Resenha: Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1

Terra Devastada acaba de gerar seu primeiro rebento morto-vivo! Lançado recentemente pela RetroPunk durante o World RPG Fest, Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 é o primeiro suplemento do RPG brasileiro de apocalipse zumbi. O livro traz aos jogadores de TD quatro aventuras prontas para ser usadas pelo Mestre dos Mortos em suas narrativas. Dessa vez, John Bogéa, a mente que originou o pesadelo zumbi visto em TD, não foi responsável pelo trabalho inteiro, sendo apenas um dos quatro autores que levam os créditos pelo suplemento. Cada uma das aventuras foi escrita por um autor diferente, jogadores de TD que enviaram seu material para a RetroPunk e tiveram suas histórias selecionadas para esse primeiro suplemento de TD. Sim! PRIMEIRO, pois a intenção da RetroPunk é continuar com a linha Histórias de Sobrevivência, publicando material de outros autores nos próximos livros da série.

A primeira história de sobrevivência apresentada pelo livro é Pela Ciência, escrita por Fabrício Caxias, que mergulha os sobreviventes em uma jornada desesperada partindo de seu refúgio condenado até uma zona de contenção supostamente em segurança, após terem avistado um helicóptero com identificação médica rumando em direção ao local. A segunda aventura do suplemento é Fuga de Americano, de Rodrigo “Ragabash” Nassar, onde os jogadores estão presos num centro de detenção infestado pelos desmortos e devem superar as barreiras de segurança do prédio – e zumbis, é claro – para fugir. A terceira narrativa do livro é Exame Final, elaborada por Matheus Funfas, onde os sobreviventes se encontram isolados em um campus universitário no momento de um surto epidêmico, tendo que sobreviver aos zumbis e às manifestações fantasmagóricas de uma lenda local. A quarta aventura do suplemento, Redenção, foi escrita por John Bogéa e leva os sobreviventes a uma pacata e isolada comunidade religiosa que para manter seu rebanho isolado dos males externos, esconde um segredo nefasto.

As quatro aventuras seguem o formato de narrativa que é apresentado no livro básico de TD (Preparação, Jornada Insólita, Caminho sem Volta, Queda e Ascensão e Conclusão), podendo facilmente serem utilizadas como início de uma nova campanha ou no meio de uma já em andamento. As histórias apresentam as cenas essenciais para o desenrolar da trama, mas deixam em aberto os detalhes, apenas sugerindo conflitos a serem explorados pelo Mestre dos Mortos – personagens contra o ambiente, contra NPCs ou mesmo contra eles próprios! Dessa forma, cada história pode ser adaptada facilmente aos backgrounds dos personagens do grupo de jogo, incorporando seus elementos dramáticos à narrativa e fazendo com que em cada mesa a trama se torne uma experiência particular do grupo de jogo. A maioria dos NPCs apresentados pelas aventuras possuem históricos e características bem desenvolvidas,podendo render interessantes momentos de interpretação e interação com os jogadores – desde que o mestre não esteja interessado em usá-los apenas como simples “carne de zumbi”.

As histórias servem muito bem como uma ótima alternativa para os mestres que não dispõem de muito tempo para montar suas tramas ou mesmo para serem narradas em eventos, já que possuem poucas cenas verdadeiramente indispensáveis para o desenrolar da história. As histórias conseguem transmitir bem a atmosfera de desespero, horror e impotência que os sobreviventes do Apocalipse Zumbi devem sentir em sessões de Terra Devastada. E antes que alguém reclame do sobrenatural presente  em Exame Final, já que o “cânone” de TD não tem esse elemento, saibam que ele pode ser totalmente deixado de lado ou mesmo transformado em um tipo de alucinação coletiva, sem maiores problemas para o desenrolar da trama. Em suma, material recomendado!

Além do livreto contendo as quatro aventuras, o produto inclui um acessório bastante útil em jogos de TD, o Escudo do Mestre dos Mortos, que possui várias tabelas com as referências de Horror (de uso constante no jogo) e um resumo das Ações (um bom lembrete, apesar de não ser indispensável). Além disso, a arte do escudo está como sempre, macabra, mesmo não trazendo nenhum desenho novo, apenas uma montagem com imagens do próprio módulo básico de TD. Histórias de Sobrevivência em uma Terra Devastada #1 possui 32 páginas e foi impresso em papel couchê fosco 90g, formato 1×1 e tamanho 15 x 22 cm. O pacote com o livreto e o escudo custa R$ 21,00 + frete e pode ser adquirido na loja online da editora RetroPunk, a Restrostore, que você acessa clicando AQUI.

Livreto com quatro aventuras e o escudo do mestre, por R$ 21,00 + frete na RetroStore!

E pra finalizar o post, deixo aqui o convite feito pela RetroPunk no livro:

“Quer participar? Escreva uma história de 2.500 a 3.000 palavras (seguindo as etapas descritas no capítulo 4 do livro de regras do Terra Devastada, pág. 78) e enviá-lo para análise pelo email contact@retropunk,net ou contato@salacentoeum.com. Se a sua história for selecionada, poderá integrar futuros volumes deste suplemento (com os devidos créditos e compensações).”

Dmitri Gadelha

Escrevendo para tentar entrar no próximo Histórias de Sobrevivência…

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D&D Next: Conhecendo as regras e temáticas

Semana passada finalmente foi liberado pela Wizards of the Coast o playtest oficial do novo Dungeons & Dragons, ou D&D Next, como vem sendo chamado. O fato, como não poderia deixar de ser, causou um verdadeiro alarde em fóruns, sites e blogs de RPG pelo mundo. A base deste material contém muito do que vai ser adotado como regras básicas nesta nova fase do sistema mais jogado do planeta, e, como a própria empresa pretende colher a opinião dos fãs na confecção desta nova mecânica como um todo, a avalanche de críticas e elogios já começaram a eclodir em diversas línguas, mesmo antes dos jogos de teste serem rolados nas mesas. Embora este playtest tenha saído com status de confidencialidade, todos nós sabemos que algo lançado na internet não demora mais que segundos para ser compartilhado, então, se você já o leu, não deixe de comentar e acrescentar informações ao final do post, certo? Bem, se você ainda não teve oportunidade de conferir o que vem de novidade por ai, ou até mesmo não sabia da vindoura nova edição de D&D (herege!) daremos alguns apontamentos sobre as mudanças trazidas com este tão aguardado material inicial e qual deve ser o rumo deste “novo” projeto.

Antes mesmo de falar mais a fundo sobre aspectos desta nova edição, podemos confirmar que o esperado retorno às raízes, pelo menos em termos de temática, parece que será mesmo bastante explorado na nova fase, fato confirmado, especialmente, pela escolha da aventura do playtest, nada menos que a lendária Cave of Chaos de Gary Gigax! Revisada pelos desenvolvedores do jogo (Robert J, Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Matt Sernett), a aventura Cave of Chaos transporta os personagens dos jogadores a um contexto bem próximo das clássicas aventuras, desenvolvidas inicialmente pela dupla Gary Gygax e Dave Arneson –  tanto que esta aventura é uma simples releitura da original, criado pelo primeiro citado. Como disse mais acima, já se sabia que a parte temática deste novo projeto seria um retorno ao tradicional ligado ao universo de fantasia, fugindo dos conceitos ultramágicos trabalhados nos cenários da 4E. Esta aventura não foi escolhida à toa, seu enredo possibilita diversas abordagens dentro da mesma trama, indo do contexto matar/pilhar/destruir, ou exploração de masmorra clássica, até intrincadas negociações políticas e situações pautadas em descompromissados alívios cômicos. O modo de direcionamento dela dependerá muito do estilo do narrador que estiver mestrando, mas serve muito bem para testar características diversas do sistema, desde as situações de combate aos testes sociais.

O material do playtest traz cinco fichas de personagens (Anão Clérigo de Moradin, Humano Clérigo de Pelor, Anão Guerreiro, Halfling Ladino e Meio-Elfo Mago), um guia de regras, um bestiário, a aventura Cave of Chaos e um manual do mestre. Tudo muito simples e funcional. Aliás, estas duas palavras parecem ser o guia mestre deste novo processo de desenvolvimento. Esta característica pode ser notada, especialmente, nas estatísticas dos monstros, tudo muito claro e rápido de ser consultado. A tendência que era apontada há muito tempo sobre este retorno do jogo às raízes, está cada vez mais se concretizando nesta nova edição do D&D. Ao ler as fichas, a incrível diferença em relação a 4E é notada claramente. Finalmente as intermináveis listas de poderes chegaram ao fim. Agora os ataques voltam a ser as boas e velhas investidas com armas, ou magias, no caso dos magos. Se você já jogou Old Dragon vai notar muitas semelhanças.

Uma grande novidade é referente ao ganho dos bônus. No D&D Next eles são provenientes da raça, classe, tema e background! Isso mesmo, o que o personagem foi em seu passado pode definir como ele luta e quais suas habilidades no futuro, como quais suas perícias iniciais. O tema também ajuda a definir o personagem e indicar a “ocupação” deste dentro do grupo, por exemplo: um ladino será sortudo, enquanto o clérigo o curandeiro e o mago um usuário de magia. Todas estas características juntas compõe quem o personagem é em termos de habilidade em combate e perícias. Além disso, o narrador tem a opção de retirar o tema e o background para deixar o jogo ainda mais old school! Quem diria, hein? A Wizards dando opções para tornar o jogo mais simples. Parece realmente que o movimento OSR (Old School Renassence), criado no mercado americano em contraponto à 4E do D&D e adotado com sucesso em vários outros países, inclusive o Brasil, foi um golpe poderoso na gigante produtora de jogos. Para quem narrou, ou narra, nas edições anteriores, é incrível a simplicidade das novas regras e a quantidade limitada de combos e danos desferidos, pelo menos nas fichas iniciais. Os magos começam com magias iniciais, indo da simples Detectar Magia, até um pouco mais eficientes como Mísseis Mágicos. Os magos também começam com uma quantidade bastante limitada de magias de primeiro nível, mantendo longe os danos catastróficos da edição anterior.

Será que este dragão será tão poderoso quanto os antigos?

A maior mudança deste tão falado D&D Next, até agora, é a parte temática do jogo, em minha singela opinião. Aqui os personagens estão longe dos seres mágicos e ultrapoderosos da 4E, estando bem mais inseridos no contexto básico dos níveis iniciais onde uma simples matilha de lobos pode ser um inimigo mortal. Gostei muito da utilização do tema e background como fatores para escolha de perícias e alguns bônus. Acho que o jogo sistema ainda tem muito para ser desenvolvido, mas o básico promete muito, embora não traga grandes novidades para quem já utilizava sistemas como Old Dragon, Labyrinth Lord e Basic Fantasy – para ficar somente em alguns dentre muitos exemplos. A forte impressão que permanece é que Dungeons & Dragons se perdeu pelo caminho e agora tenta retornar ao rumo, mas faz isso após vários já o terem feito.

Sérgio Magalhães

Jogando D&D sem o próprio, muito menos o Next!

Resenha – 3:16 Carnificina Entre as Estrelas

Faz tempo que não temos uma resenha por aqui, heim, camaradas? Para mudar isso, eis que hoje lhes trago a análise de um RPG indie que recentemente adquiri e tive a oportunidade de narrar nos dois primeiros encontros semanais do grupo Vila do RPG nesse ano. E digo sem sombra de dúvida que foram as melhores sessões que eu narrei (tanto pelo jogo quanto pelo grupo) desde que começamos a realizar nossos encontros! Estou falando de 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, um RPG de ficção científica militar lançado aqui no Brasil pela Retropunk. Em 3:16 os jogadores interpretam fuzileiros espaciais ao maior estilo dos filmes Aliens – O Resgate e Tropas Estelares ou dos games Starcraft e Gears of War. Escrito pelo escocês Gregor Hutton em menos de 24 horas para concorrer ao prêmio Ronnies de  RPG em 2005, 3:16 já está entre os jogos indies mais premiados do mercado RPGístico internacional, tendo concorrido também em várias categorias no ENnie Awards e Indie RPG Awards.

A capa do livro já dá uma dica do que esperar do jogo...

O livro de 3:16, diferente da maioria dos livros de RPG encontrados no mercado brasileiro, possui um formato paisagem, com o interior inteiramente em preto e branco – o que, sinceramente, não tira em nada a beleza do material, pois o papel de altíssima qualidade garante qualidade do livro. As cerca de 100 páginas do livro possuem uma escrita em tom extremamente leve e bem humorado, repleto de piadinhas, palavrões e comentários machistas, o que deixa o clima do jogo ainda mais parecido com o estilo de vida militar. As ilustrações são simples e marcantes, retratando os personagens e criaturas de forma bem direta e sem maiores detalhes. A capa em si dispensa comentários, sendo uma verdadeira atração à parte, que passa perfeitamente o clima do jogo e demonstra aos jogadores o que esperar do interior do livro. Sem querer dar uma de caçador de piolhos, se posso dizer que algo em 3:16 deixou um pouquinho a desejar, é a colagem das páginas do livro, que me pareceu frágil e passa a impressão de que em um manuseio prolongado, pode vir a descolar.

O cenário do jogo é um futuro utópico onde, 10.000 anos adiante, a sociedade terráquea conseguiu extirpar de seu cotidiano problemas como fome, miséria, violência, doenças e até a morte! A vida, em resumo, é um verdadeiro tédio, hehehehehe… menos para os audazes fuzileiros da 16ª Brigada do 3º Exército da Terra, corajosos – sociopatas, alguns diriam – homens e mulheres que deixaram para trás o conforto de casa para singrar as vastidões cósmicas caçando e exterminando qualquer tipo de forma de vida alienígena que possa ameaçar seu planeta natal. Para cumprir tão “nobre” missão, os militares dispõem do que há de mais moderno e destrutivo em tecnologia bélica, como armas de raios, armaduras cibernéticas, naves de assalto e até bombas atômicas!

A mecânica de 3:16 é bem simples e direta. Desde a criação de personagens até a resolução de conflitos, os jogadores rolam poucas vezes os dados, apoiando muito mais em sua capacidade criativa e narrativa – que, diga-se de passagem, aqui é compartilhada. Para criar seus fuzileiros, os jogadores possuem 10 pontos para dividirem entre dois atributos do jogo: HC (Habilidade de Combate), usado para todas as ações envolvendo a matança, e HFC (Habilidade Fora de Combate), usado para resolver as situações que não envolvam explodir aliens. Aqueles personagens com maior pontuação em HFC, geralmente mais estratégicos, serão os oficiais de maior patente, enquanto os brutamontes de maior HC serão os soldados rasos, porém destruidores. O combate é baseado em uma única jogada de dados por rodada para cada jogador (incluindo o narrador), que irá determinar o sucesso ou fracasso dos personagens  e dos aliens. Basta obter um número igual ou inferior na jogada de 1d10 para ser bem sucedido. De acordo com o resultado dessa jogada, narrador e jogadores irão descrever os resultados das rolagens, dividindo a responsabilidade na construção da história. Após isso, os jogadores contabilizam as mortes que causaram (de acordo com suas armas) e marcam o dano que levaram. Simples assim!

Para um fuzileiro de 3:16, alien bom é alien morto!

Um ponto bastante inovador de 3:16 é a mecânica das Lembranças. Essas regras, divididas entre Forças e Fraquezas, são usadas pelos jogadores durante o combate, alterando o resultando de seu confronto com os aliens, seja para o sucesso ou para o fracasso. Os jogadores criam elementos do background de seus degenerados fuzileiros na hora do jogo, e isso irá mudar o rumo de seus combates, levando-os à vitória ou ao fracasso. Os jogadores, além de improvisar a história na hora, também narram o resultado de sua vitória em seus próprios termos (caso tenha usado uma Força) ou derrota também em seus próprios termos(caso tenha usado uma Fraqueza). Essa mecânica garante que os jogadores tenham um maior controle da história e tracem estratégias para alterar a narrativa e sair de um confronto quando lhes parecer mais oportuno, mesmo que saiam derrotados.

As histórias de 3:16 são contadas através de uma estrutura de missões (as aventuras), onde os personagens são levados de planeta em planeta, explodindo tudo e transformando os inimigos em gosma alienígena. Afinal, em 3:16, alien bom, é alien morto! Entre as missões, os jogadores são promovidos na hierarquia militar e sobem de nível, de acordo com o número de mortes que causaram na missão anterior. Ao subirem de patente, poderão adquirir mais equipamentos, veículos e armamentos cada vez mais destruidores para continuar mandando o universo pelos ares!

Em suma, podemos dizer que 3:16 é um RPG simples, porém divertido, talvez até despretensioso – pois não aprofunda as reflexões que podem surgir em torno de uma guerra infinita onde os soldados são meros peões facilmente substituíveis, que lutam para manter em segurança um mundo que os condenou a vagar pelo espaço levando carnificina por ondem passarem, tornando eles próprios em ameaças ainda piores que os monstros que matam. Enfim, se você não quer muita preparação, mas sim descer o cacete em alienígenas com armas cada vez mais poderosas, esse é seu jogo!

Dmitri Gadelha

Explodindo tudo no cenário de Starcraft!

CthulhuTech: Introdução ao Jogo

Salve, apreciadores de Lovecraft! O post de hoje traz à luz um obscuro RPG que aborda de forma inusitada a mitologia cthulhuniana. Trata-se, meus amigos, de CthulhuTech. O jogo, escrito e desenvolvido por Mathew Grau, foi lançado em 2009 pela empresa americana Wildfire e leva os jogadores a um futuro sombrio, onde as criaturas extraterrenas que povoam o universo criado por H. P. Lovecraft finalmente iniciaram sua conquista da Terra e ameaçam a existência da humanidade.

O Cenário

O cenário do jogo é a Terra de 2085. A descoberta de antigos tomos detalhando uma enigmática forma de matemática não euclidiana levou a humanidade a desenvolver uma “ciência mágica” que ficou conhecida como arcanotecnologia. Baseada em complexos rituais e cerimônias, a arcanoteconogia tornou a humanidade capaz de manipular energias primordiais do universo, dando origem a uma nova era, em que mágica e ciência se fundiram em uma única arte. Daí surgiram tecnologias nunca antes sonhadas, como fontes de energia totalmente limpas e robôs orgânicos extremamente avançados. No entanto, isso também atraiu a atenção de antigos inimigos…

Em uma das luas do longínquo Plutão, a ancestral raça dos migou – alienígenas bizarros que misturam características de fungos, crustáceos e insetos – se voltou contra os humanos, considerados primitivos e indignos de habitarem a Terra. Dispostos a invadir a Terra e exterminar a raça humana, os migou criaram uma raça a partir do nosso DNA, os nazzadi, que foram usados como armas contra a humanidade. Desprovidos de cultura e personalidade, os nazzadi serviram aos propósitos nefastos dos migou, até que um deles se rebelou e aliou-se aos seus antigos inimigos, os humanos. a partir de então, os nazzadi se refugiaram na Terra e foram incorporados – ainda que com certas ressalvas – à nossa sociedade.

Décadas se passaram desde que a guerra contra os migou teve início, e isso serviu para que antigas ordens místicas devotadas a entidades inomináveis do universo profundo adquirissem mais adeptos e força, pois diz-se que é chegada a hora que os astros irão se alinhar para trazer à Terra esses “deuses” antigos. Sociedades como a Ordem Esotérica de Dagon e os Discípulos da Tempestade Latrocida estão cada vez mais ativas, buscando disseminar os desígnios de seus senhores inumanos e preparar o mundo para sua chegada. Partes do nosso mundo se encontram sob intensa disputa com essas ordens nefastas e a cada dia que passa parece que a humanidade vai perder a Guerra Aeon.

Diante de inimigos de tão grandioso poder, restou ao Novo Governo da Terra – um tipo de autoridade global – depositar suas esperanças em forças misteriosas, como os poderes psíquicos e a magia. Além disso, bravos soldados pilotam avançadas armaduras robóticas (mechas) ou manipulam gigantescos autômatos orgânicos (anjos). Outros se fundem a criaturas tão alienígenas quanto nossos inimigos, adquirindo a extraordinária capacidade de se transformar em poderosos guerreiros aberrantes (tagers) No entanto, quanto mais a humanidade luta, mais próxima parece nossa derrota…

O Jogo

Como já deu pra perceber, ChulhuTech traz novas e originais propostas de cenário para as criaturas do mitos cthulhunianos, criados por H. P. Lovecraft e já usados em outros RPGs. A novidade aqui é a capacidade do personagens enfrentarem cara a cara esses monstros de poder incomensurável – ou seus “avatares”. Com certeza os jogadores mais puristas irão torcer o nariz para a proposta do jogo, mas temos de reconhecer que isso é algo mais do que emocionante. Não é o horror cósmico que Lovecraft retratou em sua produção literária, mas ainda assim é algo que deve ser digno de nota.

As possibilidades para uma campanha de ChulhuTech são extremamente variadas. Os narradores podem criar histórias voltadas para o suspense e horror, nos bastidores dos acontecimentos principais da Guerra Aeon, ou simplesmente levar os jogadores para a linha de frente do conflito. Os tipos de personagens variam de conceitos mais investigativos (como agentes secretos, hackers e tecnomagos) aos mais combativos (como os soldados, pilotos de mecha ou tagers). Portanto, só depende do grupo o estilo de história que será contada. Particularmente, eu indico a vocês que dêem uma olhadinha no material abaixo e tirem suas próprias conclusões.

Clique AQUI para abrir e baixar o resumo de regras de CthulhuTech.

Nota: O material disponível para download a seguir foi resumido, traduzido e diagramado por Marcílio “Idhio” Leão Branco e me foi apresentado pelo colega Diego “Suzanuwo” – valeu, cara! Trata-se de um material não oficial que foi desenvolvido apenas com fins de divulgação e não fere a lei de direitos autorais, portanto, não se trata de pirataria. Aproveitem sem moderação!

Arrisque sua sanidade enfrentando as criaturas cthulhunianas na Guerra Aeon!

Por hoje é só, meus amigos. Espero que vocês tenham uma mente aberta a novas propostas envolvendo cenários e temas já consagrados pelo RPG e pela cultura nerd. Caso se interessem em conhecer mais a fundo o fabuloso mundo de CthulhuTech, visite a página oficial do jogo (em inglês), no endereço http://www.cthulhutech.com/. Até breve, se vocês sobreviverem à Guerra Aeon…

Dmitri Gadelha

Insano por ousar vislumbrar um servo de Cthulhu…

Mighty Blade: RPG old school nacional e gratuito

Se você está antenado há algum tempo no mercado nacional de RPG, certamente conhece este jogo/sistema. Porém, se não teve a oportunidade de conhecer ainda, vale muito a pena conferir o trabalho, pra lá de competente, destes destemidos guerreiros do RPG nacional. Capitaneado por Thiago Junges, Mighty Blade vem sendo trabalhado há muitos anos, porém, somente em 2010 teve uma versão impressa. O trabalho destes caras é realmente digno de nota! Impressionante como em pouco tempo, conseguem produzir tanto material de apoio, sendo quase que totalmente gratuitos; disponibilizados em sua página oficial (confira o link um pouco mais abaixo). Além da mencionada versão impressa, que conta com uma diagramação fantástica, as ilustrações são incríveis, e a formatação é digna de nota. Na página oficial estão disponíveis dezenas de suplementos de apoio ao jogo, são aventuras, guias de raça e classe, aventuras, livro dos monstros e uma revista exclusiva do jogo, chamada Dragon Cave. Mighty Blade segue a linha indie de jogos/sistemas, apresentando uma alternativa simples e bem funcional para jogos de fantasia medieval. Para quem pretende rolar aventuras rápidas e sem muito tempo perdido com regras, o sistema é perfeito, falo por experiência própria.

Mighty Blade – Manual Básico

O livro básico traz as regras necessárias para que se jogue em um universo de fantasia medieval clássico. São oferecidas as raças mais tradicionais, vistas na maioria dos jogos de fantasia, como: humano, halfling, anão, elfo e orc. As classes também seguem o padrão mais tradicional, como: paladino, guerreiro, bárbaro, espadachim, ladino, feiticeiro, sacerdote e ranger. Além das raças e classes, expandidas ainda mais com os suplementos virtuais (netbooks), o Manual Básico ainda traz todas as regras, analisadas um pouco melhor logo abaixo; equipamentos, alguns monstros mais clássicos, tesouros e uma pequena sessão para os mestres. Tudo bem explicado e ilustrado.

O sistema de regras é bastante simples e funcional, ótimas para quem não gosta de perder tempo lendo livros gigantes e com dezenas de livros de referência. Em uma tarde você já está completamente pronto para narrar aventuras, sem forçar a mente com milhares de regras e exceções. Agora, não pense que esta simplicidade diminui a qualidade, pelo contrário, sua estrutura básica é o charme do jogo, assim como sua dinâmica rápida e competente. A ficha é constituída em sua essência por atributos (força, agilidade, inteligência, vontade) e habilidades (determinadas por raça e classe). O teste soma sempre um atributo mais 2d6 contra uma dificuldade, variável entre 10 e 16, sendo a mais comum 12. Um resultado igual ou maior constitui um sucesso. Além destes dois aspectos citados, existem outros itens, derivados destes como: pontos de vida, mana, e defesa. Pronto, com estas poucas coisas sua ficha está completa e já se pode jogar suas aventura. A ficha é inacreditavelmente simples de ser preenchida, mas se você tiver ainda alguma dúvida, há na página oficial do jogo um vídeo de orientação!

Mighty Blade nas convenções

O que mais me admira em relação ao jogo, é a dedicação de seus autores na divulgação. Não bastasse o imenso suporte destinado aos fãs, lançando quase que mensalmente novidades para o sistema, eles ainda fazem questão de comparecer e/ou apoiar aos maiores eventos de RPG do país. Oferecendo assim, sempre opções de qualidade, com preços excelentes, para os jogadores. São verdadeiros guerreiros, e lutam com todas as armas pelo sonho de erguer o jogo. Especialmente na RPGCon são presença garantida e, mesmo sendo uma empresa semi-caseira, feita com os próprios recursos e com grande esforço, fazem questão de apoiar eventos pelo país afora, como o FORPG, ocorrido em Fortaleza.

Estande na RPGCon: "O Clérigo" (esquerda) e "Coisinha Verde" (direita).

Chegou a hora de conhecer este jogo!

Bem galera, se você curte RPG, e está cansado de sistemas cada vez mais complexos, é obrigação visitar a página oficial, freqüentar o fórum e adquirir o livro. Embora seja disponível on-line gratuitamente, o mesmo não tem a diagramação da versão impressa, que vale muito a pena, inclusive pelas imagens incríveis; além de apoiar o trabalho fantástico dos caras. Então, se você gosta de opções com um preço justo e qualidade inquestionável, corra para o Mighty Blade e comece imediatamente suas aventuras!

Visite a página oficial: www.mightyblade.com

 Sérgio Magalhães

Que já narrou tudo de RPG de fantasia medieval!

Adaptação: Túneis (parte 1) – História e Ambientação

“Tudo que é desconhecido é suspeito.”

– Anônimo.

Olá amigos nerds e camaradas RPGistas! Depois de quinze dias infernais, por conta do volume de trabalho aqui na gráfica, retomo as atividades no Vila. E meu regresso vai ser marcado pela resenha/adaptação de um bom livro para os amantes da literatura infanto-juvenil: Túneis, de Roderick Gordon e Brian Williams. Tentarei usar o mínimo de spoilers possível, ou seja, a leitura dos livros ainda é necessária para captar toda a magia e o clima do cenário. Como sempre, manter o padrão de fornecer detalhes suficientes para que não se tenha dificuldade ao adaptar o cenário para outros sistemas além dos propostos.

SINOPSE

Túneis é protagonizado por um garoto chamado Will Burrows. Mais um desses estereótipos de garoto problema que sofre bullying porque não conseguem se encaixar devido suas “nerdices”. No entanto as esquisitices de Will são, no mínimo, realmente originais. Não bastasse ele ser albino (aquele problema de pele em que o indivíduo não produz melanina e, portanto, é extremamente sensível à radiação solar), Will tem o estranho hábito de cavar buracos. Mas não são simples buracos. Ele aprendeu com o pai, o Dr. Burrows, que é arqueólogo, a abrir verdadeiros sítios arqueológicos. E ele passa todo seu tempo livre envolvido nesse troço. Will anda por aí em sua bicicleta vestido com roupas de escavação, óculos escuros, chapéu de explorador e uma pá, extremamente polida e bem cuidada, presa às costas na sua mochila. O pai de Will é o Dr. Burrows. Um historiador extremamente habilidoso, mas que depois de ter a maior descoberta da sua vida roubada por outro arqueólogo, caiu em desgraça e se acomodou a uma vida insossa enfurnado no museu pífio da pequena cidade de Highfield, nos arredores de Londres.

Apesar de nunca ter conseguido encaixar-se, Will acaba encontrando um grande amigo na escola: Chester Rawls. Chester é do tipo “grandão e lento de raciocínio”, mas tem grande coração e torna-se um autêntico amigo e companheiro nas aventuras que Will vai enfrentar. Eles têm em comum o constante bullying que sofrem por parte dos outros garotos do bairro e são constantemente perseguidos pelas gangues locais. Chester é gigante para sua idade além de ter um problema de pele esquisito que lhe deixa cheio de eczemas e descamação pelo corpo inteiro.

Não bastassem as “aventuras cotidianas” de ter que lidar com os valentões do bairro e com a família de esquizofrênicos, Will e Chester acabam encontrando em suas escavações algo estranho e incrível. Com o desaparecimento repentino do pai, Will fica obcecado por descobrir o que lhe aconteceu, uma vez que a idéia de o pai ter simplesmente ido embora lhe é inadmissível. Esse é o estopim para uma aventura nunca imaginada pelo garoto. É ali, na pequena cidade de Highfield, que Will e Chester vão dar de cara com um mundo subterrâneo existente abaixo de Londres. Habitado por criaturas fantásticas e por uma raça de sujeitos muito perigosos e cruéis. A partir daí os dois garotos vão enfrentar desafios sem limites na esperança de conseguirem fugir do estranho mundo subterrâneo para onde serão arrastados, a milhares de quilômetros terra adentro, e conseguir retornar às suas vidas simples na superfície.

A OBRA

A partir deste enredo simples e puramente infanto-juvenil, Gordon e Williams desenvolvem as profundas psiques de seus personagens e conseguem transformar o pequeno adventure infanto-juvenil numa batalha épica envolvendo dois mundos: o subterrâneo e a superfície. No Brasil a Editora Rocco lançou os dois primeiros volumes da série: Túneis (2008) e Profundezas (2010), e promete o terceiro livro para este ano ainda. Os autores já publicaram ao todo quatro títulos da série: Tunnels, Deeper, Free Fall e Closer. O quinto livro, Spiral, está prometido para outubro deste ano e já tem capa e publicidade na web.

Embora os protagonistas sejam adolescentes o plano de fundo da série é extremamente denso, psicológico e violento. As ações dos Stix são terríveis e em certos pontos a violência é tamanha que nos deixa em dúvida se estamos lendo de fato um livro infanto-juvenil – ou talvez eu esteja apenas ficando velho e essas coisas sejam normais hoje (saudades da Série Vagalume). As decisões que os personagens precisam tomar são também bastante profundas. Traição, deixar amigos para morrer, loucura, solidão e sangue frio são marcas constantes nas páginas criadas pelos autores, principalmente no livro 2: Profundezas. Assassinato, morte e violência fazem parte do dia-a-dia. O livro deixa umas pontas soltas no decorrer da história e alguns acontecimentos são bastante inverossímeis. Mas isso não apaga o brilho dos seus bem produzidos personagens – que são o ponto alto do livro – nem do relacionamento entre eles. Will, Cal, Chester, Elliot, Dr. Burrows e a espetacular Rebecca, além de Drake, Tam e Sarah, dão um show de carisma e personalidade.

Os autores Roderick Gordon (à esquerda) e Brian Williams (à direita).

O  mundo impossível criado por Gordon e Williams é muito bem descrito e com tal habilidade que realmente esquecemos a impossibilidade da situação e somos arrastados para o sonho ficcional criado pelos autores. A geografia, ecologia e fenômenos presentes no mundo subterrâneo deixam claro que os autores tiveram referências na obra Viagem ao Centro da Terra, além de livros e/ou artigos sobre as Teorias da Terra Oca (que eu, por sinal, acho muito fascinantes).

Bestseller do New York Times, Túneis chegou a receber o título de “O novo fenômeno publicitário, depois de Harry Potter”. No entanto, concordo com um blogueiro amigo ao dizer que Túneis não serve para substituir HP. Não por conta da história, que incusive acho muito melhor, mas porque não possui elementos publicitários suficientemente apelativos para uma explosão comercial, afinal Will é albino e esquisito e Chester é gordão e cheio de eczemas… certamente um dupla pouco “comercial”. Mas, faz tempo que deixei de me impressionar com a capacidade e gênio publicitário de Hollywood e os direitos para o longa cinematográfico já foram comprados pela Relative Media (Hellboy: O Exército Dourado e As Crônicas de Spiderwick) com a direção de Vicenzo Natali (Splice: A Nova Espécie e Cubo).

ADAPTANDO

As descrições do livro são suficientemente profundas e claras o que resulta em pouca dificuldade para criar uma adaptação. O cenário parece ter sido desenvolvido para ser usado numa mesa de RPG e dá informações muito boas para que qualquer narrador possa usar o conteúdo em seu sistema predileto, sendo o Daemon, GURPS e M&M, certamente, boas escolhas. Contudo, o tom do livro e a descrição da ação não me deixaram nenhuma dúvida quanto a qual sistema usar para essa adaptação: Storytelling.

O sistema do novo Mundo das Trevas é o mais recomendado pois fornece a mecânica e o tom exatos para uma aventura no cenário de Túneis, uma vez que é suficientemente rápido e denso para garantir que o clima criado pelos autores seja mantido. O que vamos fazer nas linhas abaixo é um resumo sobre a Colônia e seus habitantes, vistos no primeiro livro da série. Para semana que vem teremos a descrição das Profundezas que são exploradas pelos personagens, além das fichas de Will, Chester, Dr. Burrows, Cal, Tam, Elliot, Drake e Sarah como são vistos ao fim do segundo livro.

1. História

Em 1733 nos limites da cidade de Highfield a mansão da família Martineau incendiou e acredita-se que naquele terrível acidente tenham morrido Sir Martineau e suas duas filhas. Poucos anos antes do incêndio, Sir Martineau perdera sua esposa vítima de tuberculose. O importante homem de negócios, cientista e filantropo caiu em desgraça. A morte de sua amada deixou-lhe sem chão e foi o motivo para ele isolar-se do mundo buscando consolo numa estranha seita religiosa sobre a qual se sabia muito pouco.

A seita em questão era liderada por um grupo de criaturas do subterrâneo chamadas Stix. Humanóides esbeltos de tez alta e pele totalmente branca com olhos negros e cabelos que vão do preto total ao branco puro, passando pelo prata e cinza. Estes seres eram os últimos sobreviventes de uma catástrofe que havia destruído sua cidade, tornando-a inabitável. Os Stix encontraram em Martineau a oportunidade de reerguer seu império e retomar sua luta contra a superfície. Martineau foi manipulado e talvez até a morte de sua esposa tenha sido um artifício Stix na concretização do plano de reerguer seu mundo. Por muitos anos os Stix raptaram pessoas com reconhecidas habilidades nos campos da física, engenharia e química e as convenceram ou forçaram a trabalhar para eles nos subterrâneos, desenvolvendo a tecnologia que possibilitaria a reconstrução de suas cidades. Martineau e seus homens ficaram conhecidos como Os Primeiros e o próprio Gabriel Martineau ganhou o título de Pai Fundador. Foram esses homens que contruíram a cidade subterrânea chamada de Colônia e ao redor dele os Stix ergueram uma muralha de fé e adoração.

O Pai Fundador é adorado como um tipo de Cristo entre os Colonos e os Ancestrais que participaram das primeiras escavações são como santos e apóstolos da seita que fundamenta seus ensinamentos em um livro intitulado O Livro das Catástrofes. Equivalente à Bíblia ou Alcorão, esse livro traz a doutrina e a prática de vida para os Colonos. Os Stix atribuem a origem do livro à força divina e através de suas páginas defendem o extermínio dos habitantes da Crosta – como se referem à superfície – que serão julgados e punidos por Deus, para que então, os “verdadeiros crentes” – os Colonos – possam realizar seu êxodo triunfal e glorioso para a Terra Prometida, abandonando as trevas do subterrâneo para habitar na superfície, então pacificada e purificada de todos os maus.

A grande maioria dos Colonos é totalmente convertida à seita Stix e fazem de tudo para conservarem-se puros e obedientes de acordo com as doutrinas do Livro. Porém, vários indivíduos, sobretudo nos Cortiços, questionam e tem descrido dos ensinos Stix e do seu livro “sagrado”. Quando descobertos tais hereges podem ser presos, mortos ou, na pior das hipóteses, serem desterrados para As Profundezas. Um local extremamente temido pelos Colonos, cercado de mitos, lendas e crendices, considerado um destino centenas de vezes pior que a morte.

Um dos locais sagrados para os Stix.

2. A Colônia

A Colônia é uma cidade de grandes proporções cravada centenas de metros sob a cidade de Highfield. A própria arquitetura de Highfield esconde centenas de dutos e respiradouros que levam à Colônia. O que mostra que havia muitos anos que os Stix indiavam a mente de Martineau, desde a época que ele coordenou a construção de Highfield, cuja rua principal, High Square, corresponde precisamente à principal avenida da Colônia, Martineau Square.

A arquitetura da Colônia é predominantemente vitoriana, mas possui traços de outros períodos e alguns edifícios austeros de formatos angulares com arquitetura muito distinta que são extremamente antigos e servem de base e escritórios para os Stix. Milhares de tubos saem das casas na Colônia com destino à superfície. Esses tubos são respiradouros e são essenciais à manutenção da vida na Colônia. Além desses dutos existe um elaborado sistema de drenagem sanitária e distribuição de água. Apesar destes importantes desenvolvimentos científicos o mais impressionante e importante são as pedras de luz.

As pedras de luz são esferas de vidro que contem em seu interior duas substâncias binárias. na ausência de luz os líquidos presentes dentro da esfera misturam-se e dessa mistura emitem uma luminescência verde esmeralda. Quanto mais escuro maior será a emissão de luz verde, chegando ao ponto de deixar uma sala tão clara como o dia. Foi esse aparato que permitiu a vida dentro da Colônia. A cidade possui incontáveis postes e pontos de luz equipados com essas esferas dentro de espécies de lamparinas e lanternas vitorianas.

Pode-se dividir a Colônia em quatro grandes setores: A Colônia propriamente dita é onde vivem os cidadãos comuns, ali existem também alguns bairros nobres ocupados por membros da Classe Governante, que são colonos que conseguiram posições sociais elevadas na intrincada cadeia de comando criada pelos Stix. Esses colonos atuam em áreas administrativas ou caíram nas graças dos Stix por algum serviço escuso que praticam ou praticaram. Existe também uma extensa área agrícola, além de cavernas de onde são retirados minérios. Postos militares avançados se espalham pelas fronteiras guarnecidos por fortes, cadeias e pequenas vilas habitadas, sobretudo, por polícias e suas famílias. Além dessas divisões, a Colônia possui uma vasta área chamada de Cortiço. Ali vivem os párias sociais. Todos aqueles que foram, por qualquer razão que seja, enjeitados ou esquecidos vão parar numa imensa favela, com péssimas condições de vida, mas uma liberdade de expressão muito maior que a vivida pelo cidadãos comuns e suas famílias.  O Cortiço é a única região da Colônia onde os Stix e sua igreja podem ser criticados abertamente sem que haja medo de  represálias ou punição. O povo do Cortiço é amigo e se auto protege dos “de fora”, mas qualquer Stix ou cidadão comum que vá inadvertidamente percorrer aquelas ruas sujas e escuras pode encontrar um destino terrível nas mãos de assaltantes e todo tipo de marginal e indivíduos perigosos.

Existe uma infinidade de cavernas e passagens que podem levar à Colônia. As patrulhas Stix, chamados Limitadores, são especialistas em buscar essas passagens, fechá-las e dar fim a qualquer indivíduo que tenham tido contato com qualquer vestígio da existência da Colônia. As entradas principais, porém, são grandes elevadores, do mesmo tipo usado em minas e construções de prédios. Fortemente protegidos, esses elevadores descem centenas de metros e levam às câmaras de descompressão onde a pressão é equalizada para que se possa adentrar as profundezas da terra – assim como fazem os mergulhadores que deixam as profundezas do oceano em retorno à superfície.

Os Stix criaram uma bem estruturada rede de espiões e agentes duplos que permeiam todas as esferas da sociedade humana, desde policiais até juizes, passando por repórteres e vendedores. É através dessa rede que os Stix mantem a superfície ignorante quanto à existência da Colônia e de todo o mundo subterrâneo. Assassinatos, desaparecimentos, chantagem e propina também são recursos corriqueiros para os agentes Stix em ação na superfície.

Uma provável paisagem do Mundo Subterrâneo de Túneis.

3. Os colonos

Os habitantes da Colônia sofreram várias adaptações fisiológicas durante os trezentos anos que estiveram sob o solo. Basicamente são humanos, mas sua fisiologia os adaptou à vida subterrânea dando-lhes maior força física e um olfato surpreendente, sendo a maioria dos homens indivíduos corpulentos e pesados. No entanto, suas peles tornaram-se pálidas e seus cabelos brancos como a neve. Seus olhos também se adaptaram, concedendo-lhes uma pequena visão na penumbra, mas tornando-se extremamente sensíveis a fontes de luz muito fortes, como os raios solares ou mesmo fogos de artifício.

Os Colonos alimentam-se sobretudo de larvas, insetos e fungos cultivados nos arredores da colônia em espécies de fazendas, além de roedores que habitam o submundo. Os Colonos também apreciam várias comidas da superfície, sobretudo as frutas, e conseguem comprá-las por preços exorbitantes através de contratos sigilosos com mercadores da superfície que tem permissão para comercializar na Colônia ou podem se arriscar no mercado negro da cidade. Produtos industrializados como chocolates, bombons e qualquer tipo de produto embalado ou envazado é proibido na Colônia e ser pego em posse de algum deles é um crime grave. Isso não impede que os tais circulem no mercado negro e sejam cormecializados no Cortiço. As roupas dos colonos também são bastante estranhas a um habitante da superfície. São feitas de fibras grossas e possuem cortes angulosos e pouco confortáveis. Tecidos leves são um requinte reservado apenas aos que fazem parte das classes governantes e aos Stix.

Todos os cidadãos comuns tem dois deveres para com o estado governante. O primeiro dever é o de comparecer a todos os ofícios religiosos. O segundo é o de colaborar num dos trabalhos comunitários, que são vários: limpeza dos esgotos, colheita de fungos, faxina das ruas, desemtupimento dos tubos de ventilação e fossas comunitárias, troca das luminárias públicas e mais um sem número de outros trabalhos essenciais à manutenção da vida na Colônia. As crianças, em especial, são as mais utilizadas nesse tipo de função.

Um vislumbre das vastidões nas profundezas da Terra...

Bom, camaradas, é isso! Por enquanto já temos material mais que suficiente para iniciar uma boa trama no fantástico cenário de Túneis. Cuidado onde pisa aventureiro. E mais cuidado ainda ao topar com uns caras de preto e colarinho branco por aí.

Imiril Pegrande

Dungeons & Dragons Encounters: Neverwinter

O projeto Dungeons & Dragons Encounters foi lançado pela Wizards of the Coast com o propósito de divulgar a quarta edição de seu principal jogo. Sempre relacionado a um mundo de campanha explorado pela empresa em determinado momento, a estratégia tem se revelado um enorme sucesso ao longo de suas edições. Uma infinidade de novos jogadores tem se cadastrado a cada dia na página oficial do projeto, e cada vez mais material vem sendo produzido especialmente para este nuance do jogo. Basicamente o esquema visa promover jogos em lojas que vendem produtos da empresa e incentiva essencialmente a inserção de novos jogadores, repassando parte do trabalho aos mestres cadastrados e os premiando com brindes (aventuras, mapas, marcadores e cartas). Outro ponto importante destes Encounters foi a promoção dos Campaign Guide lançados para D&D. Alguns cenários de campanha mais tradicionais tiveram suas versões da 4ª edição demonstradas justamente durante as temporadas, como Forgotten Realms, por exemplo. Outros foram resgatados e tornaram-se novamente visíveis e apreciados por uma nova geração, Dark Sun é o melhor exemplo disso.

Programada para agosto deste ano, chegamos finalmente à sexta temporada de Dungeons & Dragons Encounters. Desta vez pegando carona no lançamento do novo cenário de campanha para o jogo: Neverwinter. A primeira aventura, chamada The Last Crown of Neverwinter traz 14 sessões recheadas de novidades, tanto em relação ao material de campanha, quanto na estrutura da narrativa. A trama que envolve as aventuras é composta pelo retorno de um herdeiro, que reivindica o controle do governo da cidade estado de Neverwinter. Por trás deste acontecimento, uma grande e intrincada luta política e militar se inicia, e os personagens se verão inevitavelmente envolvidos neste engodo. Eles terão que , além de lutar, raciocinar muito e usar todas as suas habilidades para vencer os desafios que os aguardam.

A principal característica desta nova temporada é que os inimigos dos heróis, em sua maioria, não são monstros, e sim humanos. Isso traz uma das mais fortes peculiaridades do cenário de Neverwinter. O combate não será a principal e única maneira de se vencer um conflito. Claro que eles estarão presentes de maneira tão, ou mais, mortal que nas temporadas anteriores. Entretanto, em alguns encontros, o diálogo ou testes de Intimidar podem evitar uma morte desnecessária ou conflito sem propósito. Outro fato extremamente positivo nesta fase dos Encounters é que alguns problemas de outras aventuras foram resolvidos. Por exemplo, em outras narrativas, os aventureiros não conseguiam tesouros suficientes para prosseguir de maneira satisfatória a aventura, ou conseguiam dinheiro sem propósito algum, não tendo tempo sequer de gastar. Também houveram ajustes nos encontros para favorecer os conjuradores durante os conflitos. Em relação ao material fornecido aos mestres, houveram, além de mudanças, melhorias em alguns aspectos.

Confiram abaixo outras características mais importantes desta nova temporada:

Criação de Personagem

A aventura desta temporada se passa inteiramente dentro de uma cidade. Diante disso, os conflitos sociais terão grande importância no contexto do enredo. Jogadores espertos o suficiente para melhoras suas habilidades sociais e carisma serão recompensados, enquanto os mais preocupados em explorar suas habilidades físicas irão sofrer visivelmente por sua falta de trato com os demais habitantes de Neverwinter. Outro aspecto novo foram os cartões de temas que cada personagem ganha ao longo do jogo. Alguns destes foram dados aos que participaram do Game Day: Gates of Neverdeath. Estes temas fornecem aos personagens novos e adicionais poderes, habilidades e itens, sendo muito importantes para o desenvolvimento do mesmo. Para esta temporada foram ofertados somente 6 personagens aos jogadores, tendo claramente a WOTC a pretensão que, desta vez,  as pessoas criem seus próprios heróis. Os personagens prontos oferecidos são: Valenae (Eladrin Clériga), Belgos (Drow Patrulheiro), Fargren (Anão Guerreiro), Keira (Elfa Ladina), Brandis (Humano Paladino) e Liana (Elfa Maga). Mais tarde, dois novos heróis foram fornecidos: Malnis Clubthudder (Meia-Elfa Ladina) e Bregen Rivensteward (Humano Sentinela).

Mapas de Alta Qualidade

Outro ponto fortíssimo nesta nova temporada são os mapas. São três mapas posters coloridos. São quatro mapas independentes e dois que servem de ligação aos outros. Genéricos, servem para reutilização em vários jogos e são, na verdade, a maior recompensa aos mestres que participarem dos Encounters. Os ambientes urbanos são o principal diferencial em relação aos fornecidos nas temporadas anteriores, geralmente ruínas ou desertos. Sem dúvida, são um dos pontos mais fortes deste novo material fornecido aos narradores.

Rastreador de Iniciativa

Como ocorreu na temporada passada, o kit para o narrador vem acompanhado por um conjunto de 10 cartões de rastreamento de iniciativa. Estes cartões servem para que cada jogadores possa acompanhar o histórico de seus personagens durante a aventura, e auxiliam o mestre a manter o controle das coisas. Além disso, fornecem detalhes que ajudam a agilizar o jogo, principalmente quando os jogadores são iniciantes em Dungeons & Dragons 4E. Os cartões possuem uma qualidade surpreendente e seguem o layout da aventura, tendo sempre a imagem da capa estampada como pano de fundo.

Cartões de Fortuna

Usados desde a temporada passada os Cartões de Fortuna são uma grande ajuda, especialmente aos personagens conjuradores. Estes cartões parecem ter feito muito sucesso já que vem sendo vendidos separadamente, mesmo fora dos Encounters, eles fornecem muitas possibilidades de poderes diferentes, surpreendendo em seus ataques.

Novas ameaças esperam o aventureiros nessa temporada de D&D Encounters!

Bem, aventureiros. A batalha se iniciou novamente. Preparem suas armas e magias e conheçam este novo e fascinante cenário de campanha para fantasia medieval. Neverwinter vale realmente a pena pelos novos aspectos que apresenta. Nos próximos dias traremos para vocês as fichas de personagem para esta nova temporada. Bons jogos!!!

Sérgio Magalhães

Com alto valor em Carisma e Manha…

Citadels: Um jogo de cidades medievais, nobres e intrigas

Olá pessoas! Dessa vez trago a vocês o jogo Citadels, que apesar de ter uma caixa bem pequena é um jogo que exige grande estratégia por parte dos jogadores para poder vencer. A ambientação do jogo faz com que você seja uma espécie de lorde comandante de uma cidade medieval. O objetivo do jogo é expandir sua cidadela, construindo os mais variados e valiosos distritos – que podem ser nobres, religiosos, comerciais ou especiais. O jogador que acumular o maior número de pontos com seus distritos vence o jogo.

Uma vez ambientado vamos ao que interessa de fato. O jogo Citadels pode ser jogado de 2 a 8 pessoas e em média as partidas duram de 45 à 60 minutos. Definidos os jogadores, vamos às regras. Inicialmente são distribuídas para cada jogador 2 peças de ouro, 4 cartas de distrito e é entregue ao jogador mais velho o marcador que representa a coroa. Em seguida, as cartas de personagens são embaralhadas – dependendo do número de jogadores algumas deverão ser retiradas em cada turno – e cada jogador vai secretamente escolhendo o seu personagem, começando pelo que está com o marcador da coroa e seguindo em sentido horário. Essas cartas são os personagens que lhe servirão durante aquela rodada, pois na rodada seguinte essa escolha é feita novamente. Os personagens são:

1. Assassino: Serve para matar. O jogador com o assassino deve nomear algum dos outros personagens para “morrer” neste turno, fazendo com que tal jogador perca sua vez quando for chamado pelo rei.

2. Ladrão: Sua utilidade é roubar. O jogador com o ladrão deve nomear algum dos outros personagens que não seja o Assassino e assim que esse jogador for chamado pelo rei deve entregar todas suas moedas ao jogador com o Ladrão.

3. Mago: O jogador com o mago pode trocar todas as cartas de sua mão com qualquer outro jogador, ou escolher um número X de cartas de sua mão, colocar no fundo do “deck de distritos” e pegar esse mesmo X número de cartas do topo do deck.

4. Rei: Aquele que escolher o personagem Rei recebe imediatamente o marcador da coroa e segue chamando os outros personagens, além de receber 1 peça de ouro para cada distrito com um marcador amarelo que tiver em sua mesa.

5. Bispo: O jogador que possuir o Bispo fica protegido de ataques do Senhor da Guerra e recebe também 1 peça de ouro para cada distrito com um marcador azul que tiver em sua mesa.

6. Mercador: O Mercador fornece 1 peça de ouro adicional ao jogador e mais 1 peça de ouro para cada distrito com um marcador verde que tiver em sua mesa.

7. Arquiteto: O Arquiteto permite que o jogador contrua até 3 distritos no mesmo turno (todos os outros personagens podem construir apenas 1), além de receber mais duas cartas de ditrito do deck.

8. Senhor da Guerra: Aquele que possui o Senhor da Guerra pode destruir uma carta de distrito de qualquer jogador (com exceção do Bispo) pagando o custo do distrito menos 1 e recebe também 1 peça de ouro para cada distrito com um marcador vermelho que tiver em sua mesa.

Os distritos são outras cartas extremamente importantes em Citadels, pois são basicamente elas que definem o vencedor do jogo, indo desde cartas simples sem efeito algum até cartas extremamente caras e com poderes devastadores. Durante cada rodada, os jogadores poderão receber mais ouro, (para construir seus distritos) ou novos distritos (para serem construídos). Feito a apresentação dos personagens e uma pitadinha dos distritos basta saber que ao fim de uma rodada (depois de todos os personagens serem chamados) é feito uma nova escolha de cartas e este ciclo segue até o fim do jogo, repetindo esse processo de escolha de personagens, compra de ouro e construção de distritos até que algum jogador acumule oito cartas de distritos na mesa, quando se encerra a partida e são contabilizados os valores de cada distrito, para se saber qual foi a cidadela mais próspera da partida. O jogador que acumular mais pontos será declarado o vencedor. Note que fechar a cidadela com os oito distritos não é garantia de vencer a partida, pois se outro jogador tiver distritos mais valiosos, ele poderá acumular mais pontos.

Para saber mais detalhes de regras do Citadels e presenciar o quão divertido é este jogo, dê uma passada nos encontros da Vila do RPG aos sábados que este é um jogo que está sempre rodando por lá. Até a próxima, com mais algum cardgame ou boardgame!

Luiz “Zelbag” Pedro

Resenha: Abismo Infinito, um jogo narrativo de horror no espaço

Já faz algum tempo que eu não posto resenhas aqui no Vila do RPG, não é mesmo, camaradas? Pois hoje vou começar a reverter essa situação, inaugurando uma nova safra de análises do mais variados sistemas. O jogo escolhido para a resenha do post de hoje foi Abismo Infinito, a nova criação (que em breve será publicada pela Retropunk) de nosso parceiro John Bogéa, autor do RPG brazuca de apocalipse zumbi, o Terra Devastada – que, inclusive, já foi matéria de vários posts aqui o blog (Terra Devastada lança nova versão de testes, Resenha: Terra Devastada – Resumo de Regras, Terra Devastada: Personagens Prontos Parte 1 e Terra Devastada: Personagens Prontos Parte 2).

Horror cósmico inspirado no poema “Nêmesis” de H.P. Lovecraft

Abismo Infinito nasceu como um projeto de John Bogéa para concorrer no concurso de criação de jogos originais “Faça Você Mesmo”, promovido pela editora Secular Games há alguns meses. Como o próprio Bogéa disse em seu novo blog, o Sala 101, “Foram cerca de dois dias e meio na frente do computador, regado a inúmeras canecas de café, escrevendo, pesquisando, desenhando, pensando e repensando coisas. A epifânia veio quando lembrei de um poema perturbador (e muito foda) de H. P. Lovecraft.” E assim Abismo Infinito veio à luz!

Quando: o ano de 3362. Onde: o planeta Autoctonia. No quarto milênio, a humanidade  cresceu além do controle e explorou todos os recursos naturais da Terra, deixando o planeta poluído e à mercê de todo tipo de catástrofe natural. Para tentar salvar a humanidade de seu destino catastrófico, a nave Prometheus-3 foi enviada em uma expedição científica ao planeta Autoctonia, o único conhecido que pode abrigar a vida humana além da Terra. Os seis tripulantes passaram os últimos quatro anos em câmaras de animação suspensa, dormindo enquanto a nave cruzava uma ponte infra-universal até chegar ao seu destino final. Quando o sono termina, o pesadelo começa…

Os jogadores devem interpretar os seis membros da tripulação da Prometheus-3 (cientista, engenheiro, médico, navegador, segurança e videomaker), recém-despertos após um sono profundo que durou quatro longos anos. Depois de todo esse tempo a mente dos persoangens já se habituou tanto com os sonhos que resiste a voltar à realidade. O resultado disso é a mescla do mundo onírico com o mundo real, onde as fronteiras entre um e outro se mostram cada vez mais confusas e incertas. Em resumo, a própria mente dos personagens é sua maior inimiga, trazendo à tona seus piores e mais ocultos medos na forma de bizarras e monstruosas alucinações tão vívidas que são capazes de matar.

O cenário de Abismo Infinito é descrito de forma direta, porém resumida (propositalmente), deixando espaço para a criação do narrador. A projeção do planeta Terra feita por Bogéa é verossímil e aterradora, demonstrando um quadro de crise extrema, onde flora, fauna, clima e água estão tão deteriorados que a vida se sustenta a muito custo. A nave Prometheus-3 também ocupa uma parte do capítulo destinado à descrição do cenário, tendo seus compartimentos detalhados (e possuindo até um mapa), caso o narrador queira conduzir suas histórias à bordo. Finalizando essa seção, somos apresentados ao planeta Autoctonia, futuro lar da humanidade e possível fonte de todos os pesadelos e alucinações dos personagens…

A criação dos personagens segue uma mecânica extremamente simples. Cada jogador dispõe de 60 pontos de gênese, que devem ser gastos para comprar os  dois atributos básicos – Habilidade (capacidade física) e Conhecimento (capacidade intelectual) – e as Âncoras (motivações do personagem). Temos como atributos secundários Sonolência (distância entre sonho e realidade), Medo Particular (maior temor do personagem) e Ferimentos (medida de saúde). Os valores de sonolência e Medo Particular iniciam em 3, e para cada ponto adicional que o jogador comprar, adquire 3 pontos de gênese adicionais (até um máximo de 30). Cada personagem deve possuir ainda uma Citação, um descritor “curto e grosso, que reflita sua filosofia de vida.”

O sistema de jogo é que podermos chamar de “elegante”, com regras simples e objetivas. Todos os conflitos são resolvidos através da jogada de 2d6+HAB (para testes físicos) ou 1d6+CON (para testes mentais), contra uma dificuldade que varia entre 3 e 12, de acordo com a complexidade e dificuldade da tarefa em questão. Caso o teste seja realizado contra outro personagem (do jogador ou do mestre), o alvo tem direito a um teste de reação que segue a mesma mecânica (2d6+HAB ou 1d6+CON). Os valores devem ser comparados e o mais elevado é bem-sucedido em sua tarefa. É claro que existem complicações que podem conceder bônus ou causar penalidades nos testes. Algumas são previstas pelo livro, mas elas são poucas e não entravam o andamento de uma sessão, algo extremamente valioso em tempos de sistemas que possuem centenas de regras e variantes…

Por último temos as regras referentes ao elemento central de Abismo Infinito: as alucinações. A aparência de tais manifestações oníricas seguem um padrão baseado no Medo Particular de cada personagem: se seu personagem tem medo de alienígenas, com certeza será visitado por seres espaciais, ou terá visões envolvendo o fim da Terra, caso tenha medo de nunca mais ver seu planeta natal de novo. A intensidade e poder das alucinações são diretamente proporcionais ao valor de Medo Particular e Sonolência do personagem: sua HAB equivale à Sonolência, CON à Sonolência/2, causa dano igual a Medo Particular + 1d6 e suportam até Medo Particular pontos de dano. As alucinações são temporárias (apenas 2d6 turnos), mas enquanto estão ativas podem atingir tanto a mente quanto o corpo dos personagens.

Podemos dizer que Abismo Infinito é um RPG de temática complexa. Um jogo voltado para o público adulto, que oferece novas e interessantes abordagens de nosso hobby. Para aqueles que procuram uma alternativa aos cenários já “manjados” que temos aqui no Brasil, com certeza é uma ótima opção. Sua fórmula nos permite notar as influências do poema de Lovecraft e filmes com Enigma do Horizonte, Pandorum e A Origem, mas de uma maneira que a originalidade se sobressai, gerando uma obra que realmente vale à pena nossa atenção. Se você se interessou pela temática do jogo, sugiro veementemente que faça o download da versão disponibilizada pelo próprio John Bogéa. É só clicar na imagem abaixo e mergulhar nos pesadelos de Abismo Infinito, mas cuidado para não se perder entre o real e o onírico…

Baixe agora e se atreva a explorar os limites entre o sonho e a realidade!

Dmitri Gadelha

Mergulhando de cabeça na imensidão obscura desse abismo!