Resenha: Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1

Terra Devastada acaba de gerar seu primeiro rebento morto-vivo! Lançado recentemente pela RetroPunk durante o World RPG Fest, Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 é o primeiro suplemento do RPG brasileiro de apocalipse zumbi. O livro traz aos jogadores de TD quatro aventuras prontas para ser usadas pelo Mestre dos Mortos em suas narrativas. Dessa vez, John Bogéa, a mente que originou o pesadelo zumbi visto em TD, não foi responsável pelo trabalho inteiro, sendo apenas um dos quatro autores que levam os créditos pelo suplemento. Cada uma das aventuras foi escrita por um autor diferente, jogadores de TD que enviaram seu material para a RetroPunk e tiveram suas histórias selecionadas para esse primeiro suplemento de TD. Sim! PRIMEIRO, pois a intenção da RetroPunk é continuar com a linha Histórias de Sobrevivência, publicando material de outros autores nos próximos livros da série.

A primeira história de sobrevivência apresentada pelo livro é Pela Ciência, escrita por Fabrício Caxias, que mergulha os sobreviventes em uma jornada desesperada partindo de seu refúgio condenado até uma zona de contenção supostamente em segurança, após terem avistado um helicóptero com identificação médica rumando em direção ao local. A segunda aventura do suplemento é Fuga de Americano, de Rodrigo “Ragabash” Nassar, onde os jogadores estão presos num centro de detenção infestado pelos desmortos e devem superar as barreiras de segurança do prédio – e zumbis, é claro – para fugir. A terceira narrativa do livro é Exame Final, elaborada por Matheus Funfas, onde os sobreviventes se encontram isolados em um campus universitário no momento de um surto epidêmico, tendo que sobreviver aos zumbis e às manifestações fantasmagóricas de uma lenda local. A quarta aventura do suplemento, Redenção, foi escrita por John Bogéa e leva os sobreviventes a uma pacata e isolada comunidade religiosa que para manter seu rebanho isolado dos males externos, esconde um segredo nefasto.

As quatro aventuras seguem o formato de narrativa que é apresentado no livro básico de TD (Preparação, Jornada Insólita, Caminho sem Volta, Queda e Ascensão e Conclusão), podendo facilmente serem utilizadas como início de uma nova campanha ou no meio de uma já em andamento. As histórias apresentam as cenas essenciais para o desenrolar da trama, mas deixam em aberto os detalhes, apenas sugerindo conflitos a serem explorados pelo Mestre dos Mortos – personagens contra o ambiente, contra NPCs ou mesmo contra eles próprios! Dessa forma, cada história pode ser adaptada facilmente aos backgrounds dos personagens do grupo de jogo, incorporando seus elementos dramáticos à narrativa e fazendo com que em cada mesa a trama se torne uma experiência particular do grupo de jogo. A maioria dos NPCs apresentados pelas aventuras possuem históricos e características bem desenvolvidas,podendo render interessantes momentos de interpretação e interação com os jogadores – desde que o mestre não esteja interessado em usá-los apenas como simples “carne de zumbi”.

As histórias servem muito bem como uma ótima alternativa para os mestres que não dispõem de muito tempo para montar suas tramas ou mesmo para serem narradas em eventos, já que possuem poucas cenas verdadeiramente indispensáveis para o desenrolar da história. As histórias conseguem transmitir bem a atmosfera de desespero, horror e impotência que os sobreviventes do Apocalipse Zumbi devem sentir em sessões de Terra Devastada. E antes que alguém reclame do sobrenatural presente  em Exame Final, já que o “cânone” de TD não tem esse elemento, saibam que ele pode ser totalmente deixado de lado ou mesmo transformado em um tipo de alucinação coletiva, sem maiores problemas para o desenrolar da trama. Em suma, material recomendado!

Além do livreto contendo as quatro aventuras, o produto inclui um acessório bastante útil em jogos de TD, o Escudo do Mestre dos Mortos, que possui várias tabelas com as referências de Horror (de uso constante no jogo) e um resumo das Ações (um bom lembrete, apesar de não ser indispensável). Além disso, a arte do escudo está como sempre, macabra, mesmo não trazendo nenhum desenho novo, apenas uma montagem com imagens do próprio módulo básico de TD. Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 possui 32 páginas e foi impresso em papel couchê fosco 90g, formato 1×1 e tamanho 15 x 22 cm. O pacote com o livreto e o escudo custa R$ 21,00 + frete e pode ser adquirido na loja online da editora RetroPunk, a Restrostore, que você acessa clicando AQUI.

Livreto com quatro aventuras e o escudo do mestre, por R$ 21,00 + frete na RetroStore!

E pra finalizar o post, deixo aqui o convite feito pela RetroPunk no livro:

“Quer participar? Escreva uma história de 2.500 a 3.000 palavras (seguindo as etapas descritas no capítulo 4 do livro de regras do Terra Devastada, pág. 78) e enviá-lo para análise pelo email contact@retropunk,net ou contato@salacentoeum.com. Se a sua história for selecionada, poderá integrar futuros volumes deste suplemento (com os devidos créditos e compensações).”

Dmitri Gadelha

Escrevendo para tentar entrar no próximo Histórias de Sobrevivência…

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Falling Skies: Adaptação para Terra Devastada

Salve camaradas! No que diz respeito a mídias de todos os tipos, desde filmes, passando por música, HQ, mangá, blusas, canecas, games e RPG, nós estamos no meio de um apocalipse zumbi. É impossível olhar pra alguma coisa e não ver os zumbizões por lá. Seja correndo ou se arrastando, cadáveres pútridos ou mega mutações, tem zumbi pra todo gosto – ai, ai que saudade dos velhos tempos de cinema classe B… Mesmo assim, há espaço para outros monstrengos idolatrados desde que o cinema era mudo e em branco e preto! E nesse post vou referir-me especificamente aos nossos amigos “lá de fora”.

ETs, aliens, marcianos, etc. São muitas as alcunhas e muito embora as lentes e flashes estejam voltados para os zumbis, tem muita coisa boa que pode ser explorada desse lado de cá dos sets de filmagem. Bom exemplo é o filme Super 8. Entre uma ficha e outra de Túneis tirei um tempinho pra assistir esse espetacular filme, resenhado AQUI pelo Dmitri Gadelha, e na empolgação resolvi dar uma conferida em Falling Skies, série de ficção produzida pelo Spielberg (que também produziu Super 8).

É impressionante como qualquer coisa que tenha o selo “Steven Spielberg” vende como água. E se tem uma coisa que Stevem Spielberg sabe fazer são filmes de ficção científica (de preferência com profusão de efeitos especiais). Desde muito tempo que esse mestre encanta e impressiona todo mundo com as ideias mais mirabolantes e inovadoras – e não venha me dizer que você não assistiu ET – O Extraterrestre… De lá pra cá, Spielberg produziu vários outros grandes sucessos: Independence Day e Jurassic Park são bons exemplos. Mais recentemente Spielberg apostou numa série televisiva que traz invasores do espaço como estopim para a trama. E como tudo que ele toca vira ouro, Falling Skies não é exceção.

Pelo banner da série já sabemos que estamos diante de um drama, ao contrário do que muitos esperam.

O seriado exibido pela TNT bateu recorde de audiência na terra do Tio Sam (5,9mi) durante o episódio de estréia, superando até mesmo o super aguardado The Walking Dead (5,3mi). No meio da enxurrada de séries ruins que tem chegado Falling Skies certamente não é a pior, e com certeza dá muito pano pra manga de uma adaptação decente. No entanto vale dizer o seguinte: não assista a série pensando que verá um dos maravilhosos blockbusters feitos por Spielberg e, pra que fique bem claro: Falling Skies é um drama. Basta uma olhadela no poster oficial da série pra sacar isso. Infelizmente, a grande maioria dos espectadores de esperam algo mais parecido com Distrito 9 ou Independence Day e acabam, de certo modo, sentindo-se frustrados com o encaminhamento da série.

Tive o prazer de assistir os dez episódios da 1ª temporada e ficar com dor de cabeça de tanto melodrama – pra quem gosta é ótimo, minha filha, por exemplo, não pisca os olhos. Os efeitos especiais às vezes são duvidosos e os mechs que aparecem no filme são um tanto artificiais. Deslize esse que eu, particularmente, perdôo. Afinal, é uma série de televisão, não um blockbuster cinematográfico. Entre erros e acertos, no entanto, o plano de fundo da série (incluindo o plano de conquista), origem e funcionamento da resistência humana, os aliens, seus poderes, estratégias e tecnologias me deixaram muito empolgado e certamente são bem melhor elaborados que os vistos em V – The Visitors, por exemplo. Espero ansioso que a série tenha continuidade, pelo menos pra deixar o final mais redondinho. A previsão é que a continuação (já aprovada) seja exibida no segundo semestre de 2012. Um longo período de espera pra quem ficou ansioso para descobrir mais sobre os aliens e ver qual será o destino da 2nd Mass.

O site oficial da série é bem bacana. Possui um jogo estilo tower defense e uma webhq – muito bem ilustrada por sinal – que traz o prequel da série. Os episódios em si são protagonizados por um professor de história chamado Tom Mason (Noah Wyle de Plantão Médico). O cerne da história são os conflitos e dificuldades de Tom para cuidar dos filhos (Hal, Ben e Matt), manter sua humanidade e lutar para manter os civis (cidadãos comuns que não entram em combate) à salvo dos invasores e de outros perigos.

Os aliens estão atacando!

Falling Skies começa contando como nosso mundo foi conquistado por uma raça extraterrestre. Num espaço de tempo incrivelmente curto (meses apenas) toda a rede de energia elétrica foi destruída e com ela toda sorte de equipamentos eletrônicos, além disso, todos os exércitos do planeta foram rápida e vergonhosamente derrotados.

Nos primeiros três meses, aproximadamente, a única regra era garantir a própria sobrevivência. Cada um por si. Pequenos grupos isolados lutavam uns contra os outros pelos restos de alimento e suprimento que pudessem ser conseguidos nas cidades destruídas, enquanto se ocupavam em fugir e se esconder das patrulhas alienígenas. Foi um período tenso onde cerca de 90% da população mundial foi dizimada. Enquanto os adultos eram mortos, as crianças eram levadas e escravizadas pelos aliens através de um organismo tecnorgânico preso às suas costas e medula espinhal, chamados pelos humanos de “arreios”. Após os ataques iniciais, as naves-mãe dos invasores partiram levando a grande maioria das forças de ataque iniciais. Os “poucos” que ficaram tinham a missão de pacificar o restante do planeta – eliminando os últimos focos de resistência – e recolher matéria prima, sobretudo metais.

Seis meses após o primeiro contato (época em que vivem os personagens da série), grupos de civis e uns poucos militares, cuja maioria é formada por ex-combatentes reformados ou expulsos das forças armadas antes do ataque, começaram a unir-se em pequenas comunidades nômades com cerca de 300 indivíduos (grupos maiores podem ser rastreados pelos skitters, os alienígenas). Tais comunidades especializaram-se em encontrar abrigo e enviar pequenos grupos de combatentes para conseguir alimento e suprimentos nas cidades destruídas. Foram esses grupos que deram origem às primeiras células da resistência. As mesmas operam de forma muito semelhante às milícias de guerrilha. Atacam de surpresa e com força total pequenos grupos de aliens, fugindo desesperadamente logo em seguida, antes que cheguem os reforços inimigos. Tanto quanto podem, os integrantes da resistência evitam ao máximo o contato com os invasores e são pouquíssimos os indivíduos com coragem (ou falta de bom senso) suficiente para enfrentar abertamente os inimigos, que possuem força militar e armas infinitamente mais poderosas que as utilizadas pela Resistência (uma salva de palmas para o Pope). Divididos em duas unidades principais os invasores são cruéis e bastante eficientes. Suas estratégias de ataque incluem desde simples rondas por áreas de risco, até armadilhas em depósitos e outras fontes de suprimentos, além de agentes duplos e toda sorte de traidores.

Os skitters

O skitter feioso demonstrando seu lado "paterno"... Ou seria "materno"?

Uma mistura de inseto com lagarto. Eis como podemos descrever os skitters. Esses aliens aparentemente eram os mentores da invasão. Na realidade eles são crianças humanas convertidas em oficiais militares por meio de um implante tecnorgânico que oblitera sua vontade e lhes dá uma espécie de sentido coletivo.

Os skitters comunicam-se através de ondas de rádio. Algumas frenquências podem, inclusive, causar dor e/ou extremo desconforto, como se alguém desse um grito muito alto no seu “pé do ouvido”. Também é assim que eles controlam seus mechs (veja adiante) e se comunicam com as crianças “arreadas”. Em vários aspectos os skitters são iguais aos humanos, pelo menos no sentido psicológico da coisa. Eles têm anseios, ambições, sentem medo, ódio, amor e tudo mais da mesma forma que nós, afinal um dia foram humanos… No entanto, eles possuem um poderoso senso de comunidade e fraternidade, sendo incapazes de trair ou ferir outro de sua espécie.

Esses monstros possuem seis patas, capacidade de andar nas paredes e escalar com extrema facilidade. Também possuem força e agilidade muito superiores às humanas, o que os torna oponentes terríveis. No entanto, por razão não explicada, eles não portam nenhum tipo de armadura ou arma, sendo totalmente dependentes de suas capacidades físicas e mentais para lutar, o que não é pouco. Skitters são muito resistentes às armas humanas e nada menor que uma escopeta ou fuzil provocará dados sérios a eles, visto que suas carapaças são extremamente resistentes. Exceto se atingido por um tiro à queima roupa, e mesmo assim, só se atingir um ponto vital. Na série, Mason usa uma tática básica, porém eficaz, para derrubar um skitter (criada pelo Pope): aleije e depois mate. Consiste, basicamente, em arrancar-lhes uma das patas – sem a qual ele ficará totalmente desequilibrado e quase indefeso – para então chegar perto o suficiente para acertar um tiro à queima roupa. Tal estratégia, evidentemente, só tem efeito num eventual mano-a-mano com um skitter, e mesmo assim é muito arriscada.

Enfiar uma lâmina através da boca deles também pode matá-los (mas o que é, nesse mundo ou em outros, que não morre com uma coisa dessas?) a vantagem desse ataque é que é a única forma de matar um skitter se você não tiver uma arma de fogo à disposição. Se for esse o caso, muita boa sorte pra você, meu amigo…

Os mechs

Os mechs são a arma de infantaria padrão dos skitters. Podem ser controlados através das ondas de rádio usadas por eles para se comunicar e possuem poder de fogo e armadura espetaculares. Os mechs são robôs do tipo “andar de galinha” semelhantes ao Marauder ou ao Locust de MechWarrior. Possuem no seu arsenal lança foguetes e fuzis automáticos leves. Tanto a armadura quanto a munição dos Mechs é feita de um metal especialmente temperado, o que lhes dá incrível proteção e excelente poder de penetração para os combates. Na série, Pope (que pra mim devia ser o protagonista) consegue revestir a munição usada pela resistência com uma camada desse metal (obtido a partir das carcaças de mechs abatidos), e assim, quase igualar o poder de fogo terráqueo com o dos invasores. Apesar de poder ser controlados remotamente pelos skitters, os mechs possuem capacidade própria para rastrear e eliminar alvos e, dessa forma, são usados para guardar prédios e escoltar grupos de crianças arreadas.

Os “arreios”

A série nos dá indícios de que todo skitter um dia foi uma criança humana (ou talvez outra raça que tenha sido conquistada). Os arreios colocados nas crianças liberam toxinas que provocam forte dependência química e profundas alterações genéticas, que iniciam com a cura de qualquer doença que a criança tenha e culmina com a metamorfose em outro skitter. O tempo que essa transformação ocorre não é mencionado, mas provavelmente varia muito de acordo com a força de vontade da criança e com sua resistência física.

Outro banner da série. Esse mostra bem o "arreio" que escraviza as crianças capturadas.

Uma criança “arreada” obedece total e cegamente aos skitters. Geralmente elas são usadas para catar metais e outras matérias primas aproveitáveis em meio aos destroços das grandes cidades. Esse material é levado para as bases alienígenas e usado para fabricar/reparar as estruturas e/ou produzir mais mechs ou armamento. No entanto, as crianças também são muito utilizadas como tradutores, quando os skitters precisam se comunicar com humanos ou como forças de combate suicidas na guerra contra a Resistência. Cada skitter está vinculado a um grupo que varia entre seis a quinze crianças e, tal qual como na companhia de outros skitters, eles mantêm certo vínculo afetivo entre si. Nessa relação o skitter muitas vezes assume o papel de pai ou mãe das crianças.

Retirar os arreios é algo extremamente delicado. Se for removido à força, as pinças que estão fundidas à medula espinhal do hospedeiro vão destruir seu sistema nervoso e levá-lo à morte rapidamente. Mesmo que as pinças (que são extremamente duras) sejam cortadas – na série eles usam um maçarico para isso –, a criança pode morrer minutos depois da separação, acometida por uma violenta crise de abstinência. Para contornar isso é necessário ministrar doses regulares de morfina, até que o organismo fique “limpo” da toxina extraterrestre. Quanto maior for o tempo em que a vítima esteve “arreada”, mais difícil e penosa será a recuperação. Os danos psicológicos são muito profundos e talvez irreparáveis, entre eles o sentimento de fraternidade pelos aliens ou o desejo de permanecer ligado aos extraterrestres. Sequelas físicas também podem ser percebidas, algumas são benéficas: como o aumento de todas as capacidades físicas e alguns “super poderes” como super salto, ultra flexibilidade das juntas, equilíbrio perfeito e andar nas paredes. Outras sequelas são ruins: como a suscetibilidade ao controle mental dos skitters e a permanência das pinças ao longo da espinha, que apesar de não prejudicarem a vítima, provocam asco e desconfiança entre os humanos. De qualquer modo, o quanto e como cada indivíduo será afetado pela comunhão com o arreio dependem, na maior parte, da força de vontade do indivíduo. É um processo que pode levar meses para se completar, mas no final todos acabam cedendo.

Considerações finais

Falling Skies – apesar de pesadamente criticado por vários blogueiros “especialistas” em cinema – tem seus acertos. Está longe do horror psicológico e dos elementos dramáticos vistos em Cloverfield ou Guerra dos Mundos (este último, também do Spielberg), mas possui background muito superior a qualquer série que traga aliens como antagonistas que eu já tenha visto antes (mas essa é minha opinião pessoal e não sou nenhum especialista). Particularmente, não gosto dos relacionamentos interpessoais e dos conflitos morais abusivamente presentes em toda série que é produzida hoje em dia, o que deixa todas elas meio parecidas e previsíveis (veja só o que fizeram com Smallville e True Blood, por exemplo), mas quanto a isso nada podemos fazer, até porque são raras as séries que conseguem ficar além da canastrice do seu elenco e da previsibilidade dos seus personagens – uma saraivada de palmas para Spartacus (as duas temporadas) e Prison Break (também as duas primeiras temporadas), que se superaram nesse quesito e conseguiram fazer com que realmente nos importemos com o que acontece com os personagens.

Contudo, Falling Skies ainda consegue uma marcação de 7.7 no ImdB (conceituado site gringo que traz resenhas e críticas de cinema) e tem uma suficiente e empolgada legião de fãs, sobretudo nos Estados Unidos. Na minha opinião, vale muito a pena assistir essa série e tirar suas próprias conclusões acerca dessa produção do gênio dos filmes de ficção científica.

No RPG

Tá na cara que Falling Skies dá uma adaptação porreta! Pricipalmente porque na adaptação podemos corrigir as falhas de clima que a série possui. Narrei duas vezes esse cenário e todos ficaram muito felizes com o resultado obtido nas mesas. Abaixo segue algumas dicas e conceitos que usei nas minhas aventuras. Espero que gostem!

Uma vez que a invasão não é mostrada na série, apenas narrada através de desenhos infantis no início do primeiro episódio, eu escolhi um filme para usar como “clima base” para os meus jogadores se situarem no que está ocorrendo no mundo. Como a aventura ia ser de sobreviventes, escolhi o filme Guerra dos Mundos (baseado na obra de H.G. Wells) para avisar aos jogadores o que poderiam esperar da aventura: medo, loucura, desespero e muito, muito sangue. É assim que imagino que foi a invasão alienígena em Falling Skies.

Nossa sugestão é que a aventura ocorra em um dos seguintes momentos:

Aliens Atack: Nesse período, os aliens apinham as ruas com milhões de skitters e mechs! As bombas de pulso eletromagnético caem do céu como chuva, destruindo toda e qualquer forma de comunicação e transporte. A sobrevivência é uma questão de sorte e a lei é a do cada um por si. Num clima muito semelhante ao vivido pelos personagens de um apocalipse zumbi, esse cenário é perfeito para aventuras de horror curtas, com personagens baseados em pessoas comuns e sem habilidades especiais que provalmente acabaram sangrando numa sarjeta ou “arreados” pelos aliens. Os filmes Cloverfield, Guerra dos Mundos e Skyline são ótimos para dar o tom desse cenário.

Survivor: Esse período é imediatamente seguido à partida das naves-mãe. Cerca de 90% das forças invasoras saem do planeta e aqueles que sobreviveram aos ataques iniciais podem gozar de certa liberdade para transitar entre as cidades que não foram atacadas. É uma período a la Mad Max, onde os maiores inimigos podem ser outros sobreviventes. Os filmes A Estrada e O Livro de Eli são perfeitos para sincretizar esse período.

Warriors of Resistence: É o periodo em que a série ocorre: seis meses após a invasão. Nesse período, várias descobertas são feitas, as estratégias inimigas são melhor conhecidas, bases humanas são formadas e fraquezas passam a ser exploradas. E grande parte do horror inicial já foi assimilado pelos sobreviventes. A resistência está organizada e possui grandes líderes e combatentes em suas fileiras. Alguns humanos se permitem um fio de esperança e algumas vitórias e conquistas vão impressionar até mesmo aos cabeças da invasão alienígena. Para conhecer bem o clima desse período o melhor é assitir aos episódios da 1ª temporada da série.

2nd Mass: "Warriors of Resistence".

Equipamento

Os recursos humanos são muito escassos. A grande maioria dos sobreviventes não são lutadores e manter essas pessoas a salvo e alimentadas dá um bocado de trabalho. Apesar de auxiliarem com a limpeza, cozinha, costura, reparos e logística, os “comedores” (que é como os cidadãos são “carinhosamente” chamados pelos combatentes) são motivo de acaloradas discussões entre os líderes da Resistência e sua real utilidade é severamente questionada.

As armas estão limitadas a metralhadoras, fuzis, revólveres e pistolas, mas nada muito moderno. Munição para as armas é um grande problema e é comum que haja armas mais que suficientes, mas sem nenhuma munição para elas. Carros e motos servem apenas se tiverem sistemas elétricos e mecânicos simples. Nada de injeção eletrônica, módulo eletrônico, direção hidráulica ou vidros elétricos, em Falling Skies voltamos à época dos carburadores e da transmissão mecânica.

Se estiver narrando no período dos Warriors of Resistence o mestre pode permitir equipamentos especiais tipo: balas perfurantes de armadura alienígena, torre de rádio com emissão de ondas para afastar skitters e mechs, kit médico para remover arreios e humanos que possuam pequenas super habilidades advindas do seu contato com os skitters (super salto, andar nas paredes, força ou resistência sobre humana, etc.).

Sistema

O sistema que usei e que se encaixou perfeitamente ao cenário foi o sistema do RPG Terra Devastada (lançado recentemente pela Retropunk). A versão resumida das regras, lançada pelo Jonh Bógea, tem suporte mais que suficiente pra narrar Falling Skies e pode ser obtida gratuitamente NESSE LINK. Para um suporte mais completo, inclusive com dicas de ambientação (o ambiente de um apocalipse zumbi é bem semelhante ao “apocalipse alien”), adquira o manual básico de Terra Devastada, na Retrostore. Durante meus jogos, preferi tratar os aliens como se fossem personagens jogadores, criando para eles Características, Convicção e Horror. Já os mechs, tratei como se fossem meros equipamentos, sem inteligência ou vontade. Clicando AQUI você ainda pode baixar um arquivo PDF com 3 fichas de exemplo, para usar em seu jogo e lhe orientar melhor na adaptação.

Bom, é isso aí guerreiros! Boa caçada!

Imiril Pegrande

Vive la résistance!

Terra Devastada: Exemplos de zumbis e pré-venda!

Na reta final para seu lançamento, que ocorrerá em setembro pela editora Retropunk, o esperado RPG nacional de apocalipse zumbi, Terra Devastada, acaba de anunciar sua pré-venda – disponível na loja virtual da editora, a Retrostore, pelo preço de R$ 29,00 (incluindo frete e uma cópia PDF do livro). E para aguçar ainda mais a curiosidade de vocês, segue abaixo a última prévia do jogo, com fichas de alguns exemplos de zumbis existentes no universo de Terra Devastada. Após lançar os exemplos de personagens prontos que estarão presentes no livro (nascidos aqui no blog, criados por mim e pelo Alan Imiril), John Bogéa – escritor, desenhista e mente macabra por trás do projeto – disponbilizou em seu blog, o Sala 101, esses exemplos de zumbis, mas que não são os únicos existentes no cenário.

Em Terra Devastada, cada zumbi é único. Não existem “tipos” ou “categorias” de mortos vivos. Em termos de jogo, nada difere um zumbi de um um ser humano comum. O que irá determinar o que um zumbi pode ou não fazer serão suas características – exatamente como qualquer outro personagem em TD. No entanto, devido ao seu estado de putrefação ou uma mutação do “vírus zumbi,” muitos mortos vivos apresentam deformidades e mutilações. Isso tem origem nas situações que o zumbi enfrentou quando estava vivo ou após sua zumbificação, não com a própria condição de morto vivo. Dessa forma, cada zumbi possui um conjunto único de características e condições, de acordo com o seu papel na história, que pode ser “decorativo” ou “funcional”.

Confira abaixo os exemplos de zumbis lançados na última prévia de Terra Devastada.

No blog Sala 101 John Bogéa explica melhor as funções narrativas de zumbis, dando dicas para os mestres construirem seus próprios mortos vivos e como usá-los em jogo. Clique AQUI para ler o artigo. Fique atento e cuidado para não ser mordido!

Dmitri Gadelha

Pensando em outras variedades de zumbis funcionais…

Terra Devastada será publicado em setembro… e terá material do Vila do RPG!

É isso mesmo, amigos! O projeto Terra Devastada, do nosso grande parceiro John Bogéa vai finalmente ganhar sua versão impressa, em setembro, pela Retropunk Game Design – que, aliás, vem fazendo um trabalho primoroso no mercado de RPGs indie. E vai ter material nosso no livro!

Nós do grupo Vila do RPG tivemos a honra de compor a lista de playtesters do sistema e participar das discussões em torno do funcionamento e melhoria das regras, além de ter construído e enviado ao John alguns dos personagens que foram utilizados em nossas mesas de Terra Devastada – e que inclusive foram postados aqui no blog. Tal foi a repercussão desses personagens que eles acabaram sendo incorporados à versão impressa do livro como exemplos de sobreviventes! Confiram abaixo como eles ficaram sob o traço de John Bogéa e um preview da versão final da ficha de personagem. Os personagens foram criados por mim e pelo Alan “Imiril”, com exceção do Vereador Barbosa.

Então é isso, zumbimaníacos! Espero que vocês usem os personagens em suas mesas de Terra Devastada e que eles sobrevivam aos zumbis – e à fome, sede, loucura, canibais e a eles mesmos!

Dmitri Gadelha

Louco pra ter meu Terra Devastada impresso em mãos!

Terra Devastada lança nova versão de testes!

Olá amigos RPGistas! Trago boas novas para os fãs do gênero zumbi. O maior, melhor e único RPG nacional de apocalipse zumbi, o Terra Devastada, escrito e ilustrado por nosso parceiro John Bogéa, acaba de lançar uma nova versão resumida. Uma versão um pouco mais enxuta e objetiva, mas com algumas novidades que surgiram a partir do feedback dado pelos grupos de playtest que se formaram Brasil afora. E, diga-se de passagem, o grupo Vila do RPG tem orgulho de participar dessa lista.

A nova versão possui apenas 12 páginas. Pouco, é verdade, mas o texto cumpre fielmente seu propósito: apresentar as poucas e ágeis regras de TD e introduzir os jogadores ao cenário. A mecânica do sistema se mantém a mesma, mas houve algumas adições e mudanças nas regras, como a introdução dos “Trunfos”. Outra interessante novidade trazida por essa nova versão é um breve histórico da infecção zumbi e da hecatombe mundial que se seguiu ao “Dia Z”. Muito foda!

Se você quizer conferir minha resenha da versão de testes anterior, clique AQUI. Para mais informações e novidades sobre o processo criativo de TD, visite o blog oficial do jogo. Ou, se você acha que tem colhões para sobreviver nessa Terra Devastada, clique na imagem abaixo e faça o download da nova versão quick start!

Você sobreviveria a um apocalipse zumbi?

Dmitri Gadelha

Preparando um cenário de Terra Devastada que mistura The Walking Dead, Lost e Tropa de Elite!!!

Terra Devastada: Personagens Prontos (Parte 2)

Olá, amigos!

Estou de volta com mais material de Terra Devastada para vocês. Sim, eu estou realmente animado com esse jogo, como não ficava há muito tempo nesses meus 12 anos como jogador e narrador de RPG.

No post de hoje eu trago mais 5 personagens prontos para serem usados em suas crônicas. Todos foram feitos tendo em vista uma ambientação que eu e o companheiro Alan Imiril (www.imiril.wordpress.com) estamos usando em nossos playtests do sistema. O cenário escolhido para sediar nossa crônica foi o Rio de Janeiro, que estamos aos poucos escrevendo e adaptando para o mundo de apocalispse zumbi do TD. Portanto, fiquem sabendo que essa não é a última vez que o Terra Devastada dá as caras aqui no Vila do RPG…

Para quem chegou agora por aqui e ainda não conhece o projeto Terra Devastada, confiram o blog oficial: www.terradevastada.blogspot.com

Por enquanto, fiquem com o material de hoje:

E aí? O que acharam? Espero que vocês estejam curtindo esse material tanto quanto eu estou curtindo desenvolvê-lo. Em breve trarei mais novidades e material de jogo. Até lá!

Dmitri Gadelha

We are THE REAL living dead!

Esse post foi escrito ao som de Rob Zombie – Living Dead Girl

Terra Devastada: Personagens Prontos (Parte 1)

Olá, camaradas RPGistas e fãs de zumbis!

Na semana passada eu publiquei aqui no blog uma resenha que escrevi sobre o novo RPG nacional de apocalipse zumbi, o Terra Devastada – se você ainda não conferiu, clique AQUI para conferir. Porém, minha empolgação com esse ótimo sistema não parou por aí. Eu li e reli tantas vezes a versão resumida do sistema que já estou começando a ver zumbis por todos os lados. Tanto que, de uns dias pra cá, decidi me dedicar, juntamente com o companheiro Alan “Imiril” (do blog www.imiril.wordpress.com), a um projeto particular para o cenário de Terra Devastada.

Como estamos participando da fase de playtest do jogo, decidimos construir alguns personagens para usar em nossa mesa. E estamos fazendo isso com todo o estilo possível. Não nos contentamos apenas em elaborar as fichas, mas também dar um toque especial a elas. Para vocês terem uma idéia do que estamos falando, decidimos dar uma prévia aqui do nosso trabalho, que esperamos em breve transformar em um netbook e postar aqui no blog. Na semana que vem trarei mais alguns personagens e o histórico completo de todos deles, prontos para vocês utilizarem também em suas mesas de playtest do Terra Devastada. Vocês não perdem por esperar!

Por enquanto, fiquem com uma amostra do que já foi feito:

E aí? Curtiram? Então tenho certeza que vocês vão gostar ainda mais do material quando estiver completo. Semana que vem teremos mais Terra Devastada aqui no Vila do RPG. Até lá!

Dmitri Gadelha

We are the walking dead!

Esse post foi escrito ao som de Slipknot – My Plague

Resenha: Terra Devastada – Resumo de Regras

RPG de apocalipse zumbi “made in Brazil”

Não é novidade que os zumbis invadiram a cultura pop pra ficar. Das HQs aos videogames, passando pelo cinema e séries de televisão. Praticamente todo mundo já assistiu um filme/série/desenho ou leu um gibi/livro/conto onde zumbis foram estrelas ou figurantes, ora caminhando a passos trôpegos, ora correndo freneticamente, mas sempre famintos pela carne dos vivos. Eu, como bom nerd e fã do gênero, acompanho várias dessas mídias, algumas inclusive mais alternativas, que não costumam figurar nos holofotes da mídia de massas.

É nessa categoria que incluímos nosso tão amado RPG, que me surpreendeu recentemente com um projeto abordando a temática apocalipse zumbi. Trata-se, meus amigos, do Terra Devastada, RPG nacional da Casa de Plástico Game Design. Atualmente em fase de desenvolvimento e playtest, Terra Devastada já demonstra ser bastante promissor e inovador. Logo de cara, além da temática (e de ser um produto nacional), o que me atraiu no sistema foi a total ausência dos tradicionais atributos e perícias que todo RPG “normal” tem. “Mas como é que isso pode funcionar?”, você com certeza deve estar se questionando no momento. Pois bem, meu camarada RPGista, eu também pensei a mesma coisa quando li as primeiras informações sobre o Terra Devastada. Mas tenhamos paciência e vamos  analisar a versão de testes que foi disponibilizada pelos designers do jogo em seu blog oficial.

Tá servido?

A primeira coisa que costuma nos chamar a atenção em um livro de RPG é sua aparência, o layout do texto e as ilustrações. Nesses três quesitos, podemos dizer que Terra Devastada conseguiu se sair muito bem, apesar de estarmos falando de uma versão beta. As imagens de John Bogéa retratam de maneira fidedigna a atmosfera caótica e imunda de um apocalipse zumbi. Algumas ilustrações chegam a evocar verdadeira repulsa do leitor, como algumas que ilustram esse post. Algo que também me chamou a atenção foi a referência da fonte utilizada nos títulos e tópicos ao estilo de letra usada nos filmes de George A. Romero. Uma homenagem ao pai do Gênero Z que todos os fãs de carteirinha irão notar.

O primeiro capítulo do livro, intitulado Inferno na Terra, nos apresenta o cenário através dos olhos de um cidadão comum, como eu e você. O angustiante conto introdutório, situado no interior do Amapá, narra a trajetória de um funcionário público diante dos primeiros sinais do fim do mundo. A organização do texto em trechos de diário nos insere ainda mais na mente do protagonista, ao mesmo tempo que já vai construindo de forma envolvente a atmosfera de uma história de Terra Devastada. Mais um ponto para a equipe de designers. Seguindo livro adentro, o capítulo dois, Conceitos Primordiais, explica brevemente ao leitor o que é Role-Playing Game e nos apresenta os elementos básicos do sistema de Terra Devastada. Algo bem didático e simples, que qualquer iniciante no nosso hobby  irá assimilar facilmente.

O capítulo seguinte, Características de Personagem, é dedicado à explicação do processo de criação de personagens. E é aqui que está a grande sacada dos criadores do jogo. Simplesmente não existem listas de atributos ou perícias. Tudo fica à cargo da imaginação dos jogadores. Cada personagem dispõe de doze características descritivas (físicas, sociais, mentais, etc.), que os jogadores devem criar de forma espontânea, sempre mediante aprovação do Narrador, é claro. São termos como “Amor pelo filho”, “Bom de briga”, Rosto bonito”, “Computação”, “Ódio por zumbis”, “Pesadelos constantes” e “Corpo fora de forma”. Cada característica pode ser encarada como uma vantagem ou desvantagem, de acordo com a situação em que o personagem se encontrar. É interessante notarmos que tudo fica ligado à construção do background do personagem, sua personalidade e motivações, sem a menor preocupação com toneladas de regras que já estamos acostumados a ver em outros RPGs por aí. Para um jogador iniciante, isso pode soar um pouco como liberdade exagerada, mas tenho certeza que jogadores mais experientes, que já se cansaram de combos mirabolantes e se preocupam mais com a narrativa irão gostar bastante.

A mecânica do sistema é explorada no capítulo Resolução de Conflitos, que nos apresenta as regras de Terra Devastada. Basicamente, todos os testes são resolvidos somando ou subtraindo 1d6 para cada característica envolvida em uma determinada ação do personagem e de uma chance natural da ação dar certo ou errado (o dado natural). Para ser bem-sucedido no teste, basta que um número par seja obtido em pelo menos um dado da rolagem. Algumas tarefas mais difíceis precisam de mais sucessos, chamados de pontos de desempenho. Fatores emocionais e motivacionais do personagem influenciam essas rolagens de dados, alterando o total de dados de -3d a +3d, de acordo com as situações envolvidas na narrativa, como a convicção e horror do personagem. Tomarei a liberdade de trancrever um breve trecho do livro, para tornar mais claro a simplicidade e funcionalidade do jogo:

Oooooohhhhhhhhh…

Por exemplo: Felipe possui as características “Amor pelo filho”, “Bom de briga”, “Rosto bonito”, “Computação”, “Ódio por Zumbis”, “Pesadelos constantes” e “Corpo fora de forma”. Ele flagra um grupo de zumbis acuando seu filho em um beco e imediatamente parte para o combate. Mesmo desarmado, não vai deixar o filho ser devorado pelos zumbis nem que isso signifique morrer lutando. Neste caso, as características relevantes para esta cena são: “Amor pelo filho”, “Bom de briga”, “Ódio por Zumbis” e “Corpo Fora de Forma”, dentre essas características relevantes, somente três delas são vantajosas em relação à cena, são elas “Amor pelo filho”, “Bom de briga” e “Ódio por Zumbis”. Uma delas é desvantajosa, o “Corpo Fora de Forma”. Sendo assim, Felipe ganhou 3d pelas características vantajosas (1d por cada uma) e perdeu 1d por conta da desvantagem. Totalizando 2d só de características. Ele adiciona mais o 1d natural tendo como montante de dados final para esse teste um total de 3d.

Mais uma vez aqui podemos perceber o quanto é a história que determina a matemática do jogo, e não o contrário. Essa simplicidade pode parecer, à primeira vista, uma falha ou deficiência de Terra Devastada. Mas muitos famosos sistemas de RPG pecam pelo exagero de regras. Um retorno à simplicidade pode ser uma boa alternativa para iniciantes que não estão dispostos a engolir centenas de páginas antes de começar a jogar e também para veteranos que lamentam ver o RPG se transformando cada vez mais em contas e cálculos.

O capítulo final dessa versão beta de Terra Devastada, Sociedade dos Mortos, traz uma breve descrição da natureza de um morto-vivo. Somos apresentados às seis estapas da infestação zumbi e seus efeitos físicos e mentais sobre os seres humanos. E também ao sofrimento e desespero que se abate sobre uma vítima dessa infestação incurável. Contamos ainda com dois exemplos de zumbis prontos para devorarem a carne dos nossos personagens, além é claro, da própria planilha de personagem jogador.

Enfim, meus amigos, essa foi minha análise do jogo mediante a leitura da versão de testes. Creio que Terra Devastada ainda irá amadurecer um bocado antes de chegar ao mercado. Agora virá a parte divertida, que é reunir meus companheiros de grupo e jogar. Estou realmente empolgado e espero que as regras funcionem tão bem na minha mesa de jogo quanto funcionam no papel. E espero também, obviamente, que esse projeto em breve esteja disponível nas prateleiras das lojas de RPG por todo o Brasil.

Para aqueles que se empolgaram com essa resenha e desejam conhecer mais  sobre o sistema e o cenário de Terra Devastada, visitem seu blog oficial no endereço http://terradevastada.blogspot.com/. Ou ainda, se desejam vocês mesmos ler o material de Terra Devastada, é só dar um click na imagem abaixo e fazer o download. Tenho certeza que, para os fãs do gênero apocalipse zumbi e também do bom e velho roleplay, Terra Devastada é uma ótima pedida!

Terra Devastada - Resumo de Regras

Dmitri Gadelha

Assitindo (e lendo) Walking Dead, jogando Left 4 Dead e quase virando um Undead!

Esse post foi escrito ao som de Disturbed – Down With Sickness