lançado, e a permanência desta povo continuou sendo um grande enigma em Arton. Mais detalhes só foram revelados, embora ainda de maneira bem tímida, na aventura A Invasão de Lamnor, publicada na edição 37 da Revista Dragon Slayer. Porém, algo sem muita profundidade e contexto dentro da história.

Diante disso, segue uma adaptação desta raça, com a contextualização dentro do cenário de campanha e estatísticas em jogo. A adaptação segue muito do que foi revelado na matéria sobre drows, publicada na mesma Dragon Slayer, ainda em sua edição nº 17, embora pequenas mudanças tenham se tornado necessárias diante do poder elevado dos aventureiros em TRPG. Esta é uma adaptação, logicamente, não oficial, feita de fã para fãs. Claro que qualquer coisa aqui pode ser mudada para uma melhor se adaptar à sua mesa de jogo. Incentivamos que cada narrador aprofunde ainda mais os conceitos apresentados neste post, e divulgue aos jogadores do cenário.

DROWS EM ARTON

A história dos elfos negros em Arton, ou drows, como ficaram posteriormente conhecidos, é bastante recente. Segundo contam as tristes lendas sobre a queda de Lenórienn, a nação élfica de Lamnor, estes seres corrompidos eram, originalmente, filhos de Glórienn, assim como todos os elfos em Arton. Desde os tempos de glória de sua nação aos dias mais negros da guerra contra os hobgoblins e depois contra a Aliança Negra, os membros que mais tarde formariam a raça dos elfos negros eram os mais devotados e fieis guerreiros a serviço da deusa dos elfos. Muitos afirmam que foi graças ao esforço desmedido e coragem inspiradora em batalha que Lenórienn resistiu ainda mais tempo na luta contra os inimigos que a cercavam constantemente. Seu amor incondicional por Glórienn os tornava os combatentes mais admirados do reino élfico e, por isso, sua queda é chorada ainda hoje por seu sofrido povo.

Na noite mais tenebrosa de 1385, data oficial do Reinado, o poderoso líder da Aliança Negra, Thwor Ironfist, invadiu a esplendorosa cidade dos elfos, matou seu rei e tomou para si o antigo lar élfico. Os sobreviventes do massacre fugiram para o continente norte de Arton, onde estava localizado o Reinado, e desde esta data são uma raça sem pátria, vivendo à sombra das cidades humanas e amargurados pela derrota sofrida contra os inimigos e a perda de seu lar. Durante sua fuga, os mais leais guerreiros de Glórienn, conduzindo parte de seu povo para o norte em uma fuga desesperada, renegaram as bênçãos e o amor de sua deusa que, para eles, os abandonou a própria sorte. A grande maioria dos elfos de Lenórienn renegaram sua deusa após a queda de seu reino. Porém, a grande angústia de alguns em especial chamou a atenção de Tenebra e fez Glórienn sofrer ainda mais por seus filhos. Contam que, durante uma noite de lua cheia, ainda durante a fuga, a deusa das trevas em pessoa apareceu ao grupo destes elfos que mais fervorosamente renegaram sua deusa criadora, liderados estes por Berforam, líder dos Espadas de Glórienn, e ouviu sua lamentação. Após perceber que o ódio deles era imenso e poderia ser usado em seu favor, Tenebra lhes ofereceu refúgio, poder e suas bênçãos. Em seu desespero eles aceitaram e, desde então, formam o povo drow, os elfos que sucumbiram à tentação das trevas.

Elfo negro em sua montaria infame, patrulhando os arredores do covil de seu povo sinistro.

DROW

Corrompidos por Tenebra, os elfos negros outrora foram os mais fieis servos de Glórienn, mas renunciaram à sua antiga deusa por esta ter permitido a queda de seu reino em Lamnor. Hoje formam o povo mais cruel e traiçoeiro de Arton e, embora poucos em comparação com outras raças, são temidos onde quer que apareçam!

Personalidade: Drows são cruéis, astutos, furtivos e manipuladores por natureza. Um elfo negro irá tentar sempre obter vantagem sobre os que o cercam, mesmo que tenha que matar, enganar ou trair seus companheiros ou familiares. Em sua sociedade, são criados desde cedo para serem impassíveis perante o sofrimento. Não se pode esperar piedade, honra ou atos heroicos de um drow, o mais importantes para eles é conquistar seu objetivo, não importando quais os métodos sejam usados atingi-los. Não costumam expressar suas emoções, se mantendo impassíveis mesmo diante das maiores traições e derrotas. Da mesma forma que enganam e traem, os elfos negros também esperam estes atos dos outros. Assim, sempre procuram observar os defeitos e qualidades dos que os cercam para explorá-los, caso seja necessário.

Aparência: Um pouco mais baixos e magros que os elfos comuns, drows possuem a pele inteiramente negra (cor de ébano), cabelos que variam do branco ao prateado, e olhos entre o vermelho e o violeta. As fêmeas da raça possuem corpos voluptuosos, ainda mais evidenciados por suas vestes curtas mostrando partes do corpo, com grandes decotes e mantos recortados deixando à mostra suas coxas, costas e as nádegas. Os machos cultivam cabelos longos, lisos e amarrados em rabos de cavalo ou soltos, quando em batalha. Mesmo tendo a pele diferente de seus primos da superfície, os elfos negros preservaram a beleza típica de sua raça ancestral, embora a utilizem, especialmente as fêmeas, de forma lasciva. Os drows desenvolveram vestimentas típicas de sua própria sociedade, que expressam as trevas de sua alma. Usam, quase sempre, roupas escuras, de couro negro e mantos vermelhos, azuis ou roxos, sempre em tonalidade escura, que ajudam em suas atividades furtivas. Os guerreiros não costumam usar armaduras pesadas, preferindo corseletes de couro leve, que facilitam o manejo da espada, enquanto as sacerdotisas e feiticeiras preferem mantos longos, mostrando partes sensuais do corpo.

Relações: A sociedade drow é formada por casas, lideradas pelas fêmeas destas, senso assim, um povo de costume matriarcal. Estas são sacerdotisas e líderes de seus clãs, enquanto os machos, tidos como cidadãos de segunda classe, são guerreiros e líderes nas batalhas. Entre as casas existem as mais e menos influentes, e estas, lutam constantemente por mais poder e influência dentro de sua sociedade. Dentro das casas existe um grande respeito pela figura da Matrona, a sacerdotisa-mãe da casa, que lidera todo o clã. Porém, entre as casas tudo o que se pode esperar é traição e busca por poder. Drows costumam fazer escravos, especialmente entre raças subterrâneas ou guerreiras, que usam em suas guerras particulares, como gnolls, hobgoblins e orcs. Elfos negros podem lutar em grupos ao lado de membros de outras raças, desde que seja de seu interesse.

Tendência: Elfos negros são leais e malignos por natureza (LM). Embora sua sociedade seja fundamentada por traições e busca por poder e influência, as casas seguem fielmente um código de conduta pautada nos ensinamentos da deusa da noite. Algumas regras devem ser seguidas mesmo quando um clã deseja derrotar outro e tomar seu status e riqueza. A obediência das feiticeiras e sacerdotisas é total em relação à Matrona, assim como a devoção dos machos guerreiros à sua casa.

Terra dos Drows: Mesmo vivendo em uma sociedade fundamentada no egoísmo e traição, os drows mantém uma comunidade maligna e organizada, unidos, acima de tudo, por sua corrupção. Elfos negros constroem seus covis na profundeza das mais recônditas cavernas. As cidades deste povo são formadas por grandes edificações, cada uma representando uma das casas que compõe a essência de seu povo. Mesclando magia e engenharia natural, os palácios são geralmente adornados por teias de aranhas, esculpidas nas rochas e metal existentes em cada canto, e estátuas de aranhas e outros seres comuns ao convívio da raça. Como os clãs costumam abrigar todos os seus membros e servos dentro de seus domínios, seus castelos são enormes, ostentando grandes torres e profundas masmorras.

Religião: Após sua profanação em favor de Tenebra, os drows criaram uma cultura própria e um modo bem particular de adoração à deusa da noite. Para eles, a deusa é representada por uma enorme aranha negra, semelhante a aquelas que habitam as cavernas profundas onde construíram seus covis sinistros. Alguns clérigos da raça afirmam que esta representação da divindade se deu por causa da manifestação que Tenebra escolheu, inicialmente, para se comunicar com os elfos negros. Segundo as lendas, a deusa noturna teria aparecido nas primeiras vezes aos drows como uma enorme aranha, e teria usado estas criaturas para auxiliar seus novos devotos nos primeiros anos de sua conversão, especialmente na luta contra monstros subterrâneos que investiram contra os drows o início de sua ida ao mundo abaixo da superfície.

Nomes: Elfos negros costumam adotar nomes que representam corruptelas de títulos elfos, geralmente sagrados. Além disso, ostentam após o nome próprio o título da casa a qual pertencem. Sua linguagem é uma variação sombria da língua dos elfos, com alguns elementos de idiomas malignos vindos de Sombria, o reino planar da deusa Tenebra. Exemplos: Belgos, Elkantar, Haelirin, Kelnoz, Nalkyr, Peloth, Ryltar, Ulvein, Vorgyn, Akneth, Briesril, Orkalael, Faerema, Viergar, Ilvarien. Aethelmed.

Aventuras: Drows são tão impetuosos em combate quanto traidores e gananciosos em seu convívio social. Geralmente tornam-se aventureiros por serem párias de sua sociedade e caçados por alastores de seu próprio povo. Quando envolvidos em um grupo de heróis, buscam poder e riquezas acima de tudo, lutando bravamente e atuando como um aliado fervoroso enquanto a companhia dos outros aventureiros for benéfica a ele.  Alguns deles podem aprender e modificar seu comportamento mesquinho diante do convívio com heróis valorosos e altruístas. Em raríssimos casos, elfos negros não herdam as características maléficas de sua raça, e são banidos. Buscando assim, conforto na ajuda aos outros e prática do bem, embora isso seja extremamente raro entre eles. Quando envolvidos em um grupo, costumam ser furtivos e mais observam que falam, mas são enérgicos quando defendem seus objetivos.

Uma impiedosa e fanática sacerdotisa drow.

TRAÇOS RACIAIS

+4 em Destreza, +2 em Inteligência, +2 em Carisma e -2 em Constituição.

Tamanho Médio: como criaturas de tamanho Médio, drows não recebem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

O deslocamento básico de um drow é de 9 metros.

Como os elfos, os drows são imunes à magia Sono e efeitos semelhantes, e recebem bônus racial de +2 em testes de Vontade contra magias e habilidades similares a magia citada.

Visão no Escuro: drows podem enxergar no escuro a até 36 metros. Esta visão os permite ver apenas em preto e branco, mas em qualquer outro aspecto funciona como sua visão normal. Ao contrário dos elfos comuns, que apenas enxergam na penumbra, elfos negros podem enxergar até mesmo na treva mais completa.

Uso de Armas: em vez das armas tradicionais dos elfos comuns (espada longa e arcos), elfos negros recebem como bônus o talento Usar Arma Simples para bestas de mão, sabres e espadas curtas.

Resistência a Magia: uma das maiores vantagens dos drows é sua resistência inata a qualquer forma de magia, seja arcana ou divina. Elfos negros tem RM 11 + seu nível em classes (por exemplo, um elfo negro ranger 4 tem RM 15). Quando um conjurador lança uma magia contra um drow, ele precisa antes ser bem sucedido em um teste de execução (1d20+ nível do conjurador). Caso o resultado desse teste seja inferior à sua RM, a magia falha. Caso o teste de execução seja igual ou superior à sua RM, a magia funciona nornalmente (mas você ainda pode fazer seu teste de resistência normal, conforme o caso).

Habilidades Similares a Magia: os drows podem lançar as magias EscuridãoFogo das Fadas e Globos de Luz uma vez por dia cada, como se fossem conjuradores de nível igual a seu próprio nível de personagem.

Sensibilidade à Luz: quando expostos à luz forte, como a luz do sol, ou uma magia Luz do Dia, os drows ficam cegos durante uma rodada, sem direito a teste de resistência. Um personagem cego tem 50% de chance de errar qualquer ataque e redutor de -4 em qualquer perícia baseada em Destreza e Força (e também testes de Percepção e outras perícias em que a visão seja importante).

Sérgio Magalhães

Já jogou com um drow pacifista…

O Último Suspiro do Reino Ígneo: Conto sobre Draconatos em Arton

A legião de Dagon Fireblade cruzou as planícies desoladas em marcha rápida, deixando um rastro de sangue e saliva atrás de si. Os estandartes de Kallyandranoch, ostentando a imagem altiva do grande deus dragão, desenhado com ricas safiras negras sobre tecido escarlate, se agitavam incertas ao sabor do vento, enquanto a vanguarda seguia com os poucos guerreiros que ainda não estavam feridos, pelo menos não gravemente, como seu comandante e servos mais próximos. Havia sido uma derrota vergonhosa como nunca se vira antes, aquela obtida no dia anterior contra a horda de selvagens bugbears de Megalokk! Eles surgiram de repente das profundezas da noite, mas, as inúmeras vitórias conquistadas por incontáveis anos antes, tornaram a confiança dos servos dos dragões, uma arma ainda mais letal que os machados sangrentos dos guerreiros do deus bestial.

Dagon, após algumas horas de batalha, perdera seu lorde, o dragão verde Greanosh, e dois terços de seus soldados, sendo obrigado a abandonar as muralhas de seu poderoso lar, se esgueirando pelos furtivos caminhos da floresta profunda. Sua única chance de vingar sua honra seria juntar o resto de suas forças às hostes do reino vizinho, onde seus generais, dragões vermelhos, são temidos em todo o continente. O draconato suspirou e enxugou o sangue que escorria de sua cabeça, o olhar de seus comandados denunciava um cansaço extremo, embora mal disfarçado sobre um manto de coragem e honra. Estavam próximos, mesmo enfrentando alguns inimigos pelo caminho, os duzentos draconatos que restavam de seu orgulhoso exército poderiam marchar mesmo sobre um campo de bárbaros e ainda assim alcançar seu objetivo!

Ao longe, a fumaça subia da capital vizinha. Todos hesitaram por um instante – um brevíssimo instante que pareceu uma eternidade. Era como se a bravura os abandonasse no momento mais profundo das trevas. Dagon agarrou sua lâmina com força, fazendo suas garras sangrarem. Ele sentia todos o olharem sobre sua figura; eram guerreiros à espera de seu comandante e não poderia demonstrar fraqueza ali, quando tudo o mais parecia perdido. Nem em seus piores pesadelos imaginara estar em tanta desvantagem desde que começara a guerra contra os filhos do deus das feras. Mas não poderia recuar, não ali, naquele instante. Deu um passo duro, firme, ergueu sua lança e bradou tão alto que os escudos que o cercavam reverberaram sua fúria! A coluna se pôs em marcha, ainda mais obstinada e impetuosa. A cada passo, a coluna de fumaça e fogo se erguia mais alta e ameaçadora contra a legião de draconatos. Ao longe, se podiam ouvir os urros dos inimigos, bestas acéfalas, bárbaros sem pudor que lutavam pelo simples prazer de destruir! Mas eles não hesitaram, não mais, seguiram firmes, armas em punho, olhar compenetrado. Fireblade assumiu a dianteira de seus comandados, mesmo com um rio de sangue vertendo de seus ferimentos. Toda a esperança podia tê-los abandonado, mas a coragem estava ali, e estaria para sempre.

Ao longe, dentro das ruínas onde jaziam mortos dois dragões vermelhos, cercados por centenas de cadáveres do povo-dragão, as hordas de bugbears, pintados de vermelho pelo sangue dos inimigos, perceberam a aproximação da legião hostil e se puseram em posição de batalha. Um deles, uma fera gigante até mesmo diante dos outros membros de sua raça feral, se adiantou aos demais, que gritavam em frenesi enquanto despedaçavam os corpos dos draconatos mortos. Dagon Fireblade, primeiro guerreiro dos reinos do norte, comandante das forças de Greanosh, correu em direção ao gigantesco inimigo, seus passos ecoavam, estilhaçando o pavimento de mármore que levava até a entrada da cidadela dos dragões. O bugbear correu em resposta, brandindo uma massa colossal feita de ossos e pedaços de lâminas partidas. Quando se aproximaram a ponto de enxergarem o brilho dos olhos adversários, as duas hostes calaram. Foi quando os combatentes se chocaram!

O enorme bugbear golpeou o draconato com sua massa esquelética, mas este esquivou por pouco e a arma deixou uma cratera grotesca onde antes estivera o inimigo. Dagon sentiu uma dor lascinante, não por ter sido atingido, mas pelo esforço da batalha anterior e pelo descanso negado ao corpo tão desgastado. Por um momento, sua visão ficou turva e ele caiu de joelhos; o movimento rápido diante da investida, parecia ter roubado suas últimas forças. O inimigo riu enquanto erguia sua arma infame para descer com um golpe fatal que, certamente, estava pronto para estraçalhar o crânio de Dagon. O guerreiro sentiu a morte, não somente a sua, mas de todos os soldados atrás dele, dependentes de sua liderança, confiantes em sua honra e poder. Ele nunca sentira aquilo, uma vergonha que parecia sugar sua essência, fazê-lo parecer menor até mesmo que a mais insignificante das criaturas. Viu, em um movimento lento, uma eternidade, a arma do monstro descendo contra ele, um arauto da morte, portador da vergonha eterna. Porém, uma visão se apresentou aos seus olhos ensanguentados, seu deus! O mais alto e forte draconato que já vira, trajando uma armadura escarlate capaz de cegar se fitada por muito tempo; seu deus o encarava, com olhos de reprovação! Não poderia falhar, não ali, naquele instante. No mesmo momento, sentiu uma dor lascinante no estômago, o peito ardeu como mil sóis, seus olhos brilharam e as pernas ganharam a força de cem guerreiros. Ergueu a cabeça e viu a arma descendo contra seu crânio, a sombra dela o encobriu, assim como o corpo do enorme inimigo diante dele; sorriu, arfou o peito e soltou uma rajada de fogo tão poderosa que somente os ossos sobraram no bugbear que nem ao menos viu a morte se aproximar!

No mesmo instante a legião de draconatos ergueu suas armas e gritou, fazendo seus urros serem ouvidos por toda Arton! Atrás deles, uma sombra de ergueu, cobrindo o sol, trazendo consigo a revanche tão merecida. Sckhar, rei dos dragões, se adiantou dizimando as hordas de Megalokk enquanto Dagon Fireblade se erguia totalmente, fitava a desolação à sua frente e dizia sorrindo “não aqui, não hoje”.

Sérgio Magalhães

Lendo em ritmo acelerado!!

Cinturão de Muitos Bolsos: Item mágico para Old Dragon

As lendas que cercam este item mágico utilitário são bastante controversas e cantadas pelos bardos ao logo dos reinos sempre com alguma alteração em relação à história anterior. Uma das versões mais difundidas e aceitas é a que o cinturão foi concebido por um poderoso mago, dado como presente a um ladino em gratidão por este ter-lhe salvo a vida. Após este fato, o ladino teria se tornado um dos mais ricos senhores do mundo. Quando este ladino estava perto da morte, ele construiu uma intrincada masmorra, recheada de armadilhas e enigmas que somente um grande e astuto ladrão poderia vencer. Desde então, todo ladino que se apodera deste item, o conserva até perto da morte e o deixa aos seus iguais impondo um perigoso desafio, para que alguém merecedor seja seu próximo portador.

Pode não parecer, mas é uma verdadeira lenda entre os ladrões!

O item em si não possui nenhum aspecto que denuncie sua condição especial. Ao contrário, feito de simples couro negro, ele conserva uma aparência desgastada. Somente um teste bem sucedido de Sabedoria feito por um ladrão, clérigo ou mago denuncia sua condição mágica. O número de bolsos do cinturão é determinado por uma jogada de 1d100 (tabela abaixo). Cada bolso pode acomodar até 20 kg de equipamento, desde que não ultrapasse o volume de 1×1 metros e o objeto não ultrapasse 20 cm em nenhuma direção. Mesmo com todos os bolsos cheios, o cinturão não pesa nenhum quilo a mais que seu peso inicial. Como um item essencialmente ligado aos ladinos, logicamente ele é de alinhamento caótico. Graças a isso, sempre que algo for guardado dentro dos bolsos do cinturão deve ser jogado 1d20; em caso de falha crítica (1 em 1d20), os objetos guardados somem para sempre dentro do bolso!

Uma excelente dica de como utilizar o cinturão em sua aventura, é conceder ao ladino do grupo a missão de recuperar, ou conquistar, o item. Talvez algo de muita importância para os aventureiros tenha sido escondido nos bolsos do cinturão mágico e tenha que ser recuperado, ou simplesmente esteja entre os sonhos de consumo do ladino que acompanha os heróis. O essencial é dar o item somente após os personagens terem vencidos grandes desafios, memoráveis para a história do grupo e que conceda ao personagem resposnsável por sua conquista grande fama entre os gatunos do reino por sua impetuosidade e coragem. As possibilidades de exploração de um item como este são imensas, basta pensar um pouco e trabalhar o contexto de como ele será introduzido na aventura.

A quantidade de bolsos é variável. Item mágico caótico é assim mesmo…

Então é isso, amigos! Espero que tenham gostado e usem em suas mesas de jogo. Pretendo postar mais alguns itens interessantes nas próximas semanas, então fiquem ligados e não esqueçam de comentar, beleza? Até a próxima, aventureiros.

Sérgio Magalhães

Sempre com itens +1 nas mãos!

Minotauros: Nova raça para Old Dragon

Minotauros são humanóides taurinos que valorizam acima de tudo a força e a honra. Poderosos em combate e leais às suas convicções, vivem em pequenos agrupamentos nas planícies rochosas, bosques ou individualmente nas cidades humanas. Possuem o corpo avantajado coberto por uma espessa pelugem marrom. A face de touro ostenta imensos chifres apontando sempre para cima e que podem ser usados como arma em combate.

Conhecidos por seu grande e altivo porte, seu tamanho pode variar entre 1,80 e 2,00 metros. A pele coberta de pelos espessos, concede ao minotauro uma proteção natural em batalha. Vivem cerca de 40 anos e atingem a maturidade aos 18, quando já podem ser considerados guerreiros por seus iguais. Para marcar sua passagem da infância à fase adulta, devem enfrentar em um combate justo um guerreiro de sua raça mais experiente e sobreviver ao conflito – ou derrotá-lo, se possível. Antes de enfrentar este ritual, os jovens são treinados por anos seguidos através dos mais variados desafios.

Comunidades habitadas exclusivamente por minotauros são raras e permanecem reclusas, raramente aceitando visitantes, mesmo entre as raças silvestres. Possuem costumes ordenados e são exímios defensores de seus territórios, lutando por sua região com fúria e afinco excessivos. Em grande parte, preferem viver em cidades humanas, atuando como guerreiros ou guardiões de tesouros, onde podem aprimorar suas habilidades em combate de forma mais constante e contra adversários variados. Minotauros que nasceram e cresceram nas comunidades afastadas de sua raça tendem a ser extremamente desconfiados em relação a qualquer um que não seja um guerreiro.

Minotauros valorizam acima de tudo sua honra, sendo reconhecidamente guerreiros destemidos e leais. Nunca retrocedem ou demonstram medo, seja qual desafio se apresente diante deles. Quando empenham sua palavra, farão de tudo para cumprir o prometido. Odeiam trapaças, mentiras ou pequenos truques, e punirão severamente quem tentar pregar peças neles. Cultivam a amizade e a preservam com todo empenho, embora raramente demonstre seus sentimentos. Seres desta raça permanecem ao lado de seus companheiros até o fim.

Se sentem confortáveis ao lado de anões, centauros e humanos guerreiros. Em contrapartida, detestam a presença de goblins – não os aceitando em sua companhia em diversas ocasiões – e desprezam halflings e sátiros, por seu comportamento despojado e brincalhão. Em grupo, são a base firme e o braço forte em combate. Mesmo não compreendendo a magia, valorizam a coragem dos frágeis e misteriosos magos diante da batalha.

Por conta de sua natural lealdade e coragem, minotauros tendem instintivamente à ordem. Mesmo diante de leis desconhecidas, ou contrárias aos seus costumes, eles irão procurar obedecer ou abandonar o local, antes de desobedecer as regras do lugar onde estejam.

Em combate sempre lutam corpo-a-corpo tirando vantagem de sua força e resistência na batalha. Tem preferência por armas grandes, que causam mais dano e derrotam rapidamente os inimigos.

Modificadores de Atributos: minotauros são fortes fisicamente, por este motivo, ganham um bônus de +2 na Força; no entanto, possuem dificuldade em aprender coisas que exijam dedicação e estudo, por isso, recebem -2 em Inteligência.

Movimentação: embora tenham um tamanho relativamente maior que um ser humano, o minotauro é considerado uma criatura média e podem se movimentar 9 metros em seu turno.  

Idiomas: a linguagem mai usada pelos minotauros que residem em tribos da raça é o silvestre, enquanto os membros da raça que vivem nas cidades humanas só falam o comum.

Tendência: devido ao seu senso de honra em relação aos outros, os minotauros são essencialmente ordeiros. Mesmo em suas comunidades tribais, eles seguem um código de conduta restrito baseado na força e habilidade em combate.

Couro Rígido: por ter a pele coberta por uma couraça rígida recebem um bônus de +1 na CA.

Faro: como habilidade inata da raça, um minotauro pode sentir através do faro a presença de alguém que esteja a até 9 metros de distância.

Chifres:em combate o minotauro pode usar seus chifres para atacar seus inimigos com um ataque extra. Geralmente usando em investida, causando 1d6+bônus de Força de dano, recebendo uma penalidade de -2 na CA durante o turno do ataque.

Medo de Altura: minotauros possuem um medo natural de altura, por isso, sempre que estiverem em um local acima de 3 metros de distância do solo, recebem uma penalidade de -3 em suas jogadas de ataque e demais testes.

Sérgio Magalhães

Nunca joga com humanos em fantasia medieval…

Dragon Age RPG Conjunto 2 já está na gráfica

Grande notícia para os fãs de Dragon Age RPG!!! A Editora Jambô acaba de anunciar em seu site que o esperado Conjunto 2 de DARPG acaba de ir para a gráfica. A caixa expande as regras apresentadas no primeiro Conjunto, levando aos jogadores regras de personagem até o 10º nível, introduzindo novos históricos e as especializações de classe, que possibilitam uma maior customização dos personagens. Além disso, vários elementos do mundo de Thedas que foram apenas citados anteriormente, ganham uma visão mais detalhada, como localidades (Estradas Profundas, Orzammar, Orlais, etc), e organizações (Guardiões Cinzentos, Templários, Qunari, etc).

Confira abaixo, diretamente do site da Jambô, o texto de apresentação de Dragon Age RPG Conjunto 2:

Enfrente o Flagelo!

Apenas os tolos negam que um novo Flagelo está sobre Thedas. Ele se ergue no sul, na terra de Ferelden — o lugar onde os Guardiões Cinzentos são mais fracos. Agora novos heróis devem construir sua reputação. Novos Guardiões Cinzentos devem preencher as fileiras cada vez mais exíguas da ordem. Você está disposto a responder ao chamado e aceitar um dever eterno?

Dragon Age RPG foi descrito como a melhor introdução aos RPGs nos últimos 30 anos. Agora a emoção que começou no Conjunto 1 continua no aguardadoConjunto 2. Esta caixa inclui tudo de que seu grupo precisa para continuar uma campanha de Dragon Age RPG com personagens dos níveis 6 a 10.

O Conjunto 2 de Dragon Age RPG contém um Guia do Jogador, um Guia do Mestre, cartões de referência para combate, façanhas e feitiços e um pôster-mapa do mundo de Thedas. Seus destaques incluem:

  • Guardiões Cinzentos! Descrição completa da ordem, com regras para seus membros.
  • Novas Façanhas! Façanhas de interpretação e exploração completam o aclamado sistema de regras.
  • Novos Equipamentos! Regras completas para criação e uso de venenos, granadas e armadilhas.
  • Thedas Revelado! Informações sobre os anões de Orzammar, as religiões de Thedas e muito mais.
  • Novos Históricos! Onze opções, incluindo andarilho antivano, beresaad qunari e exilado orlesiano.
  • Especializações! Expanda sua classe, tornando-se um guerreiro arcano, furioso, duelista e outros.
  • Novos Feitiços! A adição de quase 40 novos feitiços triplica as opções dos magos.

E há muito, muito mais! Volte ao mundo dos videogames da série Dragon Age, lute por Ferelden e enfrente o Flagelo no Conjunto 2 de Dragon Age RPG!

Este não é um jogo completo. Exige o uso do Conjunto 1.

Clique aqui para comprar o Dragon Age RPG — Conjunto 2 com frete grátis! (EM BREVE!)

Então, é isso, amigos! Se você curte Dragon Age RPG e está esperando há tempos para levar os personagens de sua campanha para além do 5º nível e enfrentar o Flagelo de igual pra igual, fique de olho para o início da pré-venda de DARPG Conjunto 2 e adquira sua caixa!

Edit (12/07): A Jambô já iniciou a pré-venda. Para adquirir seu exemplar do conjunto 2 de Dragon Age RPG com preço promocional e frete grátis, é só clicar AQUI.

Dmitri Gadelha

Doido pra saber as regras de Guardiões Cinzentos para personagens jogadores!!!

Tormenta RPG: Tieflings no mundo de Arton

Salve galera! Finalmente volto a apresentar algo do projeto que comecei com a adaptação dos Draconatos para Tormenta RPG (que já sofreu alteração). Como disse no post anterior, eu admiro muito as raças básicas incluídas na 4E de Dungeons & Dragons e pretendo adaptar a maioria delas para Arton, trazendo novas estatísticas e contexto social ao cenário de campanha. Desta vez, trago uma das duas raças que mais curto, junto com a raça adaptada anteriormente. Procurei me basear em materiais anteriores, de outros autores, para nortear a confecção desta adaptação. Neste aspecto, usei basicamente artigos lançados nas edições 04 e 18 da revista Dragonslayer. Sei bem que já existe um certo conceito de Tiefling em Arton, chamado de Sulfure, assim como dito no artigo da revista citada. Mas, nesta adaptação, decidi ignorar isto e criar uma nova trama para a vinda destes seres infernais até o mundo de Tormenta. Este é um trabalho amador (feito unicamente por amor) de um grande fã do cenário e que deseja apenas contribuir ainda mais com o grande crescimento que este conquistou ao longo dos anos. Como sempre falo, e também é obvio, os narradores possuem total autonomia para modificar, mudar ou ignorar completamente este post. Desta vez, não estou disponibilizando uma versão PDF, porque um futuro livro gratuito será lançado com todas as raças, trazendo muuuiiitttooo material extra, contos, e algumas outras coisas. Então, segue uma pequena prévia deste trabalho, e aguardo seus comentários.

TIEFLINGS EM ARTON

A ligação entre Arton e os tieflings foi concebida, inicialmente, graças a um indivíduo em especial. Segundo contam as lendas, um poderoso feiticeiro da raça, fugindo da destruição de seu mundo natal, acabou se materializando em Sombria, o plano astral da deusa Tenebra. Por algum tempo, ele vagou pelos domínios da deusa da noite, conhecendo mais sobre aquele lugar, que aos seus olhos pareceu fascinante, e, em pouco tempo, sua aguçada sagacidade e perícia arcana o tornaram conselheiro de um poderoso lorde lich. Foi com seu efêmero senhor que ele aprendeu quase em totalidade sobre o plano em que estava, assim como sobre Arton, onde a deusa tinha milhares de cultistas. Desde o início, sua curiosidade foi aguçada em especial por este novo e fantástico plano, e seu objetivo passou a ser chegar até ele. Mas, para isso, teria que conquistar a atenção de Tenebra e, a partir daí, adquirir o poder e conhecimento suficientes para ir de Sombria a Arton! E foi exatamente o que ele fez desde então. Seu primeiro ato foi destruir seu mestre, o lich senhor do domínio onde estava. De posse das forças do antigo lorde maligno, ele desafiou outros poderosos senhores do plano e conquistou rapidamente um vasto e considerável território. Quando dominou a cidade de um poderoso lobisomem, que por tempos o havia feito frente em combate, organizou uma grandiosa cerimônia em homenagem à deusa da noite. Neste dia, ela finalmente voltou seus olhos para aquele ser único em seu plano, e que tanto tinha em comum com sua personalidade e anseios. Apareceu pessoalmente defronte ao feiticeiro tiefling e ofereceu sua gratidão e amizade, da forma mais lasciva possível. Tenebra ardia de curiosidade sobre aquele ser tão intrigante, forte e misterioso. O desejo por ele tornou-se uma necessidade incontrolável. De onde vinha, como conquistara tão belo semblante, qual a cultura de seu plano natal?

Nesta noite, começou a relação especial entre os tieflings e Tenebra. Segundo dizem, isto se deu milhares de anos após a luta entre a deusa e Azhger, pelo domínio do dia. Entre os lençóis de sua torre de ossos, com a pálida deusa entre seus braços, o feiticeiro relatou que veio de um mundo em guerra. Seus ancestrais, senhores de grandes reinos, fizeram pactos com entidades infernais de planos malignos, há muito tempo atrás. Deste pacto surgiram os traços físicos que ostentam desde então. Além disso, o poder dos membros da raça aumentou muito, especialmente nos caminhos da magia, graças à benção das divindades infernais. Entretanto, a ligação com estas entidades trouxe a perversão e luxúria aos tieflings, e foi esta sua ruína. Traições, mentiras e assassinatos se tornaram comuns entre eles, levando, finalmente, ao conflito com outras raças e entre as próprias casas de seu povo. No início, o poder infame conquistado graças aos pactos malignos garantiram a vitória sobre os adversários, mas os conflitos internos acabaram destruindo a superioridade conquistada com tão caro preço. Nos últimos dias de seu esplendor, os tieflings foram quase inteiramente dizimados por seus inimigos, tornando-se servos humilhados de seus mais odiados rivais!

Ao final da narrativa, o feiticeiro tinha lágrimas nos olhos e uma expressão séria no rosto, evidenciando ainda mais os traços infernais de seu semblante maligno. Tenebra, maravilhada por tão intrigante raça, revelou seu desejo de tê-lo junto de si, em sua morada no centro de Sombria. Além disso, era de sua vontade trazer o resto do povo do feiticeiro ao seu plano de existência, para serem os mais honrados moradores de seu cosmo. O tiefling a beijou e desta forma conseguiu realizar mais uma parte de seu plano maléfico! Assim cumpriu-se o desejo da deusa noturna. Os tieflings, ou uma pequena parcela deles que ainda viviam em seu mundo natal, foram transportados até Sombria onde ocuparam uma cidade na base da Torre de Tenebra. Sua devoção pela religião da deusa pálida, aliado ao temperamento ganancioso, mesquinho e lascivo, rapidamente tornou a raça os preferidos de Tenebra. Era comum que ela participasse das grandes cerimônias em sua homenagem e admirasse a beleza e devoção daquele povo tão parecido com ela mesma.

Centenas de anos após a chegada dos tieflings ao plano de Sombria, eles novamente haviam evoluído muito nas artes arcanas. O feiticeiro, primeiro dentre eles naquele mundo, e preferido da divindade lunar, buscava irremediavelmente um poder forte o suficiente para transportar toda sua raça até Arton. Com um número muito superior aos que vieram, séculos atrás, até o plano onde se encontravam, poderia conquistar aquele plano fantástico para si, usando, se necessário, o apoio de outros deuses, que eles já sabiam existir em semiplanos semelhantes ao que estavam. Isso porque Tenebra os proibira de cruzar os mundos e ir para Arton. Não se sabia o motivo, mas o desejo dela era poderoso, chegando a punir alguns descontentes que falaram contra sua vontade abertamente. Porém, a obstinação da raça está em sua essência. A proibição da deusa aumentou ainda mais sua vontade em transgredir as regras impostas. Não demorou até que tivessem o ritual necessário para cruzar os planos e ir para Arton. Porém, algo deu terrivelmente errado. Acredita-se que por interferência de Tenebra. Ao realizarem a cerimônia, conseguiram chegar ao destino, mas foram separados pelos pontos mais distantes do reinado, ao contrário do plano original, onde surgiriam todos em um mesmo reino, pra que pudessem conquistar e iniciar sua saga de dominação total. Muitos anos depois, são poucos, perdidos e vistos com desconfiança por onde quer que passem. Ao contrário do que pode se pensar, Tenebra não odiou a raça por terem desobedecido a seu desejo, mas cultivou mais amor pela impetuosidade e coragem de seus aliados. Muitos deles ainda vivem na base da torre da divindade, em Sombria, cultivando sua arte profana e recebendo seus irmãos que morrem em Arton e voltam ao plano que os recebeu antes.

Comandante tielfing traçando planos de conquista. Será que Arton irá resistir aos planos dessa raça infernal?

TIEFLING

Herdeiros de uma antiga linhagem infernal, os tieflings não têm reinos próprios, eles vivem dentro dos territórios e cidades humanos. São descendentes dos nobres de um mundo distante que barganharam com poderes sombrios e há muito tempo ergueram um império que subjugou metade do mundo. Contudo, este império caiu em ruínas e os tieflings foram abandonados para trilhar seu próprio caminho num ambiente que os teme e, ao mesmo tempo, os condena. Conhecidos por muitos como os preferidos de Tenebra, eles aparecem com cada vez mais frequência em Arton.

Personalidade: Os pactos infernais, feitos pelos tieflings séculos atrás, perverteram suas almas e influenciaram para sempre o modo como agem e enxergam o mundo à sua volta. A queda drástica de seus antigos reinos, a escravidão e fuga de seu antigo mundo concederam aos tieflings uma resistência essencial ao sofrimento e a dor. Dificilmente ele irá se surpreender com uma cena grotesca, mantendo a calma quando outros terão sua sanidade desafiada. Sua herança infame lhes concedeu aspectos maléficos, sendo egoístas, mesquinhos, gananciosos e sinistros em diversos aspectos. Estes seres costumam agir com toda determinação quando pretendem alcançar um objetivo, muitas vezes atuando de maneira sorrateira e cruel para chegar ao objeto estimado. Entretanto, são autoconfiantes e astutos, guardando grande coragem e determinação de sua antiga vida. Não oferecem sua amizade verdadeira facilmente, mas, uma vez conquistada, ela será plena. Tieflings enxergam sempre a sua volta, buscando formas de se beneficiar ou ao grupo que participa, desta forma, agindo sempre usando o melhor de sua personalidade.

Aparência: A aparência dos tieflings comprova sua linhagem infernal. Eles têm chifres longos, uma cauda grossa que mede entre 1,20 m e 1,50 m, dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas sólidas em tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. Medem geralmente entre 1,65 e 1,85 e pesam entre 70 e 115 quilos. A cor da pele varia como nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas, que abrangem desde um rubor bronzeado até o vinho-escuro. Seus cabelos, que cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul-escuro, vermelho ou púrpura, além das cores normais dos humanos. Os tieflings preferem usar roupas de cores escuras e os vermelhos. Eles usam couro e peles lustrosas, pequenos cravos e fivelas. As armas e armaduras criadas pela raça normalmente assumem um estilo arcaico, recordando a glória de seu império há muito extinto.

Relações: Auto-suficientes por natureza, não é fácil lhe dar com um tiefling sem um pouco de paciência. Rebeldes em essência, eles gostam da companhia alegre dos halflings e elfos, e veem com atenção comedida a seriedade dos anões e minotauros. Admiram a coragem, mas valorizam ainda mais a astúcia e determinação, concedendo especial atenção e ajuda aos que despendem destes artifícios para cumprir seus objetivos. Não entendem o código de honra rígido dos draconatos, e admiram a espontaneidade mágica dos qarren, procurando aprender com estes o máximo que podem, quando eles mesmos também se dedicam à magia. Em sua relação com as pessoas comuns, um tiefling age de acordo com a reação despendida à ele. Se o temerem, ele usará isto para obter alguma vantagem, da mesma forma, se for objeto de curiosidade.

Tendência: A natureza egocêntrica dos tieflings os leva naturalmente ao alinhamento Neutro, não se importando com o destino daqueles que o cercam, desde que ele saia com alguma vantagem da situação. No entanto, é bastante comum que a natureza maligna de seus ancestrais se manifeste, tornando o indivíduo Neutro e Maligno, que é a tendência mais comum entre os membros da raça.          

Terra dos Tieflings: Desde que cruzaram o plano de Sombria em direção a Arton, os membros desta raça se tornaram intrépidos viajantes. Sua necessidade de viver novas experiências através de atos e viagens é quase tão grande quanto a dos humanos, tocados sempre pela ambição de sua deusa-mãe Valkaria. Raríssimos, tieflings são nômades natos. Eles podem até mesmo se estabelecer em grandes capitais, sempre agitadas e novas em pessoas e aventuras, mas a maioria deles prefere explorar as faces mais perigosas de Arton. Sua auto-suficiência, uma das mais fortes características da raça, os afasta de seus parentes sempre que possível. O tiefling é excêntrico, pretensioso. Dois seres da mesma linhagem vivendo próximos causaria no mínimo uma briga de egos, acabando em traição ou morte nos piores casos. A maior chance de se acharem dois tieflings vivendo em uma mesma região é estar em um local onde a presença de Tenebra, sua deusa preferida, seja bastante forte. Os clérigos e paladinos da deusa da noite estão, sem dúvida, entre os mais obstinados e ferozes do culto da divindade obscura. Quando se estabelecem em determinado lugar, sendo mais comum, como dito mais acima, em grandes cidades, eles preferem confabular com as mais promíscuas atividades, usando sua crueldade e malícia à seu favor para conquistar poder e influência.

Religião: Tieflings em Arton cultuam Tenebra como deusa essencial, embora possam cultivar gosto por outros deuses que representem facetas mais fortes de sua personalidade, cada uma em particular, como Sszzaas, Hyninn, Nimb, Valkaria e Keen. É comum encontrar um deles em templos e cultos sombrios ligados a Tenebra ou confabulando em intrigas perigosas e mortais relacionadas aos outros deuses. A maioria deles entende a importância do Panteão em Arton, e prestam homenagem às divindades sempre que possível, sempre obedecendo seus interesses pessoais, claro.

Nomes: Tieflings mantêm a mesma raiz dos nomes usados em seus antigos reinos infames, herdados dos ancestrais que fizeram o pacto com as entidades infernais e adotaram títulos ligados, em essência, ao idioma abissal, que era linguagem padrão em sua antiga vida. Exemplos: Akmenos, Amnon, Akta, Barakas, Bryseis,Damakos, Darnaya, Ekemon, Ea, Kayron, Kallista, Lorrigan, Lerissa, Makaria, Meleck, Morthos,  Nemeia, Pelayos, Orianna, Skamos, Theray.

Aventuras: Sejam movidos por cobiça, inquietude, ganância ou coragem, o mais importante dizer é que os Tieflings de Arton são aventureiros natos. Eles desejam conhecer as mais diversas facetas deste mundo tão novo, mágico e jovem e, para isso, procuram com afinco aventuras cada vez mais perigosas em busca da saciedade de sua inquietude ou de riquezas e poder. Buscam sempre atingir seus objetivos pessoais, mesmo que tenham que usar de meios escusos para isso, mas podem ser membros confiáveis de um grupo, desde que tenham um interesse em algo ou alguém em particular. Na maioria das vezes, procuram interagir com outros aventureiros pela simples curiosidade e desejo de conquistas. Com o tempo, geralmente, procuram se divertir testando os valores, motivações ou ideologias de seus companheiros. Sarcásticos, podem causar conflitos fatais, dependendo da disposição e paciência de seus companheiros. Em combate são mortais, embora não busquem uma luta honrada. A vitória é tudo o que importa, independente de quais meios seja alcançada.

TRAÇOS RACIAIS

  • +4 em Destreza, +2 em Inteligência, -2 em Carisma. Tieflings são rápidos, esguios e furtivos por natureza. Em sua cultura ancestral, a velocidade e eficiência sempre foram mais valorizadas que a força bruta, por isso recebem bônus na Destreza. Também são curiosos e apreciam adquirir novos conhecimentos, especialmente através da análise e estudo. No entanto, sua aparência e hábitos são vistos com desconfiança e desdém pela maioria das pessoas, por isso sofrem penalidade no Carisma.
  • Tieflings não são humanoides e não podem ser afetados por magias que afetem este tipo de criatura, como Enfeitiçar Pessoa e Dominar Pessoa. Em termos de jogo, são considerados seres Extraplanares.
  • +2 em na perícia Furtividade. Filhos de um plano sombrio, os tieflings conhecem como ninguém a sutil arte de se esgueirar nas trevas e surpreender os inimigos.
  • Visão no Escuro. Tieflings podem envergar no escuro a até 18 metros, mas somente em preto e branco.
  • Resistência a Fogo 5. Graças à sua herança infernal, os seres desta raça ignoram sempre os primeiros 5 pontos de dano quando atingidos por fogo, seja natural ou mágico.
  • Escuridão. Tieflings podem conjurar uma vez por dia a magia Escuridão, com nível de conjurador igual ao nível do personagem, como uma habilidade similar a magia.

Sérgio Magalhães

Jogaria com um tiefling em qualquer cenário!